| On this page | |
| Since | 19.0 | 
このノードはキャラクタの筋肉に、Muscle Solverによってどのようにシミュレーションされるかを決定する 物理特性 を割り当てます。物理特性は例えば、筋肉が形状の変化にどの程度順応または抵抗するか、筋肉のどこからが腱の領域か、筋肉がどのくらい硬いまたは柔らかいか、収縮時にどの程度隆起するか、といった筋肉の挙動を制御します。
How to
| To... | Do this | 
|---|---|
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             筋肉に筋肉プロパティをセットアップする  | 
        
    
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ステート ¶
ホットキーまたは操作  | 
            
        
            
                
    アクション  | 
            
        
    
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Aを押す  | 
            
        
            
                
    
            
    
     ビューポートステートで現在選択されている筋肉に、新しいProperty Assignmentマルチパラメータを追加します。  | 
            
        
    
視覚的フィードバック  | 
            
        
            
                
    意味  | 
            
        
    
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青の筋肉  | 
            
        
            
                
    
            
    
     デフォルトのプロパティ値の筋肉。  | 
            
        
    
赤の筋肉  | 
            
        
            
                
    
            
    
     プロパティ値が変更された筋肉。  | 
            
        
    
白の領域  | 
            
        
            
                
    
            
    
     腱。筋肉のうち、剛性が高く、伸縮が極めて少ない領域です。  | 
            
        
    
赤の領域  | 
            
        
            
                
    
            
    
     筋腹。筋肉のうち、大きく伸縮する領域です。  
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Add New Properties for Selected Muscles
ビューポートステートで現在選択されている筋肉に、新しいProperty Assignmentマルチパラメータを追加します。
アトリビュート ¶
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
     筋肉の静止形状を格納します。デフォルトでは、  | 
    
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        point | 
            
    
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        point | 
            
    
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パラメータ ¶
Tendon Radii use World Space Distance
オフ の時、Tendon Mask Range(腱マスク範囲)は、指定した筋肉から計算された長さに比例します。
    筋肉から計算された長さは、musclelengthPointアトリビュートに格納されます。
    このmusclelengthPointアトリビュートが既に存在していた場合、計算の代わりにそれが使用されます。
    このパラメータが オン の時、 Tendon Mask Regions(腱マスク領域) はmusclelengthPointアトリビュートを無視し、筋肉の両端の距離が ワールド単位 で測定されます。
    腱領域は、axisrampアトリビュートを使用して、個々の筋肉の範囲を決定します。
Axial Ramp Correction
オンの時、axialrampアトリビュートは、上方向に対してより敏感になります。
    これは、 Tendon Mask Radius パラメータ間の相関関係、影響を受ける筋肉の向きに影響を与えます。
    オフにすると、この向きは幾分無作為な感じに見える場合があります。
    axialrampアトリビュートは、まだ存在していない場合にのみ計算されます。
    したがって、このトグルは、入力の筋肉ジオメトリにaxialrampアトリビュートがない場合にのみ効果があります。
Property Assignments ¶
最初に Property Assignment マルチパラメータを作成する時、すべてのパラメータはデフォルトで オフ になっており、それぞれのパラメータが デフォルト値 を持ちます。そのマルチパラメータで使用したいパラメータのみを有効して、デフォルトの値を維持したり、変更することができます。筋肉プロパティのデフォルト値を確認したい場合は、パラメータの変更されていない Absolute 値を見ます。(パラメータ名の横にあるチェックボックスが) オン になっているパラメータのみが、それぞれの筋肉に適用されます。
AbsoluteパラメータとRelativeパラメータ
各パラメータには Absolute または Relative バージョンの設定があります。
パラメータが Absolute の時、値は明示的で、 上書き として機能します。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Shape Stiffness が50の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、50のsolidshapestiffnessになります。
パラメータが Relative の時、値はパラメータのデフォルト値の乗数(すべての Property Assignment マルチパラメータタブでパラメータの Relative バージョンのみが使用されている場合)、または前のタブの Absolute 値の乗数になります。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Relative Shape Stiffness が2の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、200のsolidshapestiffnessになります。
Number of Assignments
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定義済みの筋肉プロパティ設定アサインメントの数。
 - 
        
        
Property Assignment マルチパラメータを追加または削除します。
 
Property Assignmentマルチパラメータタブ
- 
        
        
単一のマルチパラメータタブは、単一の筋肉または複数の筋肉(
muscle_ids)の筋肉プロパティ設定を定義できます。Groupを参照してください。 - 
        
        
単一の筋肉は、複数のマルチパラメータタブに表示できます。
 - 
        
        
各マルチパラメータタブは、最小番号のタブから最大番号のタブまで順番に処理されます。そのため、筋肉が1つ以上のマルチパラメータタブに表示される場合、最も大きい番号のタブのプロパティ設定値が優先され、より小さい番号のタブの設定は 乗算 ( Relative に設定時)または 上書き ( Absolute に設定時)されます。
 
1 - 現在選択されているマルチパラメータタブを削除します。 
    2 - 新しいマルチパラメータタブを、現在選択されているマルチパラメータタブの右側に挿入します。 
    3 - 現在選択されているマルチパラメータタブ。 
    4 - マルチパラメータタブをリストの最後に追加または削除します。番号を増やすとタブが追加され、番号を減らすとタブが削除されます。
    5 - リストの最後に新しいマルチパラメータタブを追加します。 
    6 - リストの最後からマルチパラメータタブを削除します。 
    7 - 現在のマルチパラメータタブをすべて削除します。 
   
Property Label
このパラメータには、このマルチパラメータタブ上で構成されたプロパティに名前を付けたり区別するのに役立つように説明的なテキストの文字列を入力することができます。
Group
現在の Property Assignment マルチパラメータの設定に割り当てる筋肉を決定します。
このパラメータは、@muscle_idグループ構文でフォーマットされた単一の筋肉または筋肉のリストのみ受け入れます。例えば、@muscle_id=L_biceps、@muscle_id=L_biceps,L_triceps、@muscle_id=L_biceps @muscle_id=L_triceps @muscle_id=L_deltoidなどです。このパラメータは、通常のジオメトリグループを受け入れ ません 。
以下の方法で、 Group パラメータのグループ選択を指定できます:
- 
        
        
ビューポートステートでAを押し、グループに追加したい筋肉を選択してから、Enterを押します。 新しい Property Assignment マルチパラメータが作成され、選択した筋肉がその Group に追加されます。
 - 
        
        
Parameter Editor で、 Group パラメータの横の矢印アイコンをクリックし、グループに追加したい筋肉をビューポート状態から選択して、Enterを押します。 選択した筋肉が Group に追加されます。
 - 
        
        
パラメータエディタで、グループに追加したい筋肉の名前(
muscle_ids)を Group フィールドに手動で入力します。 
Tip
Group パラメータフィールドを 空 のままにすると、マルチパラメータ設定がすべての筋肉に適用されます。
Shape Stiffness
Override
オンの時、筋肉の個々の四面体の剛性を設定します。この設定により、筋肉がどのくらい元の形状(tpose)を維持するかが決まります。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Warning
Muscle & Tissue セットアップおよびHoudini v19.0.496以前で作成された.hipファイルでは、 Shape Stiffness/Relative Shape Stiffness パラメータ値を10-100倍に増やしてください。最近導入されたScale-Invariant ARAP手法は、三角形の領域や四面体のボリュームについて、剛性値をより正確に適用します。
Relative Shape Stiffness
Multiplier
Shape Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Damping Ratio
Override
オンの時、筋肉の形状が変化する際に、筋肉が維持できるエネルギーの量を設定します。Damping Ratio(減衰率)の値が低いと、筋肉のエネルギーがほとんど小さくならず、形状が素早く変化します。Damping Ratioの値が高いと、筋肉の形状は徐々に変化します。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Relative Damping Ratio
Multiplier
Damping Ratio パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Mass Density
Override
オンの時、筋肉の四面体に対する体積あたりの質量を設定し、ポイントあたりの質量を計算する方法を制御します。 このように質量を密度として定式化すると、筋肉の挙動の解像度を独立させておくことができます。Shape StiffnessおよびDamping Ratioパラメータ値もまた、解像度が変わっても、筋肉の挙動を 予測可能 なままにするのに役立ちます。つまり、筋肉で Mass Density を使用すると、筋肉の四面体の数が変わっても、その質量、つまりシミュレーションでの見え方には影響が ありません 。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Relative Mass Density
Multiplier
Mass Density パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Fiber Strength
Override
オンの時、筋肉の収縮(アクティブ化)時に、筋肉の四面体に適用される繊維の スケールフォース を生成します。
    Fiber Strength は、筋肉がどのくらい 強く 収縮するかを決定します。筋肉がいつ、どのくらい収縮するかは、 Fiber Strength に対する乗数として機能するmuscletension(Muscle Flex SOPノード)によって決まります。このスケール係数が筋肉に適用される方向を決めるのは、
繊維方向(
materialW)です。
muscletensionは、任意の時点で使用される繊維の剛性のパーセンテージを決定します。
Fiber Strength が 0 なら、筋肉は収縮 せず 、常に緩んだ状態です。 Fiber Strength が 1 なら、筋肉は完全に収縮します。繊維のスケールフォースに対して、ある筋肉は強く反応し、他の筋肉は弱く反応するようにしたい場合は、筋肉によって繊維の強さを変えます。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Warning
Muscle & Tissue セットアップおよびHoudini v19.0.496以前で作成された.hipファイルでは、 Fiber Strength/Relative Fiber Strength パラメータ値を2-10倍に増やしてください。最近導入されたScale-Invariant ARAP手法は、三角形の領域や四面体のボリュームについて、剛性値をより正確に適用します。
Relative Fiber Strength
Multiplier
Fiber Strength パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Fiber Damping
Override
オンの時、イテレーションごとに筋肉の個々の四面体に適用される繊維のスケールフォースの量を削減します。Fiber Dampingも、筋肉が収縮する速さを制御します。繊維の減衰値が低くなるほど、より素早く筋肉の変化が現れるようになります。 Fiber Damping が 0.001 の場合、繊維のスケールフォースによって筋肉の形状は迅速に変化します。 Fiber Damping が 0.7 の場合、筋肉は収縮(アクティブ化)に対して非常にゆっくりと反応します。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
注意
Fiber Damping の設定によっては、筋肉の繊維の反応がほぼ見えなくなるほど、繊維の強度が小さくなる可能性があります(例えば、Fiber Dampingの値が 1 など)。このパラメータ値を調整する時は注意してください。
Relative Fiber Damping
Multiplier
Fiber Damping パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Fiber Scale Range
Override
オンの時、下限(1つ目のフィールド)および上限(2つ目のフィールド)の閾値、つまり筋肉の緊張(muscletensionアトリビュート)の最小/最大を設定します。1つ目のフィールドは、 静止状態 の筋肉の緊張の値を決定します。2つ目のフィールドは、収縮が最大の時の筋肉の緊張の値を決定します。デフォルトでは、筋肉は 0 ~ 1 の範囲で収縮します。筋肉の緊張のアクティブ化は、この範囲を 完全に弛緩 から 完全にアクティブ化 の範囲として扱います。
例えば、1つ目のフィールドの値を 0.5 に設定した場合、筋肉が静止状態に戻る時は、実際には 0.5 の値に戻ります。2つ目のフィールドの値を 0.75 に設定した場合、この筋肉の最大の収縮は、 Fiber Scale Range の最大が 1.0 に設定された筋肉の75%になります。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tip
Fiber Scale Range の_最小_ 値(1つ目のフィールド)を上げると、筋肉を常に収縮(アクティブ化)した状態にすることができます。
Relative Fiber Scale Range
Multiplier
Fiber Scale Range パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Fiber Volume Scale
Override
オンの時、筋肉の四面体が完全に収縮(アクティブ化)した時のボリューム反応に適用されるスケールフォースを決定します。これは ボリュームスケールフォース と呼ばれます。このパラメータは、筋肉の バルジ(膨らみ) 動作を人為的に大きくします。筋肉の Fiber Volume Scale を上げると、収縮時の膨らみが増します。
筋肉の繊維がスケールされる時、Muscle Solverは 体積維持 を適用します。そのため、筋肉の四面体が繊維のスケールフォースによって一方向に収縮されると、ボリュームスケールフォースは自動的に体積を維持しようとして、反対(垂直)方向にスケールします。例えば、 Fiber Volume Scale が 2 なら、2倍のボリュームスケールフォースが生成されるので、2倍の体積が維持されることになります。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Relative Fiber Volume Scale
Multiplier
Fiber Volume Scale パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tendon Stiffness
Override
オンの時、筋肉の 腱の領域 のShape Stiffnessに適用されるスケール係数またはスケールフォースを決定します。筋肉の腱の領域は筋腹の領域よりもかなり剛性が高く、筋肉の収縮(アクティブ化)に対する反応はずっと小さいです。そのため、Tendon Stiffnessは筋腹のShape Stiffnessの 乗数 と考えます。例えば、 Tendon Stiffness が25なら、筋肉の腱の領域の剛性は筋腹の領域の25倍になります。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Relative Tendon Stiffness
Multiplier
Tendon Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tendon Mass Density Scale
Override
有効にすると、TendonMaskをマスクとして使用して、筋肉のソリッド質量密度が乗算されます。
    このTendon Mass Density Scaleは腱の領域(白い領域)にのみ適用されます。
    硬さには影響しません。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Relative Tendon Mass Density Scale
Multiplier
Tendon Mass Density Scale パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tendon Mask Radius
オンの時、筋肉のどの部分が 腱の領域 か、また腱の領域が筋肉の両端からどのあたりまで達するかを定義します。筋肉の腱の領域は筋腹の領域よりもかなり剛性が高く、筋肉の収縮(アクティブ化)に対する反応はずっと小さいです。
Tendon Mask Radius は、腱の領域を割り当てるプロシージャルなランプコントロールです。各フィールドは、筋肉の一端を表します。ビューポートステートで、筋肉の両端にある白の領域は腱、筋肉の中央にある赤の領域は筋腹を表します。筋肉の赤の領域では、より強いスケールフォースが適用され、たいていは膨張/拡大します。筋肉の白の領域では、スケールフォースが減少し、ほとんど膨張/拡大しません。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Absolute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tips
- 
        
        
筋肉のどの部分をHead(1つ目のフィールド)とし、どの部分をTail(2つ目のフィールド)とするかを制御することはできません。そのため、グループ内の筋肉でTendon Mask Radiusが一致しない場合は、一致しない筋肉を別のタブに設定し、そこで Tendon Mask Radius パラメータを調整します。
 - 
        
        
Tendon Mask Radius の結果に満足できない場合は、いつでもこのパラメータをオフにして、
Attribute Paint SOPノードを使ってアトリビュート値をペイントできます。 Attribute Paint SOP の Group フィールドで、
@muscle_idグループ構文(例えば@muscle_id=L_extensor_lateralis)を使用して、半径をペイントで設定したい筋肉を指定します。 Atribute Name フィールドで、 Tendon Mask Radius アトリビュートの名前(tendonmask)を入力します。 
Thickness Threshold
オンの時、Tendon Stiffnessの閾値を設定します。この値を越えるソリッド筋肉ジオメトリは 筋腹 とみなされ、この値を下回るものは 腱 とみなされます。このパラメータを使用すると、薄くて大きい表面の筋肉(例えば胸筋など)を、Tendon Mask Radius領域を定義することなく、腱のように動作させることができます。 Thickness Threshold は筋肉全体に適用されます。
入力 ¶
Input 1
ソリッドMuscleジオメトリ。
出力 ¶
Output 1
すべての入力Muscleの物理特性設定とそれに呼応するアトリビュート。
| See also |