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Since | 20.5 |
概要 ¶
Planar Inflate SOPは、2D形状情報を受け取り、それを三角形化し、その形状を膨らませます。 つまり、2D形状に空気を入れて枕のように膨らませます。 このノードは、すべての3Dポイントを2D投影平面上に投影し、その内部を三角形でメッシュ化します。 そして、その内部ポイントの法線方向がその投影平面からオフセットされている量を計算します。 入力がポリラインの場合、その両端を閉じた結果のポリゴンを入力として使用します。 このノードは、デフォルトではトポロジー情報に基づいてPoint/Vertex/Primitiveアトリビュートを補間します。 オプションで、Pointアトリビュートを境界から内部まで滑らかになるように補間することができます。
Warning
入力ジオメトリ内に長さが0の線分など縮退ジオメトリが存在した場合、数値が不安定になる可能性があります。

入力の品質と内部リメッシュは、このノードの出力に影響します。 出力ジオメトリに大きなノイズが含まれていたり、数値エラーが原因で重要な特徴部が欠落している場合、入力と Element Sizing セクションのパラメータと Meshing セクションのパラメータを調整することで、エレメントのサイズをもっと均一にすることができます。
Tip
-
Iterations パラメータを使用すると、出力メッシュの品質を改善することができます。
-
Scale Attribute パラメータと Global Scale パラメータを使用すると、膨張量を制御することができます。
-
このノードが入力ポイントのみを使用し、内部ポイントを追加しないようにするには、 Meshing セクションの Iterations パラメータを
0
に設定してください。
以下は、このノードを使って作成できる例の一部です:
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バルーンテキスト
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キルティング生地
-
ふっくらしたジャケットの質感
-
石畳


パラメータ ¶
Group
膨張に使用するプリミティブグループ。
Run Over
膨張処理が適用されるジオメトリのエレメント。
Whole Geometry
ジオメトリ全体を1つの入力ジオメトリとして扱います。
Pieces (Default)
各ピースを1つの入力ジオメトリとして扱います。 デフォルトでは、繋がっているジオメトリがピースとして扱われます。 オプションでは、 Piece Attribute を使ってピースを指定することができます。
Primitives
各プリミティブを1つの入力ジオメトリとして扱います。 これを使用すると、プリミティブ間の継ぎ目が切断されます。
Preserve Topology
Run Over がWhole Geometry
またはPieces
に設定されている場合、このノードは、入力と同じトポロジーでジオメトリを出力します。
Use Piece Attribute
Run Over がPieces
に設定されている場合、ピースは、繋がったジオメトリではなく、piece
アトリビュートで指定することができます。
Piece Attribute
Use Piece Attribute が有効な時に、ピースを示した整数または文字列Primitiveアトリビュートを指定します。
Projection Plane
膨張で使用される2D投影平面の位置と法線方向を決めます。
Fit (デフォルト)
3Dプリミティブのポイントをその3Dプリミティブに上手くフィットした平面上に投影することで、その2D位置のポイントを取得します。
UV
UV平面を投影平面として使用します。 膨張量はUV空間で決定されるので、それに応じて Global Scale を調整する必要があります。
Attribute
ユーザ定義のPrimitiveアトリビュートを使って投影方向を決めます。 平面の実際の位置は、自動フィットで決定されます。
Manual
3Dポイントが投影される投影平面。
Projection Direction Attribute
Projection Plane がAttribute
に設定されている場合、投影平面の方向は、このベクトル
Primitiveアトリビュートで決定されます。
2つ以上のプリミティブが存在する場合、このノードは、すべての方向の面積加重平均を使用します。
Origin
Projection Plane がManual
に設定されている場合、投影平面の原点は、この値で決定されます。
デフォルト値は0, 0, 0
です。
Distance
Projection Plane がManual
に設定されている場合、投影平面の Origin 値からの距離。
デフォルト値は0
です。
Direction
Projection Plane がManual
に設定されている場合、このベクトルは、投影平面が Origin 値から移動する方向です。
デフォルト値は0, 0, 1
です。
Iterations
膨張アルゴリズムの反復回数。 反復回数が多いほど、その結果の三角形メッシュは均一になります。
この値は、プラスの整数でなければなりません。
Global Scale
Scale Attribute 値に適用する膨張のグローバルスケール。
0
の値は、プリミティブ(三角形メッシュ)を平坦化し、値が高いほど、プリミティブが3D三角形メッシュに膨張します。
デフォルト値は1
です。
Use Sharpness Attribute
Sharpness Attribute を使用して、膨張の鋭さを指定します。
Output Front
前面方向の膨張に対して三角形を生成します。
Front Group
前面方向の膨張の三角形が格納されるグループの名前を入力します。
Output Back
後面方向の膨張に対して三角形を生成します。
Back Group
後面方向の膨張の三角形が格納されるグループの名前を入力します。
Attributes to Smoothly Interpolate
サーフェスに沿って境界から内側に向かって滑らかに補間する数値型のPointアトリビュート。 スペース区切りで複数のアトリビュートを指定することができます。
Interpolate in Plane
Attributes to Interpolate で指定されたアトリビュートを、曲率のある膨張サーフェスの代わりに平坦な投影平面内で補間します。
Inflation Amount Attribute
膨張量を格納する出力浮動小数点Pointアトリビュートの名前。 Restore Original Point Positions または Enable Collision Resolution のオプションが有効な時、それらのオペレーションが適用される前の膨張量が格納されます。
デフォルト値はinflationamount
です。
Boundary Point Group
2D境界ポイントをマークした出力ポイントグループの名前。
デフォルト値はboundarypoints
です。
Boundary Edge Group
2D境界エッジをマークした出力エッジグループの名前。
デフォルト値はboundaryedges
です。
Restore Original Point Positions
入力ポイントの元の3D位置を使用して、膨張サーフェスをトランスフォームさせます。 新しく生成されたポイントは、入力ポイントの3D位置に基づいた補間によってオフセットされます。
Note
このパラメータは、結果のポイントを投影平面の法線方向にオフセットするだけです。 これが原因で、入力ポイントが同じ平面上にない場合には歪んだジオメトリが生成されます。 その場合は、このノードの後でそのジオメトリに対して必要だけ分のトランスフォームを適用してください。
Reverse Faces
出力フェースの向きを反転します。
Final Remesh
Element Sizing セクションと Meshing セクションのパラメータを使用して、出力ジオメトリをリメッシュします。
Element Sizing ¶
大元のリメッシュ化アルゴリズムのエレメントのサイズを決めます。
Note
入力の境界ポイント付近では、このノードは、出力の品質を良くするために、設定した Element Sizing よりも大きく三角形メッシュを細分化する場合があります。
Edge Lengths
ターゲットのエッジ長を決めるメソッド。
Uniform (デフォルト)
ジオメトリ全体に対して、固定のターゲットエッジ長を使用します。
Adaptive
ローカル曲率に基づいて、エッジ長を可変させることができます。
Target Length
Edge Lengths がUniform
に設定されている場合、ここには、そのターゲットのエッジ長をHoudini単位で設定します。
デフォルト値は0.2
です。
Max Length
Edge Lengths がAdaptive
に設定されている場合、ここには、許容される最大エッジ長をHoudini単位で設定します。
デフォルト値は0.1
です。
Min Length
Edge Lengths がAdaptive
に設定されている場合、ここには、許容される最小エッジ長をHoudini単位で設定します。
デフォルト値は0.0001
です。
Relative Density
Edge Lengths がAdaptive
に設定されている場合、新しい内部ポイントのサンプリングの相対密度を設定します。
この値が大きいほど、出力のポイント数が多くなります。
デフォルト値は2
です。
Gradation
Edge Lengths がAdaptive
に設定されている場合、エッジ長が三角形から次の三角形まで変化できる割合を設定します。
この値が大きいほど、生成される三角形は少なくなって、全体の品質が下がります。
0
の値は均一なメッシュ化と同等です。
デフォルト値は0.25
です。
Meshing ¶
大元のリメッシュ化アルゴリズムの追加設定。
Iterations
メッシュ化アルゴリズムが使用する反復回数。
反復回数が多いほど、生成されるメッシュの品質は良くなりますが、リメッシュに時間がかかります。
あまりにも反復回数が多いと、形状やトリビュートの維持が損なわれてしまいます。
役に立つ反復回数の最大数は3
または4
が多いです。
デフォルト値は2
です。
Smoothing
メッシュ化の反復の度に使用される平滑化の度合い。 値が大きいほど、モデルの全体的な形状が滑らかになり、高品質な三角形が生成される場合が多いです。
鋭い特徴部は、その付近で使用可能な三角形の品質を制限します。 Smoothing は、鋭い特徴部を柔らかくし、その付近で正三角形をもっと多く使用できるようにします。
デフォルト値は0.1
です。
Collision Resolution ¶
単純な反復的衝突解決アルゴリズムの追加設定。 反復の度に、まず最初にほぼ衝突がないけれどギザギザなジオメトリを取得し、それを平滑化します。 この処理を繰り返すことで、衝突のない滑らかなジオメトリを取得します。
Enable Collision Resolution
衝突解決を有効にします。
Iterations
衝突解決の反復回数。 結果のジオメトリがあまりにもギザギザしている場合は、反復回数をデフォルトより多く設定してください。
デフォルト値は3
です。
Default Thickness
pscale
が存在すれば、ポイントの厚みにはそのpscale
アトリビュートが使用され、ポイント単位で可変させることができます。
このパラメータは、pscale
が存在しなかった場合のデフォルト値です。
デフォルト値は0.05
です。
Smoothing Strength
ジオメトリ内のポイントを平滑化する度合い。 値が大きいほど、ポイントは元の位置から遠くに移動します。
デフォルト値は10
です。
Smoothing Quality
値が大きいほど、元のメッシュの細かなディテールが維持されます。 値が小さいほど高速で、より滑らかになります。
デフォルト値は3
です。
入力 ¶
Input 1:
出力 ¶
Output 1:
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