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Since | 20.5 |
このノードは、他のバイオームツールセットで使用されるplant_definition
辞書アトリビュートを作成します。
このノードを使用して、 Temperature 、 Precipitation 、 Spacing を含む個々の植物種のすべての設定を定義します。
Species Variants タブでは、枯れた植物バージョンのメッシュと共に、色々なメッシュの成長ステージまたはバリエーションを定義します。
このタブでは、バリアント毎のランダムバリエーションの範囲も定義します。
これらのノードを複数チェーン化することで、植物の完全なライブラリを定義することができます。
Biome Plant Definitions File SOP は、これらのノードチェーンを入力として受け取り、.json
または.bgeo
ファイルから植物ライブラリの読み書きを行なうことができます。
Biome Plant Scatter SOP の1番目の入力には、 Biome Plant Define SOP ノードチェーン、または、ジオメトリを作成するための Biome Plant Definitions File SOP の出力を指定します。
このノードのビューポートUIには、元はRobert Harding Whittaker(1975)が提唱し、Robert Eric Ricklefs(2000)によって修正されたWhittaker Biome Diagramが使用されています。 このノードで使用されている実際の画像は、CC0 1.0 Universalライセンス下で公開されています。
パラメータ ¶
Species Settings: Species ID ¶
Name
植物の名前。 スペースを含めないでください。
Color
植物のビジュアライザに適用するカラー。
Species Settings: Temperature ¶
Lower
植物が耐えられる最低温度(°C)。
Preferred
植物に好ましい温度(°C)。
Upper
植物が耐えられる最高温度(°C)。
Species Settings: Precipitation ¶
Lower
植物が耐えられる最低年間降水量(mm)。
Preferred
植物に好ましい年間平均降水量(mm)。
Upper
植物が耐えられる最高平均年間降水量(mm)。
Species Settings: Spacing ¶
Maximum Density
植物の生存能力が最も高くてすべての境界半径が0の場合の1平方メートルあたりの植物の数。 Bounds Radius は、この初期密度の散布後にポイントを間引きます。 パフォーマンスを改善するには、密度の減少が視覚的に目立ち始めるまでこの値を下げてください。
Type
植物の種類を選択します。 植物の種類が Shrub(低木) の場合、その植物は近くの Tree(樹木) の植物の下で生成することができます。 この場合、 Shurb は近くの Tree との間隔 Bounds Radius を無視します。
Species Settings: Scale ¶
Scale Multiplier
この植物種がスケールされる係数。
Species Settings: Advanced ¶
Randomize Scale
この Randomize Scale を有効にすると、植物はバリアントの Scale Range 内でランダムにスケールされます。 無効にすると、植物はバリアントの Scale Range 内の生存能力でスケールされます。
Hardiness
植物が困難な環境に耐える能力。 値が高いほど、理想的な生育条件が、許容度の高いレベルから低いレベルまで広がります。
Normal from Terrain
地形に合わせる整列比率。 値が1の植物は地形サーフェスに追従し、値が0の植物はUpベクトルを向くようになります。
Randomize Yaw
法線を軸にランダムに回転させる度数の範囲。 180は完全にランダムな方向を向くようになります。
Material
すべてのバリアント用のオプションのポイントマテリアルオーバーライド。
これは、すべてのバリアントが同じマテリアルを共有している場合にのみ役立ちます。 バリアントマテリアルが異なっている場合、ジオメトリファイルまたはバリアントオペレータパスの上流でマテリアルを設定する必要があります。
Species Variants ¶
Autofill Mode
From Directory は Pattern にマッチし、且つ、 Variants Directory 内に配置されている適切な Mesh Variant # ファイル名をバリアントマルチパラメータに自動入力します。
From Merge Path は、各入力のオペレータパスを Variants Merge Path に自動入力します。
Variants Directory
メッシュバリアントの読み込み先となるディレクトリ。
Pattern
Variants Directory 内のファイルのサブセットをフィルタリングおよび選択するためのパターンをスペースで区切ったリスト。
大元のスクリプトは、Pythonのfnmatch.filterを使用したファイル名パターンマッチングを使用しており、Houdiniのネイティブのパターンマッチングを使用していません。
Search Child Directories
Variants Directory のサブディレクトリ内のファイルを再帰的に検索します。
Variants Merge Path
複数のメッシュバリアントが入力されたマージノードのパス。 各入力は、それ自身のオペレータパスメッシュバリアントとして入力されます。
Autofill Radii on Load
Autofill Variants が実行された時に Autofill Radii from Mesh Bounds を実行します。 両方のオペレーションを実行する必要がある場合にボタンクリックの回数が少なく済みます。
Autofill Variants
適切な Mesh Variant # ファイルまたはオペレータパスをバリアントマルチパラメータに自動入力します。
Max Shrub Height
最も高い低木の高さ。 幹の半径は、 Max Shrub Height と Ground Cover Height 間でクリップされたジオメトリの境界から計算されます。
Ground Cover Height
被覆植物の高さ。これより上から樹木の幹が始まります。 幹の半径は、 Max Shrub Height と Ground Cover Height 間でクリップされたジオメトリの境界から計算されます。
Autofill Radii from Mesh Bounds
マルチパラメータ内の各バリアントの Bounds Radius と Trunk Radius を計算して自動入力します。
Include Engine Asset Paths
Asset Path 参照を有効にします。 これは、ポイントスキャッターをゲームエンジンにインポートする場合に役立ちます。
Species Variants: Variants ¶
Mesh Variant from
File には、ディスク上のジオメトリファイルを指し、 Operator Path には、hipファイル内のノードのオペレータ参照を指します。
Mesh Variant
健康な植物ジオメトリのパス。
Mesh (Dead) Variant
枯れた直物ジオメトリのパス。
Weight
メッシュ分布のウェイト。 同じ Age Range のバリアントが複数存在する場合、この Weight によって、散乱するバリアントの優先度が決まります。 ウェイトが高いメッシュバリアントは、生成される確率が高くなります。
Bounds Radius
この植物が成長するために必要な最小半径。 この半径内では他の樹木は生成することができません。
Trunk Radius
この半径内では低木は生成することができません。
Normalized Age Range
メッシュバリアントが生成される際の樹齢範囲。 0が最も若く、1が最も古いです。
例えば、若木のメッシュバリアントを樹木の寿命の最初の3分の1で出現させるなら、樹齢範囲は0から0.33になります。 一方、中くらいのサイズの木を出現させるなら、樹齢範囲は0.33から0.66、大きく成熟した木を出現させるなら、樹齢範囲は0.66から1になります。
Scale Range
均一スケールがブレる範囲。
Dead Ratio
Mesh (Dead) Variant メッシュと Mesh Variant メッシュの比率。 Mesh (Dead) Variant # が空っぽの場合は0に設定されます。
Species Variants: Unreal Engine ¶
Asset Path #
Unreal Engine内の健康な植物メッシュのパス。
Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
Asset (Dead) Path #
Unreal Engine内の枯れた植物メッシュのパス。
Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
Visualize: Graph ¶
Visualize Graph
Whittaker Biome Graphの視覚化を有効にします。
Visualize: Plants ¶
Visualize Plants
植物のバリエーションとその間隔半径の視覚化を有効にします。
Variant Spacing
植物の境界半径間のバッファ距離。
ローカル変数 ¶
See also |