Since | 17.0 |
このSOPは、入力の拘束ジオメトリ上に、そのジオメトリが表現しているBullet拘束タイプを意味したアトリビュートを作成します。
In order to interactively edit Hard constraint motors, make sure the Guide Scale is greater than 0 and select the constraints you want to edit. When a constraint has 1 or more motors, you can select the individual motor axes to edit the motor’s Relative Angular Velocity and Max Impulse using the scroll wheel.
パラメータ ¶
Constraint Group
拘束ジオメトリ内の編集したい拘束アトリビュートのプリミティブ。
Filter by Pieces
Limit the constraint primitives by a dynamically created group based on attributes on the constrained RBD geometry.
Groups
All to Group
All the constraint primitives that have an anchor point attached to RBD geometry belonging to Group 1.
Group to Group
The constraint primitives that have an anchor point attached to RBD geometry belonging to Group 1 and the other anchor point attached to RBD geometry belonging to Group 2.
Group 1
The RBD geometry group to which anchor points need to be attached to.
Group 2
The RBD geometry group to which the other anchor points need to be attached to when Group to Group is selected.
Color
Adds a color to the constraint primitives for visual identification.
Clear Edits
Clears all the individual Hard constraint motor edits.
Import Edits
Copies the Hard constraint motor attributes (numangularmotors
, axis1
, axis2
, targetw
and maxangularimpulse
) from the selected input constraint geometry and applies them as individual edits to the selected constraints.
Guide Scale
Indicates the radius of the sphere that appears at the constraint anchor positions in the viewport as guide geometry. Whether or not to display the anchor point depends on the constraint type.
Action
Edit
既存の拘束プリミティブを編集する時に、拘束のアトリビュートのサブセットを編集することができます。
Set
初めて拘束プロパティを作成する時に、対応している拘束タイプに関連したアトリビュートを作成します。
Constraint Type
Constraint Group 内のプリミティブに使用する拘束タイプ(例えば、接着拘束やソフト拘束)を指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Constraint Name
DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Switch Constraint Type When Broken
Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Next Constraint Type
初期の拘束が外れた時に Constraint Group 内のプリミティブに使用する(Glue拘束やソフト拘束など)次の拘束のタイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Next Constraint Name
初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Next Degrees of Freedom
次の拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Constraint Iterations
0より大きい場合、この拘束用の拘束ソルバによって実行される反復回数を上書きします。 拘束のいくつかのグループが他のグループよりも多くの反復回数を必要とする場合には、 ソルバの反復回数を全体的に上げるのではなく、このパラメータを使用します。
Disable Collisions
拘束されたオブジェクトのペア間の衝突検出を無効にします。
Strength
接着ボンドの強度を指定します。値を-1に指定すると、その接着は決して離れません。
Strength Variance
各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。
Half-Life
接着ボンドの力積が半分に減衰する秒数。接着したオブジェクトが当たる度に、その接着ボンドの力積フォースが蓄積されます。 これは、そのフォースが減衰する速さを制御します。
Propagation Rate
コリジョンからの衝撃がConstraint Networkに広がる速さを指定します。
ソルバは、オブジェクト(基本的には拘束ネットワークのポイント)上のImpact(衝撃)を記録します。
次に、拘束ネットワークに基づいて、それらの力積を隣接オブジェクトに伝搬させてから、最終的に、その力積を拘束ネットワーク上に転送します(その力積をimpact
アトリビュートに加算します)。
Propagation Rate は0
と1
の間にクランプされ、その伝播は加重平均のように動作し、オブジェクトは1
のレートで自身にも伝搬します。
そのため、隣接オブジェクトの拘束のレートも1
だった場合、その力積は1回の反復後にその隣接オブジェクトと均等に分割されます。
例えば、オブジェクトAに2個の隣接ピース(B
とC
)があって、AとB
間の拘束のPropagation Rateが1.0
、AとC
間の拘束のPropagation Rateが0.5
だったとします。
オブジェクトA
の初期の力積が1000
で1回の反復をすると、各オブジェクトの力積(ソルバは単にこれを内部的に累積します)はAが400
、Bが400
、Cが200
になるはずです。
これは、力積が加重平均で広がるからであり、そのウェイトが1(A
自体)、1(A-B
)、0.5(A-C
)になっているからです。
その時点で止めて、オブジェクトの力積を拘束のimpact
アトリビュート上に累積させてみると、A-B
には800
、A-C
には600
が得られます。
Propagation Iterations
接着ボンドの衝撃伝搬の反復回数を指定します。
この値が0未満の場合、グローバルの反復回数が使用されます(この回数は、Constraint Networkのpropagate_iteration
Detailアトリビュートで指定します)。
接着させたオブジェクトが衝撃を受けた時、その衝撃値が拘束ネットワークに沿って他の接着ボンドに広がります。 これによって、弱い離れた接着ボンドが近くにある強い接着よりも先に切断されるようにすることができます。 この衝撃伝搬は、往復の伝搬回数です。 衝撃は、ソルバステップ毎にこの数よりも多くの接着ボンドには伝搬しません。
Use VEXpressions
VEXエクスプレッションを使用して、拘束系アトリビュートを修正します。
Constraint Force Mixing
この値を上げると、拘束の弾力性が大きくなり、シミュレーションの安定性が高まることがあります。 拘束は、このパラメータに比例した量と、拘束の実行に必要なフォースを乗算した値によって、不安定になることがあります。
Error Reduction Parameter
拘束エラーが次のシミュレーションステップの間で修復される割合を指定します。 ERPを0に設定すると、拘束されたオブジェクトは、シミュレーションが進行するにつれ、除々に離れていきます。 ERPを1に設定すると、ソルバは、次のシミュレーションステップの間、すべての拘束エラーを修復しようとします (しかし、シミュレーションによっては不安定になることがあります)。 ほとんどのシミュレーションでは、0.1から0.8までの値を推奨します。
Angular Motor ¶
Number of Motors
Angular Motorで有効な軸の数を指定します。
Axis 1
オブジェクトのローカル空間での1番目の回転軸の方向。
Axis 2
2番目の回転軸の方向。この方向は、 Axis 1 に対して直交するようにしてください。3番目の軸は、 Axis 1 と Axis 2 の外積で計算されます。
Relative Angular Velocity
有効な各回転軸を基準としたターゲット相対角速度。
Max Impulse
ターゲット角速度の実行を適用するためにソルバに許容される最大Impulse。これは、モーターの強度を制御します。
Use VEXpressions
VEXエクスプレッションを使用して、拘束系アトリビュートを修正します。
Stiffness
2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。
この値は、バネの周波数に相当します。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。
この値は、バネの減衰率に相当します。
Override Angular Stiffness and Damping Ratio
拘束の線形コンポーネントと角度コンポーネントが同じ Stiffness と Damping Ratio を使用するかどうかを指定します。 Rest位置とRest向きは別々に変更することができ、それぞれ線形や角度の Stifness に変更を加えることができるので、Angular Plasticity(角可塑性)を使用する時は、このオプションを有効にしてください。
Angular Stiffness
拘束の回転コンポーネントの別の Stiffness 値。
Angular Damping Ratio
拘束の回転コンポーネントの別の Damping Ratio 値。
Enable Plasticity
拘束にLinear Plasticity(線形可塑性)を有効にするかどうかを指定します。
Rate
拘束の自然長が現行状態に一致するように調整される速さ。 ゼロの値は、拘束の可塑性を無効にします。
Threshold
可塑性が拘束に適用される距離閾値。
Ratio of Current Rest Length
閾値を拘束の自然長の割合または絶対距離のどちらにするのかを指定します。
Hardening
Rate に基づいて自然長が調整される時の Stiffness の変更方法を制御します。 1より大きい値は Stiffness を強くし、1未満の値は Stiffness を弱くします。
Enable Angular Plasticity
拘束にAngular Plasticity(角可塑性)を有効にするかどうかを指定します。
Angular Rate
Angular Plasticity(角可塑性)用の別の Rate コントール。
Angular Threshold
Angular Plasticity(角可塑性)が拘束に適用される角度閾値(単位は度)。
Angular Hardening
Angular Plasticity(角可塑性)用の別の Hardening コントロール。
Use VEXpressions
VEXエクスプレッションを使用して、拘束系アトリビュートを修正します。
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