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Since | 20.0 |
概要 ¶
このノードは、Skyフィールドボリューム内にノイズパターンを生成します。 これは、Sky Field Noiseノードに似ていますが、このノードは、さらに雲特有のパラメータとプリセットを備えたハイレベルノードです。 例えば、シーン内に積雲パターンを追加することができます。 Sky Field Patternノードを使用して雲パターンを追加する方法は、How to 大空を作成するを参照してください。
内部的には、このノードは、Volume Noise Fog SOPを使用して、Cloud Noise VOP、Undulatus VOP、Fibratus VOP、Floccus VOP、Fractus VOPで生成されたノイズを適用しています。
このノードは、雲の厚みを無視します。
パラメータ ¶
Layers ¶
Pattern Layer
ノイズを適用するボリュームの名前。
デフォルト値はsky
です。
Mask Layer
マスクボリュームをこのノードの2番目の入力に接続した場合、ここには、このノードの効果をマスクするのに使用されるその2番目の入力内のボリュームを指定します(通常はmask
)。
Add a Mask Paint ボタンをクリックすると、ビューポート内でそのマスクをペイントすることができ、自動的にPaintノードが2番目の入力に接続されます。
デフォルト値はskymask
です。
Blend
マスクボリュームをこのノードの2番目の入力に接続した場合、これは、Pattern LayerとMask Layerをブレンドします。
これが0
の場合、このノードは何もせず、単にPattern Layerを通過させます。
これが1
の場合、このノードはPattern LayerをMask Layerに置換します。
デフォルト値は1
です。
General ¶
Operation
生成された Adjust Value の値と入力のボリューム値を合成させる方法を指定します。 ターゲットプリミティブが入力ジオメトリ上に存在しなかった場合、どのオペレーションも同じ効果になります。
Set
生成された Adjust Value で既存のボリュームプリミティブ値を上書きしたい場合には、このオペレーションを使用します。
Add
生成された Adjust Value が既存のボリュームプリミティブ値に加算されます。
Subtract
生成された Adjust Value が既存のボリュームプリミティブ値から減算されます。
Multiply
生成された Adjust Value が既存のボリュームプリミティブ値に乗算されます。
Minimum
既存のボリュームプリミティブ値と生成された Adjust Value の小さい方の値が出力されます。
Maximum
既存のボリュームプリミティブ値と生成された Adjust Value の大きい方の値が出力されます。
Sky Pattern
生成するノイズのタイプを指定します。 アルゴリズムが異なるので、異なる特性のノイズが生成されます。
Cumulus
Cumulus(積雲) パターンを生成します。
Fractus
ぼろぼろと崩れた形の雲片( Fractus(断片雲) )パターンを生成します。
Floccus
羊毛の房に似た Floccus(房状雲) パターンを生成します。
Fibratus
細いすじ状の Fibratus(毛状雲) パターンを生成します。
Undulatus
波模様の Undulatus(波状雲) パターンを生成します。
Rotation
Skyフィールドの法線ベクトルを使用してパターンを回転させます。
Cumulus ¶
Cumulus Pattern ¶
Noise Type
The type of noise to generate. Different algorithms give noise with different characteristics.
Alligator
Produces a bumpy output, similar to alligator skin. While this node is not distorted by the fractal iterations, it is useful to create finer bumpy cloud details.
Perlin
Noise where the visual details are the same size. Wikipedia article
Perlin noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Simplex
Noise similar to Perlin, but the noise lattice is on a tetrahedral mesh rather than a grid. This can avoid the grid patterns often visible in Perlin noise.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Fast Simplex
This simplex noise function uses a different lattice structure and a cheaper accumulation method.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Click the Per Component button for separate scales along each axis.
Element Scale
Turn on the Per Component button to scale the Element Size separately across each axis.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
Turn on the Per Component button to add the a separate offset along each axis.
Worley Details ¶
Add Worley Details
When turned on, a worley noise is combined with the noise pattern (specified by Noise Type) to give puffy cloud noise. Enabling this, will largely diminish the distortion effect (specified by Distortion).
Noise pattern with added worley noise:
Blend
Controls the amount of mixing between the noise pattern (specified by Noise Type) and the worley noise. A value of 0
means no worley noise is applied to the noise pattern.
Erosion
Controls how fast the edges of the noise pattern turn to zero. The larger the value, the more the edges are eroded creating smaller and smaller cloud patches.
Element Size Scale
Multiplier on the Element Size parameter that effects the worley noise pattern.
Value Correction ¶
Bias
This value controls how much the medium grey (noise values around 0.5
) is pulled towards zero (if Bias is less than 1
)
or pulled towards one (if Bias is greater than 1
). A value of 0.5
leaves the noise values unaffected.
Gain
Controls how much the medium greys (noise values around 0.5
) are pulled together, while values around 0
and 1
are pulled apart. The value of 0.5
leaves the noise values unaffected.
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Fractal ¶
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Fold
Remaps the values between -1
and 1
and flips values below 0
to the positive range, so all valleys become peaks.
Fractus ¶
Fractus Pattern ¶
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Click the Per Component button for separate scales along each axis.
Element Scale
When you turn on the Per Component button, you are able to scale the Element Size separately across each axis.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field, which may or may not be acceptable.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
When you turn on the Per Component button, you are able to add a separate offset along each axis.
Wispy Details ¶
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Wispy Strength
Controls the amount of wispy noise distortion.
Billowy Details ¶
Billowy Details
Changes the large wispy cloud details into more billowy like patterns.
Fractus noise with Billowy Details disabled (left) and enabled (right):
Billowy Strength
Controls the amount of billowy noise in the pattern. Use this parameter in relation to the Wispy Strength control to create more interesting mixed patterns.
Worley Details ¶
Add Worley Details
When turned on, a worley noise is combined with the noise pattern (specified by Noise Type) to give puffy cloud noise. Enabling this, will largely diminish the distortion effect (specified by Distortion).
Noise pattern with added worley noise:
Blend
Controls the amount of mixing between the noise pattern (specified by Noise Type) and the worley noise. A value of 0
means no worley noise is applied to the noise pattern.
Erosion
Controls how fast the edges of the noise pattern turn to zero. The larger the value, the more the edges are eroded creating smaller and smaller cloud patches.
Element Size Scale
Multiplier on the Element Size parameter that effects the worley noise pattern.
Value Correction ¶
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Fractal ¶
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Fold
Remaps the values between -1
and 1
and flips values below 0
to the positive range, so all valleys become peaks.
Floccus ¶
Floccus Pattern ¶
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Click the Per Component button for separate scales along each axis.
Element Scale
When you turn on the Per Component button, you are able to scale the Element Size separately across each axis.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field, which may or may not be acceptable.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
When you turn on the Per Component button, this lets you add a separate offset along each axis.
Density Cutoff
Controls the density of the noise pattern. Increase the value to generate smaller patterns.
Wispy Details ¶
Wispy Details
Adds small scale wispy cloud like distortion to the noise pattern.
Floccus noise with Wispy Details disabled (left) and enabled (right):
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Wispy Strength
Controls the amount of wispy noise distortion. Increase this value to break up a floccus pattern with small scale wispy details.
Worley Details ¶
Add Worley Details
When turned on, a worley noise is combined with the noise pattern (specified by Noise Type) to give puffy cloud noise. Enabling this, will largely diminish the distortion effect (specified by Distortion).
Noise pattern with added worley noise:
Blend
Controls the amount of mixing between the noise pattern (specified by Noise Type) and the worley noise. A value of 0
means no worley noise is applied to the noise pattern.
Erosion
Controls how fast the edges of the noise pattern turn to zero. The larger the value, the more the edges are eroded creating smaller and smaller cloud patches.
Element Size Scale
Multiplier on the Element Size parameter that effects the worley noise pattern.
Value Correction ¶
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Fractal ¶
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Fold
Remaps the values between -1
and 1
and flips values below 0
to the positive range, so all valleys become peaks.
Fibratus ¶
Fibratus Pattern ¶
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field, which may or may not be acceptable.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
When you turn on the Per Component button, this lets you add the a separate offset along each axis.
Trail Length
Stretches out the fiber details. Larger values will make the pattern less noise, and more parallel aligned.
Trail Width
Controls the width and the spacing of the fiber pattern.
Cutoff Density
Controls the density of the noise pattern. Increase the value to generate smaller patterns.
Distort Trails ¶
Distort Trails
Distorts the fiber pattern with spacial noise to create varying wave pattern features over a large landscape.
Amplitude
Controls the effect of the distortion. Large values will create larger twists and turns in the pattern, but might create unrealistic looking cloud patterns.
Element Size Scale
Uniform scale of elements in the distortion noise. This scale is relative to Element Size which controls the overall pattern size.
Fractal ¶
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Attenuation
Flattens the noise to prevent extreme spikes by damping the values. Higher values create a smoother look.
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Undulatus ¶
Undulatus Pattern ¶
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Phase
Offsets the direction of the wave patterns along their facing direction. Use this to move patterns to a desirable location. With each increased unit value, each wave takes the place of its forward pattern.
Relative Thickness
Controls the relative width of each wave. Lower the value to create thinner trails.
Blur
Smooths the front side of the wave patterns.
Mirror Pattern
If mirroring of ramps is turned on, the ramps will alternate in slope forming tent functions.
Distort Waves ¶
Distort Wave Pattern
Distorts the otherwise simple ramp patterns into a wave like pattern using spacial noise.
Amplitude
Controls the effect of the distortion. Large values will create larger distortion, but might create unrealistic looking cloud patterns. Similarly, lowering the value too much reveals the underlying simplistic ramp pattern.
Element Size Scale
Uniform scale of elements in the distortion noise. This scale is relative to Element Size which controls the overall pattern size.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field, which may or may not be acceptable.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
When you turn on the Per Component button, you are able to add a separate offset along each axis.
Fractal ¶
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
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