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| Since | 21.0 |
このノードは、Muscleジオメトリ、Tissueジオメトリ、ボーンジオメトリをマージして、Otis Solver SOPがMuscle&Tissueシミュレーションの入力として使用する複合シミュレーションジオメトリを作成します。
拘束は、それらの入力ジオメトリのアトリビュートに基づいて作成され、2番目の出力を経由してソルバに渡されます。
パラメータ ¶
Reference Frame
拘束の作成時にすべての入力がシフトされる参照フレーム。 これによって、シミュレーション中に拘束を一度だけ作成して計算することができます。
Rest Blend
シミュレーションの静止状態を変更する効果(muscletensionアトリビュートによる筋肉の収縮効果など)をブレンドします。
これは、通常だとシミュレーション開始直後の数フレームでこれらの効果をフェードインさせるために使用され、 衝突検出の失敗や収束に時間がかかる過剰な揺れを引き起こしてしまうポッピング現象を軽減することができます。 これを行なうには、シミュレーション開始時にこのパラメータにキーフレームを打って、値を0に設定します。 数フレーム後に値を1に設定したキーフレームを打ちます。
Deform to Bones on Reference Frame
Reference Frame におけるボーンの位置に合うように入力のシミュレーションジオメトリ位置を初期化します。 ボーンは、そのフレームで T-Pose になっている必要がありますが、原点から離れた位置にあっても構いません。
Note
アニメーションボーンに対してMuscle Preroll SOPを使用することで、
シミュレーション開始時にそれらのボーンを T-Pose にすることができます。
Muscles ¶
Simulate
有効にすると、これは、シミュレーション用のMuscleジオメトリをセットアップします。 Tissue Geometry 入力も接続されている場合、MuscleとTissueは同時にシミュレーションされ、互いに反応し合います。
Enable Muscle End Constraints
Muscle Ends拘束を有効にします。 この拘束は、Muscle端点を一番近くにあるボーンに取り付けます。 これは、通常では有効にしておくべきであり、主にデバッグ目的でのみ無効にしてください。
Muscle End Mask Threshold
muscleendmask値がこの閾値を超えたMuscleポイントのみに対してMuscle端点拘束を作成します。
ボーンにmuscleendmaskアトリビュートがあれば、この閾値はそのボーンでも使用され、どのボーンポイントをMuscle端点ターゲットとして使用するか指定されます。
Muscle Ends Mode
Muscle Ends拘束がMuscle端点を拘束するために使用するターゲットのタイプを決定します。
Constrain to Input Animation
入力アニメーションに拘束します。
これには、Muscleポイント(少なくとも設定された閾値を超えたmuscleendmask値を持つポイント)がボーンジオメトリと一緒に移動することが必須です。
Constrain to Nearest Bone
各Muscle端点(設定された閾値を超えたmuscleendmask値を持つポイント)を、いずれかのボーン上の最も近いポイントに拘束します。
このオプションでは、入力時にMuscleジオメトリを静止状態(アニメーションしてはいけない)のままにすることができます。
Enable Muscle Glue Constraints
Muscle間の接着拘束を有効にします。
Use Target Shapes
これを有効にすると、Muscle毎に1つ以上のターゲット形状とその呼応するアクティベーションアトリビュートを指定することができます。 ターゲット形状がアクティブになると、Otisソルバは、Muscleの静止長とそのターゲット形状の静止長をブレンドします。
Note
ターゲット形状をソルバ内で更新するには、Otis SolverのRest Shapeトグルを有効にしてください。
Num Target Shapes
指定するターゲット形状とそれに呼応するアクティベーションアトリビュートの数。 これらは順次適用されますが、必要に応じてその順序を変更することができます。 複数のターゲット形状が同時に完全にアクティブになった場合、リストの最後のエントリのみがアクティブになります。
Activation Attribute
時間の経過と共に変化し、呼応する Shape Attribute の静止長を任意の時点でMuscleの静止長にブレンドする度合いを制御するPointアトリビュート。
Shape Attribute
Muscleと Activation Attribute の度合いでブレンドされる形状を表現した位置ベクトルのPointアトリビュート。
Tissue ¶
Fascia Collisions
Fascia(筋膜)とMuscl/ボーンの衝突を有効にします。 有効にすると、Muscle/ボーンは、Fascia(筋膜)ジオメトリの外側サーフェスと衝突します。 無効にすると、衝突負荷が高い困難な状況での信頼性が改善される場合があります。 Muscle to Tissue拘束から、同期したMuscleの動きなど、Fascia(筋膜)の望ましい効果の大部分が引き続き確認できるはずです。
Enable Rigid Group
入力アニメーションに従う剛体ポイントを有効にします。
Rigid Points Group
このグループ内のTissueポイントは、入力のボーンアニメーションに剛体的に追従します。 一部のボーンを使用してアニメーションを駆動させたいのであれば、 Bone Group パラメータを使用してください。
Rigid Points Mode
Rigid Points Group 内のポイントを拘束するターゲットのタイプを決定します。
Constrain to Input Animation
Rigid Points Group 内のポイントを入力アニメーションに拘束します。
Constrain to Nearest Bone
Rigid Points Group 内のポイントを最も近いボーンジオメトリによって変形させます。 このオプションでは、入力時にTissueジオメトリを静止状態(アニメーションしてはいけない)のままにすることができます。
Enable Tissue to Bone Constraints
Tissue to Bone拘束を有効にします。 これは、Tissueがボーンアニメーションと一緒に動くようにする拘束を意味します。 これは、通常では適切なシミュレーション結果を得るために必要です。 このトグルはデバッグツールとして用意されています。
Bone Group
このグループ内のボーンは、 Rigid Points Mode または Muscle Ends Mode で Constrain to Nearest Bone オプションが使用されている時に、Muscle&Tissueアニメーションを駆動させます。
Enable Tissue to Muscle Constraints
Tissue to Muscle拘束を有効にします。 この拘束は、通常では良好なシミュレーション結果を得るために必要です。 このトグルはデバッグツールとして用意されています。
Tetrahedron Quality Tresholds ¶
Use Quality Thresholds
入力の四面体に対する品質閾値を有効にします。 この閾値を満たさない四面体から作成された拘束は、シミュレーションの安定化を図るために、その剛性値が0に設定されます。
Min Quality
FEM Validate SOPを用いて品質を測定します。
閾値未満の品質を持った四面体がシミュレーションに寄与しなくなるので、ソルバの安定性向上が期待できます。
Min Volume Fraction
各四面体の体積を平均四面体体積に対する割合として計算します。 閾値未満の割合を持った四面体がシミュレーションに寄与しなくなるので、ソルバの安定性向上が期待できます。
T-Pose Attributes ¶
Muscle T-Pose Attribute
拘束の構築時に使用するMuscleジオメトリのポジションアトリビュート。
Tissue T-Pose Attribute
拘束の構築時に使用するTissueジオメトリのポジションアトリビュート。
Bone T-Pose Attribute
拘束の構築時に使用するボーンジオメトリのポジションアトリビュート。
Visualizations ¶
Always Show Visualizations
このノードのビューポートステートに入っていない場合でも、以下に設定された可視化を常に表示します。
Show Bone Geometry
ボーンジオメトリを表示します。
Show Muscle Geometry
Muscleジオメトリを表示します。
Show Tissue Geometry
Tissueジオメトリを表示します。
Muscle End Constraints
Muscle End拘束が有効ならばそれを表示します。
Muscle Ends
Muscle End拘束の色。
Muscle Glue Constraints
Muscle接着拘束が有効ならばそれを表示します。
Muscle Glue
Muscle接着拘束の色。
Rigid Points
剛体ポイントが有効ならばそれを可視化します。
Rigid Points
剛体ポイントの色。
Tissue to Bone Constraints
Tissue to Bone拘束が有効ならばそれを表示します。
Tissue to Bone
Tissue to Bone拘束の色。
Tissue to Muscle Constraints
Tissue to Muscle拘束が有効ならばそれを表示します。
Tissue to Muscle
Tissue to Muscle拘束の色。
Cleanup ¶
Clean Up Attributes
Otisシミュレーションに直接関係しないアトリビュートを削除します。 Keep Point Attributes 、 Keep Vertex Attributes 、 Keep Primitive Attributes 、 Keep Detail Attributes パラメータを使用することで、残したい追加アトリビュートを指定することができます。
Keep Point Attributes
出力ジオメトリに残したい追加Pointアトリビュート。
Keep Vertex Attributes
出力ジオメトリに残したい追加Vertexアトリビュート。
Keep Primitive Attributes
出力ジオメトリに残したい追加Primitiveアトリビュート。
Keep Detail Attributes
出力ジオメトリに残したい追加Detailアトリビュート。
Clean Up Groups
Otis Solver SOPで不要となるすべてのグループを削除します。
出力 ¶
Otis Geometry
シミュレーションの準備が整った設定済みジオメトリ。
これは、Otis Solver SOPの1番目の入力に接続します。
Constraint Geometry
シミュレーションの準備が整った拘束ジオメトリ。
これは、Otis Solver SOPの2番目の入力に接続します。
| See also |