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このノードは、両方の入力スケルトンに対してポーズを作成することができます。 それらのポーズは、 Attribute Name パラメータで指定されたマトリックスPointアトリビュートに格納されます。 通常、これはアニメーションリターゲット工程の一部であり、そこで2つのスケルトン間のオフセットが計算されます。
First Output パラメータと Second Output パラメータでは、ポーズをジオメトリに直接書き込むか、それとも、入力トランスフォームを変更せずにアトリビュートとして付加するかを指定することができます。
ステート ¶
Translate
ジョイントが選択されている状態でこの設定を変更すると、新しいオプションがそのジョイントに適用されます。 ジョイントが選択されていない場合は、次にクリックしたジョイントに現在のオプションが適用されます。
Enable
ジョイントを移動させることができます。
Lock
ジョイントの Translate パラメータをロックして、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
パラメータエディタでジョイントの Translate パラメータをロックして非表示にし、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Rotate
ジョイントが選択されている状態でこの設定を変更すると、新しいオプションがそのジョイントに適用されます。ジョイントが選択されていない場合は、次にクリックしたジョイントに現在のオプションが適用されます。
Enable
ジョイントを回転させることができます。
Lock
ジョイントの Rotate パラメータをロックして、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
パラメータエディタでジョイントの Rotate パラメータをロックして非表示にし、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Scale
ジョイントが選択されている状態でこの設定を変更すると、新しいオプションがそのジョイントに適用されます。ジョイントが選択されていない場合は、次にクリックしたジョイントに現在のオプションが適用されます。
Enable
ジョイントをスケールさせることができます。
Lock
ジョイントの Scale パラメータをロックして、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
パラメータエディタでジョイントの Scale パラメータをロックして非表示にし、ビューポート内ではそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Mode
ジョイントが選択されている場合、これは、トランスフォームモードを切り替えることができます。 ジョイントが選択されていない場合、次に選択するジョイントのモードを設定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。
これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Pose SOPの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose Attribute パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override オプションと同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Tweak Rotate Links
有効にすると、スケルトン内のリンクをドラッグすることができます:
Rig Match Poseビューアステートでクリックして、コンテキストメニューを表示します。
Post Multiply
有効にすると、現在のポイントの Mode がPost-Multiplyに設定されます。 無効にすると、現在のポイントの Mode がPre-Multiplyに設定されます。
Hide Rig Whilst Posing
有効にすると、ポイントを操作している間は、スケルトンとすべてのコントロールが非表示になります。
Focus Selected in Parameter Editor
有効にすると、パラメータエディタで現在選択されているポイントの Transformations マルチパラメータエントリが中央に表示されます。
Filter Selected in Parameter Editor
有効にすると、パラメータエディタ内の Transformations マルチパラメータのリストは、選択されているジョイントのマルチパラメータのみが表示されるように自動でフィルタリングされます。
Display Joints
有効にすると、すべてのジョイントがビューポートに表示されます。
Display Joint Axes
有効にすると、各ポイントのX、Y、Z軸がすべて表示されます。
Display Links
有効にすると、ジョイント間の親子関係が視覚的に表示されます。リンクは透明で表示されます。
Solid Links
有効にすると、リンクはシェーディング表示されます。無効にすると、リンクはワイヤーフレーム表示されます。
Show Geometry
有効にすると、スケルトン階層内のジョイントを結んだポリラインが表示されます。
Show Joint Data
有効にすると、選択したジョイントのワールド座標系およびローカル座標系のトランスフォームデータがビューポートに表示されます。
パラメータ ¶
Attribute Name
ポーズの格納先となるPointアトリビュートの名前。 このポーズは、両方の出力に格納されます。
First Output
ポーズを1番目の出力ジオメトリに直接書き込むか、入力トランスフォームを変更せずにアトリビュートとして付加するかを指定します。
Matched Pose
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name のPointアトリビュートに格納します。 これは、1番目の出力の現在のポーズとしてもこのポーズを設定します。
Pass Through
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name のPointアトリビュートに格納しますが、1番目の入力の現在のポーズまたはアニメーションは維持されます。
Second Output
ポーズを2番目の出力ジオメトリに直接書き込むか、入力トランスフォームを変更せずにポーズをアトリビュートとして付加するかを指定します。
Matched Pose
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name のPointアトリビュートに格納します。 これは、2番目の出力の現在のポーズとしてもこのポーズを設定します。
Pass Through
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name のPointアトリビュートに格納しますが、2番目の入力の現在のポーズまたはアニメーションは維持されます。
Apply Transform To
グローバルスケールを適用する入力。 ネットワークのトポロジによっては、 Source Skeleton を Target Skeleton に合わせたり、その逆を行ないたい場合があります。
Transform Delta Attribute
1番目の入力に適用されたグローバルトランスフォームが格納されるDetailアトリビュート。
通常では、キャラクタを元の“空間”に戻せるように、リターゲット実行後にこのトランスフォームは反転されます。
Transform By Attribute SOPを使用することで、それを行なうことができます。
Enable Match Bounds
有効にすると、2つの入力に対して初期境界ボックスマッチングを実行し、1番目の入力が2番目の入力に一致するように修正されます。
Set Pivot from Bounds
When turned on, sets the pivot (used to transform the skeleton globally) from the bounding box. You can further adjust the pivot translation using the Scene Pivot parameter. Set Pivot from Bounds is available when Enable Match Bounds is turned on.
Target Group
When Enable Match Bounds is turned on, this is the point group on the first input that is used to perform the match. This can be useful if you want to exclude root points or points for props that protrude from the main skin of the character.
Reference Group
When Enable Match Bounds is turned on, this is the point group on the second input that is used to perform the match. This can be useful if you want to exclude root points or points for props that protrude from the main skin of the character.
Rest Frame for Target
Reads the reference frame from the clipinfo detail attribute on the first input geometry, or sets a custom range.
Target Reference Frame
When Rest Frame for Target is set to Custom Frame, this is the frame of the target skeleton at which to perform the bounding box match. This is useful if the Target Skeleton input is animated.
Rest Frame for Source
Reads the reference frame from the clipinfo detail attribute on the second input geometry, or sets a custom range.
Source Reference Frame
When Rest Frame for Source is set to Custom Frame, this is the frame of the source skeleton at which to perform the bounding box match. This is useful if the Source Skeleton input is animated.
In addition to, or instead of, the initial bounding box matching, you can globally transform the skeleton using the below Scene* parameters or the transform handle in the viewport.
Scene Translate
Translation along the x, y, and z axes.
Scene Rotate
Degrees rotation about x, y, and z axes.
Scene Pivot
Pivot translation along x, y, and z axes.
Scene Uniform Scale
The scale factor.
Enable Target
When turned on, allows you to edit the target skeleton in the viewer state.
Enable Source
When turned on, allows you to edit the source skeleton in the viewer state.
The two sets of multiparms (Transformations and Ref Transformations) store the changes to the poses of the two input skeletons. These multiparms provide the same options as found on the Rig Pose SOP.
Transformations
This multiparm stores the pose for the skeleton on the left-hand input (see the Rig Pose SOP for details). In a typical retargeting workflow, this is the skeleton whose motion we want to match to the right-hand input.
Group
このマルチパラメータインスタンスが適用されるポイントグループ。
Mode
このマルチパラメータインスタンスで指定されたトランスフォームを入力に適用する方法を指定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。
これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Pose SOPの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose Attribute パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override オプションと同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Transform Order
左側のメニューから、トランスフォームを適用する順番を指定します(例えば、スケールしてから回転して移動)。 これは、1ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって1ブロック進むのとでは、別の場所に辿り着くことと同様で、オブジェクトの位置と向きが変わります。
右側のメニューから、X,Y,Z軸の回転の順番を指定します。キャラクタに応じて、この順番によってキャラクタのジョイントトランスフォームの使いやすさが変わります。
Translate
X,Y,Z軸に沿った移動量。
Rotate
X,Y,Z軸毎の回転度数。
Scale
X,Y,Z軸毎の非均一スケール。
Pivot Translate
X,Y,Z軸に沿ったピボット移動量。
Pivot Rotate
X,Y,Z軸に沿ったピボット回転度数。
Ref Transformations
This multiparm stores the pose for the skeleton on the right-hand input (see the Rig Pose SOP for details). In a typical retargeting workflow, this is the animated skeleton whose motion we want to apply to the left-hand input’s skeleton.
Group
このマルチパラメータインスタンスが適用されるポイントグループ。
Mode
このマルチパラメータインスタンスで指定されたトランスフォームを入力に適用する方法を指定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。
これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Pose SOPの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose Attribute パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override オプションと同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Transform Order
左側のメニューから、トランスフォームを適用する順番を指定します(例えば、スケールしてから回転して移動)。 これは、1ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって1ブロック進むのとでは、別の場所に辿り着くことと同様で、オブジェクトの位置と向きが変わります。
右側のメニューから、X,Y,Z軸の回転の順番を指定します。キャラクタに応じて、この順番によってキャラクタのジョイントトランスフォームの使いやすさが変わります。
Translate
X,Y,Z軸に沿った移動量。
Rotate
X,Y,Z軸毎の回転度数。
Scale
X,Y,Z軸毎の非均一スケール。
Pivot Translate
X,Y,Z軸に沿ったピボット移動量。
Pivot Rotate
X,Y,Z軸に沿ったピボット回転度数。
入力 ¶
Target Skeleton
典型的なリターゲットワークフローでは、ここはアニメーションの転送先となるスケルトンを指定します。
Source Skeleton
典型的なリターゲットワークフローでは、ここは1番目の入力のスケルトンに転送したいモーションを含んだアニメーションスケルトンを指定します。
出力 ¶
Target Skeleton
ポーズが格納された1番目の入力のスケルトン。 出力されるポーズは1番目の入力の設定に依存します。
Source Skeleton
ポーズが格納された2番目の入力のスケルトン。 出力されるポーズは2番目の入力の設定に依存します。
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