| Since | 18.0 |
このノードは、SOPネットワークのジオメトリを直接USDファイルにエクスポートします。
パラメータ ¶
Configure ¶
Import Group
これを有効にして、インポートするグループ名(または、グループ構文をスペースで区切ったリスト)を指定します。 これを有効にして、フィールドを空っぽのままにすると、すべてのジオメトリが取り込まれます。
Import Group Type
Import Group がポイントまたはプリミティブのどちらのグループなのかを指定します。
Import Path Prefix
取り込んだPrimにパスPrimがなかったことで(mesh_0のような)自動生成された名前が付けられている場合、または、パスPrimがあってもそのパスが(/から始まっていない)相対パスであった場合、
このノードは、その名前/パスの頭に自動的にこのパスを追加します。
これは、“パスなし” Primsを単一ブランチ下に整理しておくための方法です。
(ジオメトリ階層を作成する方法を参照。)
(デフォルトは/$OSです。これは、このノードの名前を使ってルートPrim下に“パスなし” Primsを配置します。)
Transform
ジオメトリを書き出す前に、そのジオメトリをワールド空間に変換するかどうかを指定します。 これは、 Relative Path Prefix Primと生成されたUSDステージ内の他のルートPrimsに対してオブジェクトレベルのトランスフォームを適用します。
Export ¶
Save to Disk
クリックすると、LOPネットワークで生成されたレイヤがUSDファイルに書き出されます。
Save to Disk in Background
もう1つHoudiniをバックグラウンドで起動し、そのHoudiniでLOPネットワークをクックして、そこで生成されたレイヤをUSDファイルに書き出します。 これによって、現行Houdiniセッションで作業を継続することができます。
Controls
クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で“1回限り”のレンダーを起動できるダイアログが開きます。
Valid Frame Range
詳細は、上記のアニメーションの保存を参照してください。
Render Current Frame
(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。
Render Frame Range
以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。 Flush Data After Each Frame パラメータは、各フレームの後に出力データをディスクに書き出すのか、アニメーションデータをメモリ内に生成した後にすべてのデータを一度に書き出すのかを制御します。
Render Frame Range Only (Strict)
Render Frame Range オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。
Render Frame Range From Stage
ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。
Start/End/Inc
Valid Frame Range が Render Frame Range または Render Frame Range Only (Strict) の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。
Render with Take
このテイクに保存されているパラメータ値を使ってレンダリングします。
Output File
ルートレイヤの書き出し先となる“トップレベル” USDファイル。 ファイルパスメタデータが設定された他のレイヤは、それ自身のファイルに書き出されます。 デフォルトの出力プロセッサ(以下参照)は、ノード内の外部ファイル参照を、このファイルのディレクトリを基準に推奨されるパスに変換します。
Flush Data After Each Frame
これを有効にすると、このノードは、各フレームのデータをディスクに書き出した後にLOPネットワークをクックして次のフレームのデータを生成します。 これを無効(デフォルト)にすると、このノードは、すべてのフレームのデータをメモリ内でクックしてから、アニメーションファイルすべてを一度に書き出します。 このオプションを有効にすると、常に単一フレーム分のデータのみがRAMに格納されるので、制限なく大きなUSDファイルを生成することができます。 しかし、各フレームの保存が少し遅くなってしまい、USDファイルは既存ファイルに新しいデータを追加する方法であるので、生成されるファイルが大きくなる可能性があります。 上記のアニメーションの保存を参照してください。
このオプションを有効にすると、このROPはフレーム毎に別々にUSDファイルを生成することもできます。 これをするには、各フレームが固有の名前でファイルを書き出せるように、 Output File パス(と他のレイヤ保存パス)内に現行フレーム番号を示すローカル変数を埋め込みます。例:
$HIP/usd/scene_$F4.usd
詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。
Track Primitive Existence to Set Visibility
LOPネットワークは、あるフレームから次のフレームに進んだ時に大きく異なるシーングラフを生成する場合があります。 フレーム範囲内のこれらのシーングラフを単一のアニメーションシーングラフに結合する時、その結合したシーングラフ内のPrimsセットは、各フレームの階層内ではPrimsの結合体になります。 ただ、もしメッシュをフレーム50で出現させるとすると、通常では、このメッシュはフレーム50以前まで不可視になっていることが望ましいことになります。 このオプションを有効にすると、このノードはフレーム毎にすべてのPrimsのリストを追跡して、時間の経過と共にシーングラフにPrimsが追加または削除されるようにそれらのPrimsに対して自動的にアニメーションする可視性アトリビュートを設定します。 これによって、時間の経過と共にPrimsが追加されたり削除されたりする見た目が得られます。
UsdGeomImageable Primsのサブクラスが可視性アトリビュートを評価する唯一のUSD Primなので、そのサブクラスのみがこの方法で追跡されます。
Use Network Drive Safe Save (Windows Only)
Windows上でこのUSD ROPを実行する場合、レイヤをネットワークマウントドライブに保存する際にそれらのレイヤが現在USDステージに読み込まれているとUSDライブラリが問題を起こす事がよくあります。 これが原因で、使用中のUSDレイヤを(現在のHoudiniセッションであっても)上書きできなくなる可能性があります。 このオプションは、このUSD ROPが各レイヤをディスクに保存する直前にそのレイヤをミュートすることで、この問題を回避します(ただし、これはWindowsで実行する場合にのみ有効です。LinuxやMacOSでは、このパラメータは何の効果もありません)。 レイヤが保存されると、そのレイヤのミュートが解除されます。 この手法は、このレイヤを使用しているすべてのステージが1回ではなく2回再構成されることになるので、パフォーマンスが悪くなります。 しかし、一部の設定では、これによって保存処理の堅牢性が高くなります。
Use Relative Paths
このプロセッサは、絶対ファイルパスをレイヤファイル内で相対パスに変更します。
これによって、USDファイルの読み込みに$HIP/usd/foo.usdといったパスを使用することができますが、そのようなパスはソースファイルを基準とした相対パスとして書き出されます。
おそらくこのプロセッサを削除したいということはないので、これが推奨される方法となります。
Layer Metadata ¶
Default Primitive
ここには、トップレベルファイルのデフォルトPrimとして設定する現行ステージ上のルートPrimの 名前 を設定します。
Error Saving Layer With No Default Primitive
これを有効にすると、書き出されるすべてのレイヤにデフォルトPrimが指定されていなかった場合にレンダーノードがエラーになってクックを停止します。
これは、レイヤにデフォルトPrimが必ず存在するようにさせる方法で、手動でトップレベルPrimを指定しなくてもファイルを参照することができるのかどうかがわかります。
Save ROP’s Time Information to Output
トップレベルの出力ファイルに、開始フレーム、終了フレーム、さらに現在の1秒あたりのフレーム数の設定を書き出します。
Clear Houdini-Specific Custom Data
LOPネットワークでは、レイヤ、Prims、プロパティにHoudini固有のカスタムデータを追加する場合が多いです。 Houdiniでは、このデータをディスク上に保存する必要がないので(通常では、ファイルの書き出し方に関係します)、デフォルトでは、Houdiniは保存前にこのデータを削除します。 通常では、このパラメータを無効にする理由はありません(SideFXが問題を診断する時に役立つかもしれません)。
Ensure Basic Metrics are Set on All Layers
このオプションは、ディスクに書き出されるすべてのUSDファイル内にupAxisとmetersPerUnitのメタデータを設定します。
明示的にLOPネットワークによってレイヤ上で値が編集されていなかった場合、Lighting PreferencesからデフォルトのUp軸と単位あたりのメートル値が使用されます。
Context Options ¶
Set ROP Cook Context Options
レンダリング時にこのノードが@ropcook、@ropstart、@ropend、@ropincのコンテキストオプションを設定するかどうかを制御します。
有効にすると、自動的に@ropcookには1、@ropstart、@ropend、@ropincにはそれぞれこのノードの Start/End/Inc パラメータの値が設定されます。
これらの標準のコンテキストオプションを使用することで、Cache LOP、タイムスタンプ値の範囲を生成するLOP、ビューポートプレビューまたは最終レンダー出力を生成するためだけに使用されるLOPに対して期待した動作をセットアップするのが簡単になります。
Number of Options
このノードからファイルを書き出す時にのみ適用するコンテキストオプションを指定することができます。 定義/オーバーライドするコンテキストオプションを数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使ってコンテキストオプションを追加/削除します。
例えば、異なるコンテキストオプションが指定された2つの別々のUSDレンダーノードを用意すれば、エクスプレッションで@contextoption参照を使用することで、同じLOPネットワークから異なるUSDを書き出すことができます。
これは、Wedge化(バリエーション生成)するのに役立ちます。
または、インタラクティブ性には欠けるもののディスクに書き出す方法でLOPネットワークがステージを構成するようにさせたい場合に役立ちます。
Option Name
各オプションの名前。
エクスプレッションに@‹name›を使用することで、このオプションを参照することができます。
Option Type
各オプションに格納するデータのタイプ。 浮動小数点または文字列のどちらかを指定することができます。
Option Value
(このノードがUSDを書き出す時の)各オプションの値。
Scripts ¶
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
ファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Write Script
各フレームのデータがディスクに書き込まれた後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。
Report Network Use
このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。
このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。
| See also |