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このSOPは、ローカルネットワーク上で実行されているモーションキャプチャソフトウェアに繋がって、リアルタイムでモーション/フェースキャプチャデータを受信します。
この工程はデバイスによって異なりますが、一般的にまず最初に確認すべき事は、モーションキャプチャソフトウェアが起動していて、データがストリームされるようにセットアップされていることです。 次に、Houdiniで適切なデバイスを選択して、必要に応じてネットワーク設定を調整して、Connectボタンを押します。 すべてが上手く行けば、Houdiniでアニメーションするスケルトンが表示されるはずです(またはフェースキャプチャの場合、出力にはブレンドシェイプ値を示したDetailアトリビュートが含まれます)。
複数のアクターを制御したいのであれば、Mocap Stream SOPを複数配置して、それらのSOPを同じサーバーに接続してから、 出力したい目的のアクターをそれぞれ選択すると良いでしょう。
このノードの警告は、ネットワークの問題の診断に役立ちます。
他にも、このノードには入力データを記録するためのオプションがあって、記録したアニメーションを再生したり、モーションクリップを出力することができます。
Tip
Wi-Fiで遅延が発生している場合、代わりに直接イーサネット接続を使用してみてください。
Tip
接続に問題がある場合に詳細な情報を得たいのであれば、View Logパラメータをクリックしてみてください。
パラメータ
Device
Device
データの受信先のモーションキャプチャシステム。
Perception Neuron
Axis Studio(または以前のAxis Neuron)ソフトウェアに接続します。 Axis Studioでは、BVH Broadcasting設定を開きます。プロトコルとしてUDPを選択し、 宛先としてHoudiniを起動しているマシンのIPを入力します。
また、以下の設定が選択されていることを確認してください:
-
Rotation を'YXZ'、 Displacement チェックボックスをオン。
-
Frame Format を'Binary'。
-
Coordinate system を'NUE'。
一度ストリームが有効になれば、あとはHoudiniで同じポートを選択してConnectボタンを押すだけです。
Rokoko
Rokoko Studioソフトウェアに接続します。 Rokoko Studioでは、ライブストリーミングを有効にしてHoudiniを選択します。 Houdiniを起動しているマシンのIPと接続したいポートを入力します。 次に、Houdiniで同じポートを選択してConnectボタンを押します。
Xsens
Xsens MVNソフトウェアからデータを受信します。 MVNでは、データストリーミングペインを開いて、新しい宛先を追加し、Houdiniを起動しているマシンのIP、ストリームしたいポート、UDPプロトコルを入力します。 デフォルトのオプション(ポジションとクォータニオン、キャラクタメタデータ、スケーリングデータ)が動作するはずです。
次に、Houdiniで同じポートを選択してConnectボタンを押します。
Live Link Face
Unreal EngineのLive Link Face iOS Appからデータを受信します。 このappを開いて、設定に移り、最初の'Live Link'オプションを選択します。 次に、ターゲットを追加して、ストリームしたいHoudiniを起動しているマシンのIPを入力します。
次に、Houdiniで同じポートを選択してConnectボタンを押します。 視覚的な出力は、頭の回転の単一ポイントのみであり、Geometry Spreadsheetを確認すると、受信しているブレンドシェイプのウェイトが表示されます。
Faceware
Faceware Studioからデータを受信します。 Faceware Studioでは、'Streaming Panel'を開く必要があります。 そのパネルでは、ポートとコントロールスキーマを選択することができます。 コントロールスキーマには、Houdiniへストリームされるブレンドシェイプセットを指定します。 必ずあなたのモデルにマッチしたブレンドシェイプセットを選択してください。 オプションを選択した後にストリームを有効にしてください。
Houdiniでは、選択したポートとFaceware Studioを起動しているマシンのアドレスを入力してConnectボタンを押します。
Vicon
ViconのShogunソフトウェアに接続します。現在のところ、Shogun内で選択可能なオプションはありません。 Houdiniでは、ポートをデフォルトのままにして、Houdiniを起動しているマシンのIPを入力してください。 後はConnectボタンを押すだけです。
Optitrack
OptitrackのMotiveソフトウェアに接続します。 Motiveでは、Data Streamingペインを使用して、ストリームを有効にしたりオプションを調整することができます。 デフォルトのままで動作するはずですが、Houdiniを別のマシン上で起動している場合には、Local Interfaceからloopbackモードに変更する必要があります。
Houdiniでは、ホストIPにMotiveを起動しているマシンのアドレスを設定してからConnectボタンを押します。 Motiveで上級設定を変更しない限りは他のオプションを変更する必要はありません。 もし上級設定を変更した場合は、それに合わせて更新する必要があります。
接続がうまくいかない場合、Local IPパラメータの設定が役に立ちます。 このパラメータを使用することで、マルチキャストグループへの接続をするためにHoudiniが起動しているマシンのIPアドレスを明示的に設定することができます。 このパラメータのドロップダウンメニューには、マシンを特定した異なるIPアドレスのリストが入っています。 接続に適切なネットワークレベルのIPアドレスを選択してください。
Raw UDP Data
これは、新しいデバイスからストリームを試行するのに役立ちます。
ここですべき事は、指定したポートでUDPサーバーを起動し、直近で受信したパケットの内容をdata
Detailアトリビュートに出力することです。
これは、mocapデータでよく使われるプロトコルで、これをPython SOPに接続してデータを解析してスケルトンを出力することができます。
Note
このノードの再クックは、パケットを受信するよりも遅くなりがちなので、 すべてのパケットを読み取る必要がある場合、または、複数のパケットを追跡する状態がある場合では、この方法は機能しないです。 これを実現するには、C++プラグインを作成する必要があります。
Raw TCP Data
Raw UDP Dataモードと同様に動作します。 これは、指定したポートとIPにTCPクライアントを接続してから、受信される各パケットを出力します。
Connect
デバイスへの接続を試みます。
Note
複数のSOPを同じデバイスに接続することができます。
Disconnect
デバイスから接続解除します。
View Log
接続のデバッグができるようにログを表示するウィンドウを開きます。
Time Dependant
デフォルトでは、これは無効になっていて、ジオメトリは自動的に1秒あたり最大60回更新されます。 パフォーマンスを上げたいのであれば、このトグルを有効にして自動更新を停止して、このノードを時間依存としてマークすることができます。 すると、リアルタイムトグルを無効にしてできるだけ高速に更新されるように再生を開始することができます。
Actors
出力するアクターの名前のリスト。 ジョイント名が重複した複数のアクターを出力するように選択した場合、レコーディングで問題が発生すると、KineFXでは固有な名前を必要とするので下流で他の問題が発生する可能性があります。
Recording
Start Recording
デバイスに接続されると、これを押してライブアニメーションのレコーディングを開始することができます。 ビューポートの更新が遅くなっても、入力のフレームレートでデータがレコーディングされます。
これは、前にレコーディングされたデータを上書きします。
Stop Recording
レコーディングを終了します。これで、レコーディングされたアニメーションを表示できるようになります。
Clear Recording
レコーディングをクリアします。
Duplicate Recording
これは、現在保存されているレコーディングでこのノードを複製するので、前のレコーディングにまだアクセスできるようにしつつ他のテイクをレコーディングすることができます。
Output Recording
データをレコーディングしたら、このトグルでそのデータの表示を切り替えることができます。
Output Type
通常のフレーム単位の再生をするなら’Single Frame'、レコーディング全体をモーションクリップとして出力するなら'Motionclip'を選択します。
出力
ライブアニメーションスケルトン。
See also |