Since | 17.0 |
水流侵食を使用して、降雨からの下り坂の水流で地形を侵食するシミュレーションを行なうことで、岩層に沿って砂礫層が滑って削磨する現象を表現することができます。
パラメータ ¶
Erosion ¶
Global Erosion Rate
反復毎にEroding(侵食)レイヤーまたはMaterialレイヤーが侵食されるメートル数を制御します。
Erodability
Eroding(侵食)レイヤーまたはMaterialレイヤーの柔らかさを制御します。 数値が高いほど、地形が侵食しやすくなって、その結果、もっと深く削られ、もっとSediment(堆積物)もDebris(岩屑)も沈殿するようになります。
erodabilitymaskmode
Erodabilityにマスクを使用するかどうかを制御します。
Erodability Mask
Erodabilityマスクの名前。
Erosion Rate
侵食を起こすレートを制御します。これは、Erodability
の乗数です。
Removal Rate
熱侵食から削除されるDebris(岩屑)の割合。
これは、堆積物をすべて累積させるのではなくて、特定の量の堆積物を風が運び去る現象をシミュレーションします。
デフォルトは0
(削除なし)です。
マイナス値は、岩から削除される堆積物がなくなって、1ユニットの侵食した岩から2ユニット以上の堆積物が生成されます。
Bank Angle
河床を基準に河岸が定着する角度を設定します。 数値が低いほど、広くて平坦な河道が生成されます。
bankanglemaskmode
Bank Angleにマスクを使用するかどうかを制御します。
Bank Angle Mask
Bank Angleマスクの名前。
Random Seed
同じ入力の同じ変数セットに対して侵食を変化させるためのランダムシード。
Adavanced Erosion ¶
Removal Rate
熱侵食から削除されるDebris(岩屑)の割合。
これは、堆積物をすべて累積させるのではなくて、特定の量の堆積物を風が運び去る現象をシミュレーションします。
デフォルトは0
(削除なし)です。
マイナス値は、岩から削除される堆積物がなくなって、1ユニットの侵食した岩から2ユニット以上の堆積物が生成されます。
Max Debris Depth
Debris(岩屑)レイヤーがこの深さに到達した時に侵食を止めます。
Ramp-up Iterations
Erodabilityの最大反復回数。
Initial Factor
マテリアルの初期の移動に設定されるErodabilityの度合いを制御します。 この度合いは、設定したSpread Iterationsが最大反復回数に到達するまで増加します。それ以降は最大設定値のままになります。
Slope Factor
地形の勾配が侵食量に影響を与える度合いを制御します。 数値が高いほど、侵食に影響を与える勾配が大きくなり、数値が低いほど勾配が低くなります。 その結果として、この数値を下げると、Erodabilityが大きくなります。
Erosion Rate Factor
河床の変化にのみ影響するErosion Rate
の乗数。
この数値を大きくすると、河床の侵食がより活発になり、その結果として、削磨が深くなります。
Deposition Rate
余分なSediment(堆積物)がDebris(岩屑)に変化するレートを制御します。 0の値は、Sediment(堆積物)をDebris(岩屑)に変化しないことを意味します。 1の値は、生成されたすべてのSediment(堆積物)をDebris(岩屑)に変換し、その結果、生成されたDebris(岩屑)によって次々と河床がもっと保護されるようになります。
depositionratemaskmode
Deposition Rateにマスクを使用するかどうかを制御します。
Deposition Rate Mask
Deposition Rateマスクの名前。
Sediment Capacity
水が1ユニット移動する毎に搬送可能なSediment(堆積物)の量。 この数値が高いほど、余分なSediment(堆積物)が沈殿し始めるまでのマテリアルが侵食できる距離が長くなります。
Erosion Rate Factor
河岸の変化にのみ影響するErosion Rate
の乗数。
この数値を大きくすると、河岸の侵食がより活発になり、その結果として、削磨が広くなります。
Max Bank to Bed Water Ratio
河岸の堤防とみなされる堤防と河床の高さの比率の最大値。 この数値より高い比率は、侵食時に堤防として見なされなくなります。
Flow ¶
Grid Bias
マテリアルの移動量にバイアスをかける量を制御します。 プラスの値を設定すると、主軸の方向で移動量にバイアスがかかり、マイナスの値を設定すると、主軸を基準に45度の方向で移動量にバイアスがかかります。 デフォルトの0の値は、どの方向にもバイアスをかけないことを意味します。
gridbiasmaskmode
Grid Biasにマスクを使用するかどうかを制御します。
Grid Bias Mask
Grid Biasマスクの名前。
Quantization
マテリアルの流れの塊っぽさを制御します。 数値が低いほど、この流れがより連続的になり、数値が高いほど、この流れがより塊っぽくなります。
Spread Iterations
シミュレーションするスランプ(地すべり)の反復回数。 水や砂利のように高速に移動するSlump(地すべり)レイヤーには多い回数を使用し、溶岩や岩には少ない回数を使用してください。
Layer Bindings ¶
このタブのコントロールは、このノードが検索/作成するレイヤーのデフォルト名を変更することができます。
Slump Layer
流れて、スランプ(地すべり)によって侵食を引き起こすレイヤーの名前(デフォルトは、water
)。
Debris Layer
Slump(地すべり)レイヤーの動きに巻き込まれるレイヤーの名前(デフォルトは、debris
)。
Sediment Layer
Eroding(侵食)レイヤーがDebris(岩屑)レイヤーに沈殿する前に変化するSediment(堆積物)レイヤーの名前(デフォルトは、sediment
)。
Eroding Layer
侵食作用によってエントレインメントレイヤー(上記の色々なレイヤーの総称)に分解されるレイヤーの名前(デフォルトは、height
)。
Below Layers
3つ以上のレイヤー化されたHeight Fieldを持つシステムを侵食させた時、あるポイントにおける有効な高さは、複数のHeight Fieldの合計値にすることができます。ここには、 Eroding Layer より下にあるレイヤーすべてをスペース区切りのリストで指定します(デフォルトは、)。
Bedrock Layer
現在の高さがどれだけ侵食されたかを判断するための参照レイヤー。 このレイヤーが入力に存在しなかった場合、地形の元々の高さが設定されます。
Mask
地形上の各ポイントのErodability(侵食性)値として使用するマスクレイヤーの名前。
0
の値は侵食不可を意味します(これを使用することで、花崗岩のような地形を表現することができます)。
1
の値は侵食しやすいことを意味します(これを使用することで、緩い土壌を表現することができます)。
これは、2番目の入力から読み込まれます。
Strata ¶
Adjust Erodability by Strata
参照の岩盤レイヤーとの距離による岩の侵食性を調整します。
Strata Depth
地レイヤーの深さ。Strata Erodabilityランプは、この深さを使用して、地レイヤーの深さを制御します。 プラスの値は、その地レイヤーが岩盤レイヤーより下の硬度を表現することを意味します。 マイナスの値は、その地レイヤーが岩盤レイヤーより上の硬度を表現することを意味します。
Clamp at Strata Bounds
地レイヤー範囲外の深さは、そのランプの両端でクランプされます。 クランプを無効にすると、その深さは、周期パターンの形成を繰り返します。
Strata Erodability
異なる地レイヤー深さの岩の侵食性。一番左側が参照の岩盤レイヤーで、一番右側が最大の地表深さです。 1の値は緩んだ土壌のように完全に侵食可能で、0の値は花崗岩のように侵食しません。