Houdini 18.0 ノード ジオメトリノード

Sweep 2.0 geometry node

背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

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概要

このノードは、2番目の入力から断面曲線を受け取り、1番目の入力の背骨曲線に沿ってその断面曲線のコピーを分布させて、その分布させた断面曲線間にサーフェスを作成します。 これは、プロシージャルにジオメトリを生成するのに非常に用途の広い主力機能です。

このノードは、ポリライン、NURBS曲線、Bezier曲線を受け取ります。 デフォルトでは、入力曲線のタイプによって、そのサーフェスのタイプが決まります(例えば、ポリラインはポリゴン、NURBS曲線はNURBSサーフェスを生成します)。 しかし、 Construction タブにある Primitive Type パラメータを使用することで、そのサーフェスのタイプを変更することができます。

モデリングした断面を2番目の入力に接続しなくても、 Surface Shape パラメータを使用することで、自動的に円、正方形、直線の断面を使用することができます。

このノードは、複数の背骨や複数の断面を処理することができます。

  • 1番目の入力(背骨)に複数の曲線が含まれている場合、断面(s)は、各背骨曲線に沿って別々にスイープされます。

  • 2番目の入力(断面)に複数の曲線が含まれている場合、 Construction タブの Cross Section Order パラメータに基づいて、それらの断面がカーブ長に沿って分布されます。

このノードは、閉じた背骨曲線も閉じた断面曲線も処理することができます("閉じた"とは曲線がループであることを意味します。要するに、曲線の最初と最後のポイントが同じです)。

  • 背骨曲線と断面曲線が両方とも開いている場合、このノードは開いたサーフェスを作成します。

  • 背骨曲線と断面曲線のどちらかが閉じている場合、このノードはチューブを作成します。

    片方の曲線が開いていて、もう片方の曲線が閉じている場合はチューブを作成します。 Surface タブの End Cap Type パラメータを使用することで、自動的にその開口部に蓋ジオメトリを追加することができます。

  • 背骨曲線と断面曲線が両方とも閉じている場合、このノードはドーナツ形状を作成します。

曲線の配置

  • 背骨曲線は空間内のどこにでも配置することができます。

  • このノードは、 すべての断面曲線 がXY平面内の原点を基準に+Yが上方向でモデリングされていることを前提にしています。

    背骨曲線上(または背骨曲線の開始点で)断面をモデリングしないでください。

  • 背骨曲線が平坦である(平面上に乗っている)時、このノードは、断面曲線の上方向がその曲線平面の垂直方向に向いているものと見なします。

    構築した後でも、 RollYaw のパラメータを使って、その背骨曲線を基準に断面曲線(s)の向きを調整することができます。

Tip

これは技術的なノードです。断面からプロシージャルにサーフェスを構築するのに 非常に 役に立ちます。 このノードは、曲線をどこで/どのようにモデリングしたかではなく、パラメータ/アトリビュートに基づいて断面の向きと位置を決めるので、"手作業による"曲線モデリングには適していません。

Tips

入力

First (Backbone Curves)

1本以上の背骨曲線を含めることができます。 この入力に複数の曲線が含まれている場合、断面(s)は、各背骨曲線に沿って別々にスイープされます。

Second (Cross Section(s))

1本以上の断面曲線を含めることができます。 この入力に複数の曲線が含まれている場合、 Construction タブの Cross Section Order パラメータに基づいて、それらの断面がカーブ長に沿って分布されます。

モデリングした断面曲線を2番目の入力に接続するのは任意です。 代わりに、 Surface Shape パラメータを使用することで、自動的に円、正方形、ラインの断面を使用することができます。

パラメータ

Backbone Curve Group

ここが空っぽの場合、このノードは、1番目の入力からすべての曲線を使用します。 グループ構文を使用すれば、曲線のグループを指定することができます。 他にも、このフィールドの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューポート内で曲線を選択することができます。

Cross Section Group

ここが空っぽの場合、このノードは、2番目の入力からすべての曲線を使用します。 グループ構文を使用すれば、曲線のグループを指定することができます。 他にも、このフィールドの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューポート内で曲線を選択することができます。

Surface

Surface Shape

断面として使用する形状を指定します。 デフォルトでは、このノードの2番目の入力に接続された曲線を使用します。

Second Input Cross Sections

2番目の入力から( Cross Section Group フィールドを考慮した)曲線(s)を断面(s)として使用します。

Round Tube

円を断面として使用して、丸みのあるチューブを生成します。 Radius パラメータでチューブをスケールし、 Columns パラメータで円の辺の数を設定します。

Square Tube

正方形を断面として使用して、角張ったチューブを生成します。 Width パラメータでチューブをスケールし、 Columns パラメータで各辺の細分化の数を設定します。

Ribbon

直線を断面として使用して、リボン形状を生成します。 Width パラメータでリボンをスケールし、 Columns パラメータで直線の細分化の数を設定します。

Surface Type

生成されるサーフェスのサーフェストポロジーを指定します。

Columns オプションは、サーフェスからV方向の曲線をたくさん生成するのに役立ちます。

Points

何もプリミティブを生成せず、ポイントだけを生成します。

Rows

サーフェスからU方向の曲線を生成します。

Columns

サーフェスからV方向の曲線を生成します。

Rows and Columns

Rows オプションと Columns オプションの両方を使って曲線を生成します。

Triangles

四角形を分割線の方向が同じになるように分割した三角形を生成します。

Quadrilaterals

四角形をそのまま生成します。

Alternating Triangles

四角形を分割線の方向が交互になるように分割した三角形を生成します。

Reverse Triangles

四角形を分割線の方向が Triangles オプションと反対になるように分割した三角形を生成します。

Scale Cross Sections

Surface Shape が"Second Input"の時、これは、すべての断面のサイズをスケールさせます。

Columns

Surface Shape が"Round Tube"、"Square Tube"、"Ribbon"のどれかの時、これは、断面形状の密度を制御します。 "Round Tube"の場合、これは円の辺の数です。 "Square Tube"の場合、これは各辺の細分化の数です。 "Ribbon"の場合、これは直線の細分化の数です。

Radius

Surface Shape が"Round Tube"の場合のチューブの半径。

Width

Surface Shape が"Square Tube"または"Ribbon"の場合のチューブ/リボンの幅。

Reverse Cross Sections

これを有効にすると、生成されるサーフェスの法線が逆になります。

これが有効な時、このノードは、断面プリミティブの方向が逆になっていると見なすので、その結果、生成されるサーフェスの法線が逆になります。

Stretch Around Turns

背骨曲線の曲がり角を曲がる方向に断面を伸ばします(デフォルトはオン)。 これによって、断面が曲がり角で潰されたようなルックを回避することができます。 Surface Type を"Rows"または"Columns"に設定する場合を除いて、これが普段あなたの求めている挙動だと思います。

Max Stretch

Stretch Around Turns が有効な場合の断面が伸ばされる最大量。 デフォルトは10(最大で10倍の伸び)です。 これによって、例えば背骨曲線自体を2倍の長さにした時に断面が大幅にスケールされるのを回避することができます。

End Caps

End Cap Type

背骨曲線が開いていて、断面曲線が閉じている場合、生成されるサーフェスはチューブになります。 このノードは、そのチューブの開口部に自動的に蓋を生成します。

None

蓋を生成しません。

Single Polygon

単一Nゴンで開口部に蓋をします。

Grid

以下のパラメータで制御されたサーフェスで開口部に蓋をします。

Side Single Polygon

背骨が閉じていて、断面曲線が開いている場合、生成されるサーフェスの 側面 は、閉じられずに開きます。 これは、Nゴンで側面を閉じます。

Cap Divisions

End Cap TypeGrid の場合の蓋サーフェスの分割数。

Triangular Poles

End Cap TypeGrid で、これが有効な時、蓋の極が三角形で構成されます。 これが無効な時(デフォルト)、蓋の極は、重複した頂点によって四角形で構成されます。

End Cap Scale

End Cap TypeGrid の場合、これは、チューブの各開口部を"膨張"させる量です。 これを0に設定すると膨張なし、マイナス値に設定すると内側に収縮します。

End Cap Roundness

End Cap TypeGrid で、 End Cap Scale0でない場合、これは、その膨張の曲率を制御します。 1は凸円状、0は線形、-1は凹円状です。

End Caps Group

これを有効にすると、出力ジオメトリには、すべての蓋ジオメトリを含んだこの名前のグループが格納されます。 これによって、下流ノードで必要に応じて蓋を別ジオメトリとして扱うことができます。

Scale

Apply Scale Along Curve

Scale Ramp パラメータに応じて、背骨曲線の長さに沿って、生成されるサーフェスをスケールさせます。

Scale Ramp

Apply Scale Along Curve を有効にすると、このランプによって、背骨曲線に沿ってサーフェスを内側または外側にインタラクティブにスケールさせることができます。

Rotation

Rotate Order

以下のPitch(背骨方向の軸回転)、Yaw (上方向の軸回転)、RollまたはTwist(背骨の従法線方向の軸回転)のオプションが複数有効になっている場合にそれらを適用する順番。

PitchとYawは、断面がXY平面上に乗っていない場合に実質的にその断面に事前トランスフォームを適用して使用するのに役立ちます。 その理由で、PitchとYawはデフォルトでRollまたはTwistよりも先に適用されるようになっています。

これらの回転は、背骨曲線によるトランスフォームの前に実質的に断面に適用されるので、結局の所、背骨曲線の座標系の空間での回転の効果と同じです。

Apply Roll or Twist

以下の RollTwist のパラメータを断面曲線に適用します。

Roll

すべての断面曲線に一様に適用される背骨曲線方向を軸とした回転(単位は度)です。 これを使用することで、背骨曲線を基準に断面の向きを修正することができます。

Full Twists

( Twist Per パラメータで設定された間隔毎に)追加する全周捻じりの回数。 このノードは、この回数に360を乗算した値を Partial Twist の量に加算します。

Partial Twist

( Twist Per パラメータで設定された間隔毎に)追加する捻じり量(単位は度)。

Twist Per

Full TwistsPartial Twist のパラメータで指定された総捻じり量が適用される間隔。

以下の説明と画像を参照してください。

Per Edge

背骨曲線のエッジ(カーブの各ポイントから次のポイントまでの距離)毎に、この総捻じり量を累積的に適用します。

Per Unit Distance

背骨曲線の長さに沿って比例して"ワールド単位"毎に、この総捻じり量を累積的に適用します。

Scale by Attribute

Twist Ramp Attribute パラメータで指定した名前のアトリビュート(ここにはPoint/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートを指定することができます)の値とこの総捻じり量を 乗算 した値を頂点毎に適用します。 この乗算した値は、捻じり量を累積させるのではなくて、頂点単位でのRollとして適用されます。

Per Full Curve by Edges

総捻じり量を背骨曲線のエッジの数で均等に割った捻じり量をエッジ毎に累積的に適用します。

Per Full Curve by Distance

総捻じり量を背骨曲線のエッジの長さに比例させて分配した捻じり量をエッジ毎に累積的に適用します。

Twist Ramp Attribute

Twist PerScale By Attribute の時、ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートの値が総捻じり量( Full TwistsPartial Twist の合計量)に乗算されます。 この乗算した値は、捻じり量を累積させるのではなくて、頂点単位でのRollとして適用されます。

Apply Yaw

以下の Yaw パラメータを断面曲線に適用します。 Yaw は、断面曲線の"Up"ベクトルを軸とした回転です。通常では、"左へ、または、右へ曲がる"ものと考えてください。

Yaw

すべての断面曲線に一様に適用される背骨曲線の"Up"ベクトルを軸とした回転(単位は度)です。 (通常では、これは"左へ、または、右へ曲がる"ものと考えてください。) これを使用することで、背骨曲線を基準に断面曲線の向きを修正することができます。

Incremental Yaw

Yaw Per パラメータで設定された間隔毎に適用される断面曲線の"Up"ベクトルを軸とした回転(単位は度)です。 (通常では、これは"左へ、または、右へ曲がる"ものと考えてください。)

Yaw Per

Incremental Yaw パラメータで指定された回転量が適用される間隔。

Per Edge

背骨曲線のエッジ(カーブの各ポイントから次のポイントまでの距離)毎に、この Incremental Yaw を累積的に適用します。

Per Unit Distance

背骨曲線の長さに沿って"ワールド単位"毎に、この Incremental Yaw を累積的に適用します。

Scale by Attribute

Yaw Ramp Attribute パラメータで指定した名前のアトリビュート(ここにはPoint/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートを指定することができます)の値とこの Incremental Yaw乗算 した値を頂点毎に適用します。 この乗算した値は、 Incremental Yaw を累積させるのではなくて、頂点単位でのYawとして適用されます。

Per Full Curve by Edges

Incremental Yaw を背骨曲線のエッジの数で均等に割った回転量をエッジ毎に累積的に適用します。

Per Full Curve by Distance

Incremental Yaw を背骨曲線のエッジの長さに比例させて分配した回転量をエッジ毎に累積的に適用します。

Yaw Ramp Attribute

Yaw PerScale By Attribute の時、ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートの値が Incremental Yaw に乗算されます。 この乗算した値は、Yawを累積させるのではなくて、頂点単位でのYawとして適用されます。

Apply Pitch

以下の Pitch パラメータを断面曲線に適用します。 Pitch は、背骨曲線の"Out"ベクトル(従法線)を軸とした回転です。通常では、"上下に傾ける"ものと考えてください。

Pitch

すべての断面曲線に一様に適用される背骨曲線の"Out"ベクトル(従法線方向)を軸とした回転(単位は度)です。 (通常では、これは"上下に傾ける"ものと考えてください。) これを使用することで、背骨曲線を基準に断面曲線の向きを修正することができます。

Incremental Pitch

Yaw Per パラメータで設定された間隔毎に適用される断面曲線の"Out"ベクトル(従法線方向)を軸とした回転(単位は度)です。 (通常では、これは"上下に傾ける"ものと考えてください。)

Pitch Per

Incremental Pitch パラメータで指定された回転量が適用される間隔。

Per Edge

背骨曲線のエッジ(カーブの各ポイントから次のポイントまでの距離)毎に、この Incremental Pitch を累積的に適用します。

Per Unit Distance

背骨曲線の長さに沿って"ワールド単位"毎に、この Incremental Pitch を累積的に適用します。

Scale by Attribute

Pitch Ramp Attribute パラメータで指定した名前のアトリビュート(ここにはPoint/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートを指定することができます)の値とこの Incremental Pitch を*乗算* した値を頂点毎に適用します。 この乗算した値は、 Incremental Pitch を累積させるのではなくて、頂点単位でのPitchとして適用されます。

Per Full Curve by Edges

Incremental Pitch を背骨曲線のエッジの数で均等に割った回転量をエッジ毎に累積的に適用します。

Per Full Curve by Distance

Incremental Pitch を背骨曲線のエッジの長さに比例させて分配した回転量をエッジ毎に累積的に適用します。

Pitch Ramp Attribute

Pitch Per が"Scale By Attribute"の時、ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートの値が Incremental Pitch に乗算されます。 この乗算した値は、Pitchを累積させるのではなくて、頂点単位でのPitchとして適用されます。

Construction

Cross Sections

Cross Section Order

このノードが背骨曲線沿いの各ポイントを使用する断面(s)を決定する方法を指定します。

All Cross Sections at Each Curve Vertex

背骨曲線毎に、その曲線の各頂点において、すべての断面を順々に使用します。

これは、背骨曲線毎に各頂点で複数の断面をひとまとめにして、例えば頂点毎に膨らみを作成するのに役立ちます。

Each Cross Section At All Curve Vertices

背骨曲線毎に、すべての断面曲線から別々のサーフェスを生成します。

これは、複数の断面曲線を繋がっていない1本の曲線のように実質的に作用させる場合に役立ちます。 例えば、複数の断面曲線から複数のチューブを作成する場合に役立ちます。

Cycle Through Cross Section Primitives per Vertex

背骨曲線毎に、各頂点には、その頂点順にすべての断面曲線の中から1番目の断面曲線から開始して循環選択された断面曲線が使用されます。

これは、背骨曲線の頂点順に沿ってすべての断面曲線から順々に断面曲線が使用されるので、例えば、通路用の断面曲線を順番通りに含めた断面入力が用意されている場合に役立ちます。

Cycle Through Cross Section Primitives per Primitive

背骨曲線毎に、すべての断面曲線の中から1本の断面曲線が選択され、次の背骨曲線には次の断面曲線が選択されます。

これは、背骨曲線別に異なる断面曲線を用意したい場合に役立ちます。

Choose Cross Section Primitives by Attribute

背骨曲線の頂点毎に、 Cross Section Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいて断面曲線を選択します。

Cross Section Attribute

Cross Section Order が"Choose Cross Section Primitives by Attribute"の時、ここには、断面曲線の選択に使用するアトリビュートの名前を指定します。

背骨曲線上にこのアトリビュートを設定する場合には、Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュートを使用することができます。 断面曲線上にこのアトリビュートを設定する場合には、Primitiveアトリビュートを使用することができます。

  • 背骨曲線上で整数アトリビュートを用意した場合、プリミティブ番号によって断面曲線が選択されます。

  • 背骨曲線と断面曲線の両方で整数または文字列のアトリビュートを用意した場合、そのアトリビュート値に一致した断面曲線が選択されます。

Primitive Type

出力されるプリミティブのタイプ( Surface Type が"Points"でない時)。 "Automatic"は、入力の曲線と同じサーフェスタイプが生成されます(例えば、ポリラインはポリゴンサーフェスを生成し、NURBS曲線はNURBSサーフェスを生成します)。

Ensure Unique Seam Vertices

Surface Type が"Rows"、"Columns"、"Rows and Columns"のどれかで、背骨曲線と断面曲線が閉じている場合、パラメトリックカーブのUV座標値で0と1が存在するように頂点を分けるために、これは(必要に応じて)各曲線に余分に頂点を追加します。

出力されるプリミティブのタイプが"Polygon Soup"、"NURBS Surface"、"Bezier Surface"、"Bilinear Mesh"のどれかの場合、同様にこのオプションは、すべてのUVシームが正しくパラメータ化されるように必要に応じて余分に頂点を追加します。

Swap Rows and Columns

生成されるサーフェス(s)のポイントとプリミティブの並びを、デフォルト(すべてのポイント/プリミティブが横並び順の行優先)ではなく、すべてのポイント/プリミティブが縦並び順の列優先になるように調整します。 この並びを入れ替えると、法線が逆になるので、現行の法線を維持したいのであれば、さらに Reverse Cross Sections を有効にする必要があります。

Close Implicit Backbone Curve if No Curve Input

1番目の入力に背骨曲線が見つからなかった場合、このノードは、断面毎に1個の原点位置の頂点を持った単一曲線が存在しているものと見なして断面をスイープさせます。 これが有効な時、このノードは、そのような暗黙的な曲線を閉じて、断面曲線を直線ではなくループしているものとして扱います。

Up Vectors

Target Up Vector

背骨曲線の方向を基準として断面曲線の初期方向。 Surface タブのRoll、Yaw、Pitchのパラメータを使用することで、この初期方向に加えて、さらに断面曲線の向きを調整することができます。

Curve Normal

断面曲線のUpベクトルを背骨曲線の法線に合わせます。 これは、背骨曲線が平面上にあって、断面曲線をその平面に直交するように向けたい時に役立ちます。

X/Y/Z Axis

断面曲線のUpベクトルをX、Y、Z軸に合わせます。

Attribute

曲線毎にPrimitiveアトリビュートの値からUpベクトルを取得したり、Detailアトリビュートの共有値からUpベクトルを取得します。 Start Up Attribute パラメータでそのアトリビュート名を設定します。

Custom

断面曲線のUpベクトルをカスタムベクトルに合わせます。 Start Up Vector パラメータでカスタムベクトルを設定します。

Target Up Vector at Start (else Average)

これを有効にすると、このノードは、背骨曲線の各ポイントでの接線方向に対して垂直方向を維持しつつ、開始点でのUpベクトルに最も近くなるようにUpベクトルを修正します。 これを無効にすると、このノードは、開始点でのUpベクトルの代わりに、 すべての頂点のUpベクトルの平均 に最も近くなるようにUpベクトルを修正します。

Use Target End Up Vector

Target Up Vector at Start が有効、且つ、これが有効な時、このノードは、開始点でのUpベクトルに影響を与えることなく、終了点でのUpベクトルができるだけターゲットUpベクトルに近くなるように、背骨曲線に沿って何かしらの捻じれを調整します。

Target Up VectorAttribute または Custom の時、開始点でのUpベクトルとは異なる終了点でのUpベクトルを指定できるようにするために、追加で End Up AttributeEnd Up Vector のパラメータが用意されています。

Start Up Attribute

Target Up VectorAttribute の時、ここには、ターゲットUpベクトルに使用する各背骨曲線上のPrimitiveベクトルアトリビュートまたはDetailベクトルアトリビュートの名前を指定します。

End Up Attribute

Target Up VectorAttribute 、且つ、 Use Target End Up Vector が有効な時、ここには、各背骨曲線の終了点におけるターゲットUpベクトルを示したPrimitiveベクトルアトリビュートまたはDetailベクトルアトリビュートの名前を指定します。

Start Up Vector

Target Up VectorCustom の時、ここには、背骨曲線の開始点におけるターゲットUpベクトルを指定します。

End Up Vector

Target Up VectorCustom 、且つ、 Use Target End Up Vector が有効な時、ここには、背骨曲線の終了点におけるターゲットUpベクトルを指定します。

Tangents

Tangent Type

背骨曲線の各ポイントにおける接線方向の計算方法。 Transform Using Curve Point Attributes が有効、且つ、その背骨曲線上に必須のアトリビュートが存在していれば、これは無視されます。

( Stretch Around Turns オプションは、この設定に関わらず、"Average of Edge Directions"の接線に基づいて、常に伸び量と伸び方向を計算します。)

Average of Edge Directions

前のエッジベクトルと次のエッジベクトルの正規化した方向の平均。

Central Difference

前のエッジベクトルと次のエッジベクトルの正規化されていない方向の平均。

これは、Trail SOPVelocity Approximation パラメータの"Central Difference"オプションと同様です。

Previous Edge

前のエッジ方向。

Next Edge

次のエッジ方向。

Z Axis (Ignore Curve)

背骨曲線に関係なく、接線がZ軸として選択されます。

これは、断面曲線が既に目的の方向を向いている場合に役立ちます。

Make Closed Curve Orientations Continuous

(背骨曲線が非平面である場合、または、総捻じり量が360の偶数倍でなかった場合に)開始点における向きと終了点における向きを合わせるのに必要な余分な回転を、最後のエッジに急に入れるのではなくて、背骨曲線全体に沿って分散させます。

Extrapolate End Tangents

前の2つのエッジから最後のエッジの接線を外挿します。 これが無効な時、最後のエッジの接線は、単にエッジ方向になります。

これは、背骨曲線を円弧を描くように表現した際に終了点における断面曲線が意図した通りに向くようにさせるのに非常に役立ちます。

Transform Using Curve Point Attributes

背骨曲線上のPNuporientrottranspivotpscalescaletransformのPointアトリビュートを使って断面曲線の向きを決めます。

  • Nが存在していて、uporientrottransformが存在しなかった場合、このノードは、Nを背骨曲線の接線方向として使用し、残りの回転を通常通りに計算します。

  • upが存在していて、Norientrottransformが存在しなかった場合、このノードは、通常通りに接線を計算し、(ロールまたは捻じりを適用する前に)各頂点のupをUpベクトルとして使用します。

UVs and Attributes

UV Coordinates

Compute UVs

生成されるサーフェス上にuv頂点アトリビュートを生成します。 入力曲線に既にuvアトリビュートがあれば、このノードは、そのアトリビュートの値を使用します(Uは断面曲線のUに、Vは背骨曲線のVに一致します)。

( Surface Type が"Points"の場合、これはPointアトリビュートを生成します。)

Override Any Existing UVs

Compute UVs が有効な時、入力曲線に既にuvアトリビュートが存在していても、生成されるサーフェスに新しくUVsを計算します。

Length-Weighted UVs

UV座標がエッジの集約した箇所に集まらないようにサーフェス全体に一様に分布するようにするために、エッジ長に比例させてUV座標をスケールさせます。

( Normalize Computed UsNormalize Computed Vs を有効にすると、UV座標は0から1の範囲に正規化されます)

Normalize Computed Us

( UV Scale を適用する前に)計算されたU座標が0から1の範囲に収まるように正規化します。 これを無効にすると、Uは、サーフェスのU方向に沿った平均距離に相当します( Stretch Around Turns で適用された伸び量は無視されます)。

これを有効、且つ、 Normalize Computed Vs を無効にすると、このノードは、( Use Max Cross Section Length per Curve for Proportional Scale 設定に応じて)UとVが空間内で同じような感じでスケールするようにVをスケールさせます。

これは、テクスチャを等方的に適用する必要のあるロープテクスチャの繰り返しの適用などに特に役立ちます。

Normalize Computed Vs

( UV Scale を適用する前に)計算されたV座標が0から1の範囲に収まるように正規化します。 これを無効にすると、Vは、( Use Mesh Edge Lengths instead of Curve Edge Lengths パラメータに応じて)サーフェスのV方向に沿った平均距離、または、背骨曲線に沿った距離に相当します。

これを有効、且つ、 Normalize Computed Us を無効にすると、このノードは、UとVが空間内で同じような感じでスケールするようにUをスケールさせます。

Flip Computed Us

計算されたU値の方向を反転します(これは、max(U values) - Uを使ってU値を置換することと同じです)。 テクスチャをサーフェスに適用した時に、そのテクスチャが裏返しになった場合は、これを使用します。

正面(法線がカメラ方向を向いている)から見てテクスチャがサーフェス上で正しく表示されていないようでしたら、これを有効にしてください。 背面(法線がカメラ方向と逆を向いている)から見てテクスチャがサーフェス上で正しく表示されていないようでしたら、これを無効にしてください。

UV Scale

UV Scale

生成されるUV座標に対するスケール。これは、正規化の で適用されます。

これは、テクスチャが正しく循環できるように Make Computed Us Wrap SeamlesslyMake Computed Vs Wrap Seamlessly による調整の に適用されます。

Use Mesh Edge Lengths Instead of Curve Edge Lengths

これを有効、且つ、 Length-Weighted UVs を有効にすると、オリジナルのカーブエッジ長ではなくて、そのカーブ方向の出力メッシュエッジ長の平均値がV方向の長さとして使用されます。

  • これは、例えば玄関のドア枠のように異なる断面曲線間を一致させて繋げたメッシュを生成する時に、異なる断面曲線間のサーフェスにおいてテクスチャ空間にゼロの領域がないようにするのに役立ちます。

  • 他にも、開口部の蓋に対してUVを生成するのにも役立ちます。しかし、回転を変更すると、オリジナルのカーブエッジ長を使用するよりも安定性が低下する可能性があります。

Use Max Cross Section Length per Curve for Proportional Scale

Normalize Computed Us を有効、且つ、 Normalize Computed Vs が有効の時、このノードがVスケールの計算で、各エッジに対して前の断面長と次の断面長の平均ではなくて、最大断面長を使用するのかどうかを決めます。

断面長が大幅に変化する場合、これは、一部の箇所でテクスチャが伸びたような感じになってしまいますが、カーブ沿いでのVスケールの不安定と不整合を回避することができます。

UV Seams

Snap U to Nearest Boundary

Normalize Computed Us が無効、且つ、これが有効な時、このノードは、Uの範囲を一番近いプラスの整数値に丸めるので、テクスチャがU方向で正しく循環するようになります。 このノードは、 UV Scale の後に、この丸め処理を適用します。

Snap V to Nearest Boundary

Normalize Computed Vs が無効、且つ、これが有効な時、このノードは、Vの範囲を一番近いプラスの整数値に丸めるので、テクスチャがV方向で正しく循環するようになります。 このノードは、 UV Scale の後に、この丸め処理を適用します。

Attributes

From Backbone Curves

背骨曲線から生成されるサーフェスにコピーするアトリビュートをスペースで区切ったリスト。 ここには、パターンを使用することができます。

トランスフォームの計算で使用されるアトリビュートのコピーを回避するために、デフォルトでは、PNuppscalescaleorientrotpivottranstransformコピーされません

From Cross Sections

断面曲線から生成されるサーフェスにコピーするアトリビュートをスペースで区切ったリスト。 ここには、パターンを使用することができます。

トランスフォーム系のアトリビュートは、適切なトランスフォームタイプ(position、vector、normal、quaternion、transform matrix)を持っています。

Output Attributes

Point Row Attribute

生成されるサーフェス上に、行番号を含んだこの名前の整数Pointアトリビュートを作成します。

Point Col Attribute

生成されるサーフェス上に、列番号を含んだこの名前の整数Pointアトリビュートを作成します。

Prim Row Attribute

生成されるサーフェス上に、行番号を含んだこの名前の整数Primitiveアトリビュートを作成します。

Prim Col Attribute

生成されるサーフェス上に、列番号を含んだこの名前の整数Primitiveアトリビュートを作成します。

Cross Section Num Attribute

生成されるサーフェス上に、ポイントの生成に使用した断面曲線のプリミティブ番号を含んだこの名前の整数Pointアトリビュートを作成します。

Curve Num Attribute

生成されるサーフェス上に、ポイントの生成に使用した背骨曲線のプリミティブ番号を含んだこの名前の整数Pointアトリビュートを作成します。

Examples

SweepBasic Example for Sweep geometry node

このサンプルでは、Sweep SOPでジオメトリをカーブ上のポイントにコピーする方法を説明しています。

Sweep SOPは、コピーするジオメトリをコピー先のカーブ上のポイントに自動的に垂直に配置することができる独特な使い方ができます。 コピーしたジオメトリのスケールにバリエーションを加えるためにエクスプレッションを使っています。

SweepCurve Example for Sweep geometry node

このネットワークには、Sweep SOPのサンプルがあります。NURBSのカーブとNURBSの円をそれぞれSweep SOPのBackboneの入力に使用しています。

Sweep SOPのCross Sectionのスケールを制御することで色々な効果を表現することができます。 最後に、Sweep SOPで作成したジオメトリにSkin SOPを使ってサーフェスを張っています。

SweepDome Example for Sweep geometry node

このサンプルでは、Sweep SOPのBackbone(ジオメトリのコピー先)にグリッドを指定し、Cross Section(コピーするジオメトリ)にハルとして円弧(Circle SOP)を指定しています。

その結果のSweepオブジェクトに対してSkin SOPでサーフェスを張っています。

WigglyWorm Example for Sweep geometry node

このサンプルでは、Sweep SOPで簡単に変形可能なジオメトリを構築する方法を説明しています。 Sweep SOPにはBackbone(コピー先のジオメトリ)とCross Section(コピーするジオメトリ)が必要です。

sin()関数を使って、蛇のように動くBackboneのアニメーションを作っています。 Backboneの各ポイントに円をコピーして虫の骨組みを作成しています。 最後にSkin SOPで虫の体を作成して完成です。

See also

ジオメトリノード

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer By UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Bend

    ベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。

  • Curveclay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance Along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FEM Visualization

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合します。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Property

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • LOP Import

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。

  • Muscle Capture

    指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。

  • Muscle Deform

    スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Object_musclerig@musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder

    投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orientation Along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザのルールに基づいてグループに格納します。

  • Path Deform

    カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    RBD粉砕ジオメトリとプロキシジオメトリを結合し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Solid Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Template Body

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。

  • Test Geometry: Template Head

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Tetrahedralize

    ポイントをドロネー四面体で繋げます。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • Topo Transfer

    サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Merge

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize

    ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Optical Flow

    2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _heightfield_common

  • _vellum_common

  • glTF ROP出力ドライバ

  • standard_crowdsim_parms

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。