Houdini 19.0 ノード ジオメトリノード

Pyro Solver geometry node

Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

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Since 18.0

概要

このPyro Solverは、Pyroソルバの実行を簡素化したDOPネットワークのラッパーになっています。

Note

Houdini19.0では、このインターフェースが設計し直されました。

入力

Volumes for Sourcing

Pyroシミュレーション用のソースを用意します。 ここには、名前の付いたボリュームセットを接続してください。 実際に必須なボリューム名は、 Sourcing タブで決めます。 ソースボリュームを作成するのに便利なツールは、Pyro Source SOPVolume Rasterize Attributes SOPです。

Volumes or Geometry for Collision

2番目の入力には、Pyroシミュレーション用のコリジョンを用意します。 ここには、SDF VDBを接続してください。 例えば、Collision Source SOPの2番目の出力とかVDB From Polygons SOPのメイン出力を接続します。 コリジョンがアニメーションする場合、vアトリビュートを含んだポイントを使用してそのモーションを表現することができます。 Collision Source SOPの2つの出力をマージして、それをこの2番目の入力として使用してコリジョンを用意することができます。

パラメータ

Reset Simulation

全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。

Start Frame

シミュレーションを開始させるHoudiniプレイバー上のフレーム。

Quick Setups

このメニューでは、何かスクリプト化された単純なセットアップを実行して、使用頻度の高いタスクを簡単に行なうことができます。

Initialize Sources

入力のボリュームに基づいて Sourcing タブを設定します。

Initialize Smoke

煙をシミュレーションするようにソルバを初期化します。

Initialize Fire

炎をシミュレーションするようにソルバを初期化します。

Initialize Explosion

爆発をシミュレーションするようにソルバを初期化します。

Add Color Source

カラーボリュームを扱えるようにするために追加でソースを作成します。

Reference Bound

Pyroドメインの現行サイズと同じ寸法のBoxを作成します。 SizeCenter は、その生成されたBox SOPのパラメータを参照するようになります。

Setup SDF Collision

Collision TypeSDF + Volume Velocity に設定し、2番目の入力のジオメトリをボリュームに変換するのに必要なノードを作成します。

Create Pyro Look

Pyroシミュレーションのルックをもっと良くできるようにPyro Bake Volumeを作成します。

Create Lights

選択したプリセットを使用して、オブジェクトレベルで環境ライトとディレクショナルライトを作成します。 これは、ライトを素早く作成してビューポート内でのPyroシミュレーションのルックを改良するのに役立ちます。

Create Lights/Cameras

素早くMantraでレンダリングを始めるのに必要なすべてのノードを作成します。 これには、Mantraレンダーノードだけでなく環境ライト、ボリュームライトも含まれます。 さらに、レンダーターゲットに対してモーションブラー(オブジェクトレベルのノードの RenderSampling タブ内の Geometry Velocity Blur )を有効にします。

Create Render Stage

素早くレンダリングを始めるのに必要なすべてのノードを作成します。 これには、Karmaを使用したLOPs内に環境ライトとボリュームライトが含まれます。 カメラ視点の時にこのエントリーを選択した場合、その選択されているカメラがLOPsに取り込まれます。 カメラ視点でなかった場合、ビューアの位置に基づいて新しくカメラが作成されます。

Sharpen Volume

ボリュームの値を空間的に鮮明化することができるサブネットワークを作成します。

Cache Simulation

Pyroシミュレーションをキャッシュ化するようにセットアップされたFile Cacheノードを作成します。

Setup

General

Voxel Size

Pyroシミュレーションのボクセルサイズ。 ボクセルサイズを半分にすると、メモリと計算時間が8倍必要になるので、精度と実用性の妥協が必要です。

Time Scale

このソルバ内部の時間に対するスケール係数。 1は通常速度で、1より大きいスケールはシミュレーションを速く、1未満のスケールはシミュレーションを遅くします。

Simulation

Simulation Type

デフォルトでは、このソルバは Sparse モードで動作します。 つまり、アクティブフィールドで指示された通りに、興味のある領域内でのみ必要な計算が実行されます。 その一方で、 Dense モードは、ドメイン内のすべての領域全体でフル計算を実行します。 これを Minimal OpenCL モードに変更すると、グラフィックカードを使った高速な Dense 計算が有効になります。

Sparse

アクティブフィールドで指示された通りに、興味のある領域内でのみ計算が実行されます。 この領域は、 Bound タブ下の Reference Fields パラメータを見て構築されます。 そのパラメータで指定されたフィールドのプラス領域が アクティブ としてフラグが立ちます。 次に、この中間アクティブ領域を広げて、煙が広がるバッファを用意します。 例えば、 Reference Fieldsdensityを設定すると、ソルバは、煤煙がある領域付近でオペレーションを実行するようになるため、計算リソースが煙の可視領域に集中します。

Sparse モードでの非アクティブ領域は、煙が自由に移動できる真空として扱われます。 そのため、お互いに吹き合う2つの煙が存在した場合、それらの煙は、お互いに交わっていないアクティブ領域をマージするのに十分に近づかない限り、お互いに完全に見えなくなります。

Note

Fields タブ下の Field Guides メニューから Active Region ビジュアライゼーションを選択することで、アクティブなシミュレーション領域を表示することができます。 この領域は、 Bound タブ下の Resizing サブタブの Reference Fields パラメータを見て構築されます。 そのパラメータで指定されたフィールドのプラス領域がアクティブとしてフラグが立ちます。

Dense

ドメイン内のすべての領域全体でフル計算を実行します。 上記のお互いに吹き合う2つの煙の例では、それらの煙はお互いの存在にすぐに気付きます。 ただし、 Dense モードは場合によっては処理が大幅に遅くなる可能性があります。

Minimal OpenCL

これは、試行錯誤をもっと素早くするのに役立ち、シミュレーションを実行中にパラメータをインタラクティブに制御することができるので、シミュレーションへの効果のフィードバックを素早く得ることができます。

すべてのシミュレーションデータが必ずビデオメモリ内に存在できるようにするために、このソルバの一部の機能が無効化され、 Use OpenCL が有効な場合にのみ必要な負荷の高いコピーを回避します。 これは以下の制限がかかります:

  • シミュレーションのキャッシュ化が無効になります。つまり、保存された結果をタイムラインをスクラブさせて確認することができません。

  • Advection-Reflection に対応しません。

  • Dense シミュレーションしか実行できません。

  • コンテナの動的サイズ変更が無効になります。 Bound タブ下で静的サイズを設定する必要があります。

  • ソルバは、 CFL Condition に基づいた動的なサブステップをしなくなります。

  • ソーシングとコリダーの対応にもっと制限がかかります。どちらともフレーム範囲を指定する必要があり、ソルバはシミュレーションを介してそれらの入力ソースをループします。さらに、コリダーを符号付き距離フィールド(collision)とVelocityフィールド(v)に変換する必要があります。

Note

ビューポートのレンダリングを担っているGPUをOpenCLデバイスに設定すると、最良のパフォーマンスが得られます。

Tip

Edit メニューの Live Parameter Display during Playback を有効にすると、シミュレーションの最中でパラメータを調整しながらソルバインターフェースを更新することができます。

Tip

このノードの Center パラメータをアニメーションさせることで、シミュレーションコンテナを動かすことができます。 例えば、炎をシミュレーションする際に、これは移動する松明のワールド空間の動きに追従させるのに役立ちます。

Use OpenCL

OpenCLデバイスを使用して計算を加速させます。 このオプションは、 Simulation TypeDense に設定されている場合にのみ利用可能です。

Global Substeps

Pyro固有のサブステップとは対照的に、シミュレーションレベルでのグローバルサブステップを制御します。

Global Substeps は、そのサブステップレベルでジオメトリをエクスポートしたい時に使用するのに適しています。 これはフレームあたり多くのメモリを消費しますが、各フレームの最終値だけでなく、すべてのサブステップが保持されます。

Min Substeps

ソルバは、フレームあたり少なくともこの数のサブステップを実行します。 異常なフォースが発生した場合、このパラメータを上げることで、安定性が増します。 通常では、このパラメータを上げると、シミュレーションの実行が非常に遅くなります。

Max Substeps

ソルバは、フレームあたり最大でこの数のサブステップを実行します。

CFL Condition

Max Substeps1より大きい時、ソルバは、このパラメータを使用してサブステップの数を決めます。 この条件は、サブステップがオブジェクトをこれより多くのボクセルで相互に貫通することができない事です。 値が高いほど、ソルバはもっと大きくサブステップを取得することができるので、煙がColliderを通過してしまう可能性があります。

Advection-Reflection

Advection-Reflectionは、Pressure Projectionが原因で失われたエネルギーをシミュレーションに注入することを試みます。 このオプションを有効にすると、流れの中の渦をもっとうまく維持させることができます。

Disabled

Advection-Reflectionを実行しません。 これは、爆発といった非ゼロのGoal Divergenceを伴うシミュレーションで推奨されている設定です。

Single-Project

タイムステップ毎にPressure Projectionを1回実行して、それによって除去されたVelocityコンポーネントを次のステップで追加します。 このオプションは、 Disabled よりも若干遅く、さらに、追加のベクトルフィールドをタイムステップ間で取り込む必要があります。

Double-Project

タイムステップ毎に2回のPressure ProjectionとVelocity移流パスを実行します。 このオプションは、 Single-Project よりもかなり遅いのですが、もっと良い結果と安定性を得ることができます。

Reflection Amount

Advection-ReflectionDisabled に設定されていない時に再注入されるPressre ProjectionされたVelocityの割合。 1に近い値ほど、エネルギーがもっとうまく維持されますが、不安定になる可能性があります。

以下の動画は Single-Project モードを示しています。

以下の動画は Double-Project モードを示しています。

Cache Simulation

シミュレーションをメモリにキャッシュ化するかどうかを制御します。

Cache Memory (MB)

メモリキャッシュの最大サイズ。

Bound

Size

Limit Maximum Size

SizeCenter に基づいて、シミュレーションドメインサイズを制限します。

Size

Pyroシミュレーションが到達可能な最大サイズ。 これは、 Center を基準としたサイズです。 これは、誤った入力が原因で予期しないメモリ不足を起こさないようにするのに役立ちます。

Center

Pyroシミュレーションの中心。これは、最大コンテナサイズの中心として使用されます。

Boundary Conditions

デフォルトでは、煙は開いたコンテナで動作します。 煙は、最大境界に到達するとただ消えるだけです。 代わりに、暗黙的な壁を追加して、煙がその壁を通過できないように制限することができます。 この壁は通常のコリダーよりも頑丈なコリジョン境界を形成しますが、その形状は限定的です。 煙をボックス内に完全に閉じ込めることはできないので、床または天井のどちらかを指定できるものの、両方を指定することはできません。

Treat X as

X軸方向の特定の位置で硬い壁を作成することができます。 ここには、 Open (壁なし)、 Closed Below (指定した値 未満X座標がガスの範囲外となります)、 Closed Above (指定した値 より大きい X座標がガスの範囲外となります)を指定することができます。

Treat Y as

Y軸方向の特定の位置で硬い壁を作成することができます。 ここには、 Open (壁なし)、 Closed Below (指定した値 未満Y座標がガスの範囲外となります)、 Closed Above (指定した値 より大きい Y座標がガスの範囲外となります)を指定することができます。

Treat Z as

Z軸方向の特定の位置で硬い壁を作成することができます。 ここには、 Open (壁なし)、 Closed Below (指定した値 未満Z座標がガスの範囲外となります)、 Closed Above (指定した値 より大きい Z座標がガスの範囲外となります)を指定することができます。

Resizing

Padding

Reference Fields のシミュレーション領域に追加する余裕代。 Padding はできるだけ小さく、タイムステップ内で煙がコンテナからはみ出さない程度に十分な大きさにしてください。

Note

Enable Sparse Solving が有効な時、 Padding は、アクティブ領域に構築されるバッファのサイズも制御します。

Reference Fields

シミュレーションコンテナのサイズを決めるフィールドのリスト。 まず最初に Reference Fields からプラス値のすべてのボクセルを含んだ境界ボックスを計算し、次にその境界ボックスを Padding だけ広げることで、サイズ変更が行なわれます。 このフィールドのリストは、Sparseモードでアクティブ領域を構築する際にも使用されます。

Extra Fields

デフォルトでは、このソルバは、densitytemperaturedivergenceactivevelcollisionvelflame(Pyroのみ)のサイズを変更します。 ここにフィールドを指定することで、そのフィールドのサイズも変更させることができます。

Resize in Full Tiles

有効にすると、16ボクセル単位でフィールドのサイズが変更されます。 これにより、若干効率が良くなりますが、その結果のフィールドは必要以上に大きくなります。

Note

Enable Sparse Solving が有効な時は、サイズ変更は必ずフルタイルで実行されます。

Extrapolate Velocity into New Tiles

このパラメータを有効にすると、新しくアクティブになった領域が近接のアクティブ領域からVelocityを継承します。 これは、 Padding が十分大きくない場合に煙の表面上に現れるタイル状の乱れを軽減させることができます。

Falloff パラメータと Blendwidth パラメータは、新しいVelocityと(Smoke Object (Sparse)ノードの Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値のブレンド方法を決めます。 アクティブ領域周辺に補間帯域が反映されるように Blendwidth を設定してください: 有効な境界Velocityは、この厚みの帯域内の背景値とブレンドされます。 Blendwidth を小さくしすぎると、この外挿はタイル状の乱れを軽減するには効果が出なくなります。 かといって、この値を大きくしすぎると、煙は外側へ加速するようになります。 それが起きたら、 Blendwidth を下げるか、または、(シミュレーション速度の命令の値まで) Falloff を上げることで、その問題を軽減することができます。

Falloff

Extrapolate Velocity into New Tiles を有効にすると、有効なVelocity値が新しくアクティブにあった近接タイルまで外挿されます。 このパラメータは、(Smoke Object (Sparse)ノードの Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値までの最小ブレンドレートを設定します。 希望する Blendwidth において煙が外側に引っ張られている場合は、このパラメータを上げてください。

Blendwidth

Extrapolate Velocity into New Active Tiles が有効な時にアクティブ領域周辺の補間帯域のサイズを制御します。 このサイズの帯域内にある新しくアクティブになったVelocityは、有効な値を( Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値まで補間されます。 このパラメータを上げることで、 Padding が小さい時に発生し得るタイル状の乱れを軽減することができます。

Note

実際のBlendwidthは、このパラメータと Padding の積となります。 そのため、 Padding の量を大きく変更した場合は、このパラメータの値も調整する必要性が出てきます。

Expand by Velocity

有効にすると、アクティブなシミュレーション領域がガスの動きを考慮するようになります。 これによって、流体がより速い速度で出ていく箇所の Padding が大きくなるように最適化されます。 これを無効にすると、アクティブ領域は全方向均一に広がります。

Min Padding

Expand by Velocity を有効にした時の煙周辺の最小余裕代。

Max Padding

Expand by Velocity を有効にした時の煙周辺の最大余裕代。 これを有効にすることで、 Expand by Velocity を使用した時の内部の膨張量を制限することができます。

Note

Max PaddingResizing タブの Padding よりも小さい場合、 その Padding は内部的に Max Padding (有効な時)にクランプされます。 これは、境界に非アクティブなタイルの層ができないようにするために行なわれます。

Expansion Rate

Expand by Velocity を有効にした時に、Sparseアクティブ領域の最適なPaddingサイズを制御します。 このパラメータの値が大きく設定すると、アクティブ領域に多くのタイルが含まれるようになります(そして、煙が流れていくバッファが大きくなります)。

Tangential Rate

このパラメータは、 Expand by Velocity を使用した時のSparseアクティブ領域の形状に影響を与えます。 このパラメータの値を小さくすると、アクティブ領域内の鋭いよじれが許容されるようになります。 これによってアクティブなシミュレーションタイルの数を削減することができるものの、流体の動きに悪影響を及ぼす可能性があります。

Sourcing

各フレームでPyroシミュレーションにマージしたい1番目の入力内のボリュームを指定したり、そのマージの方法を指定します。 これらのボリュームには、各入力ボリュームをオペレーションに関連付ける際に使用されるnameアトリビュートが必要です。

Limit Source Range

Limit Source Range

ソース入力を単一フレームまたはフレームシーケンスに制限します。

Range Type

ソース入力を単一フレームまたはフレームシーケンスに制限します。

Static Frame

ソース入力を( Frame で指定された)単一フレームに制限します。

Frame Range

ソース入力をフレーム範囲に制限します。その制限された範囲を循環させるオプションがあります。

Frame

ソース入力が制限されるフレームを設定します。

Source Frame Range

ソーシングの入力フレーム範囲を制御します。 1番目の入力は、ソーシング用途のこの範囲内の整数フレームで評価されます。

Cycle Length

1回のソーシング周期の長さ。 この長さが Source Frame Range よりも長い場合、一部のシミュレーションフレームにはソースが適用されなくなります。 それ以外の場合、ソースはループして、継続的にシミュレーションにソースが注入されます。

例えば、 Source Frame Range1-6Cycle Length120に設定したとします。 すると、1から6までのソースフレームは同じ番号のシミュレーションフレームに適用され、 7から120までのシミュレーションフレームには何もソースが適用されません。 周期が終わると、再び1から6までのソースフレームが121から126までのシミュレーションフレームに適用されていきます。

これらの設定は、シミュレーションのパラメータを調整するのに役立ちます。 例えば、爆発のソースに最初の数フレームだけを指定したい場合です。 Cycle Length を長くするほど、煙が発生した後に再びソーシングが始まって、爆発をループさせることができます。 その間に、煙の形状やシミュレーションを制御してシミュレーションの効果を確認することができます。

Source Volumes

Source Instances

有効にすると、各フレームで指定したジオメトリのポイント上にソースがコピーされます。 これによって、事前にボリュームを明示的にマージすることなく同じソースボリュームをいくつもの箇所に配置することができます。 これは、特に Minimal OpenCL 計算を実行する時に役立ちます。 その場合、インスタンス化を使用して、同じ制限されたソースフレームセットを別の場所に適用することができます。 インスタンスジオメトリ上のP(ポジション)、orient(向きを表現したユニットクォータニオン)、pivot(回転のピボット位置)のPointアトリビュートは、各インスタンスの配置に影響を与えます。

Number of Sources

マージ処理を実行するボリュームの数。

Activation

このマージ操作のソーシングを有効または無効にします。 このパラメータを使用することで、このオペレーションがありの場合となしの場合のシミュレーションを迅速にテストすることができます。

Operation

マージ処理。

Copy

Target Field の値が Source Volume の値で上書きされます。

Add

Target Field の値と Source Volume の値を加算します。

Subtract

Target Field の値から Source Volume の値を減算します。 この結果は、オプションの Avoid Negatives を有効にすることで、マイナス値を0にクランプすることができます。

Multiply

Target Field の値と Source Volume の値を乗算します。

Divide

Target Field の値を Source Volume の該当する値で除算します。

Maximum

Target Field の値と Source Volume の値のうち、大きい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。

Minimum

Target Field の値と Source Volume の値のうち、小さい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。

Average

Target Field の値と Source Volume の値の平均値を取得します。

Pull

Acceleration StrengthDeceleration StrengthDirection Strength の設定に応じて、 Target Field の値を Source Volume の該当するエントリーの方へ押し出します。

Blend

Target Field に格納される値は、(s * v + d * w) / (v + w)です。 s, v, d, wは、それぞれソース、ソースウェイト、ターゲットフィールド、ターゲットウェイトの値を意味します。 さらに、ソースウェイトの値を、ターゲットウェイトフィールドに加算します。

None

Target Field をそのままにします。

Source Rank

ターゲットフィールドのランク。

Note

DOPオブジェクトにまだ含まれていないフィールドのデータタイプを識別することは非常に重要です。 このような場合では、 Field Rank の値で指定されたランクを使って新しいフィールドが作成されます( Create Missing Fields が有効になっていることが前提です)。

Source Volume

マージするSOPボリュームまたはVDBの名前。 ベクトルフィールドに関しては、ここには単一ベクトルVDB、または、スペース区切りで3つのスカラーボリュームまたはVDBsのリストを指定することができます。

Target Field

修正したいDOPフィールド。

Source Weight

Source Volume のウェイトを含んだSOPスカラーボリュームまたはVDBの名前。 これは、 OperationBlend に設定されている時にのみ適用可能です。

Target Weight

Targetフィールドのウェイトフィールドの名前。 これは、 OperationBlend に設定されている時にのみ適用可能です。

Source Scale

マージの前にソース値に適用する乗数。

Use Timestep

タイムステップと標準フレームレートの24に対する Scale を正規化します。 これは、シミュレーションのタイムスケールとは関係なく、ソースをそれと同じ実際の延長フレームまで実行します。

例えば、デフォルトのフレームレートが24であれば、この正規化は、 Scale をフレーム毎にそのまま使用するようになります。 フレームレートを48に上げれば、その実質的スケールは、フレーム毎に0.5になるので、追加したソースは同じ量のままになります。

Acceleration Strength

Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 Source Volume の値が Target Field よりも大きいボクセルに適用されます。

Deceleration Strength

Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 これは、 Target Field よりも値が小さい Source Volume のボクセルに対して適用されます。

Direction Strength

有効な時、 Target Field のベクトルを Source Volume のベクトルに揃うように押し出す強さを制御します。 このオプションは、ベクトルフィールドでのみ使用することができます。 これが無効な時にベクトルフィールドを使用した場合、 Target Field の各コンポーネントに対して個々にガイドが実行されます。

Note

Acceleration StrengthDeceleration Strength は、このオプションが有効な時にそのベクトル長に適用されます。

Use Vector Length

ベクトルフィールドを使用した場合、 OperationMaximum または Minimum に設定されている時、 このオプションを有効にすることで、コンポーネント単位ではなくベクトル長で比較をするようになります。

Avoid Negatives

OperationSubtractに設定されていて、このオプションが有効になっている時、 マイナスの結果がゼロに変更されます。

Collision

Limit Collision Range

Limit Collision Range

コリジョン入力を単一フレームまたはフレームシーケンスに制限します。

Range Type

コリジョン入力を単一フレームまたはフレームシーケンスに制限します。

Static Frame

コリジョン入力を( Frame で指定された)単一フレームに制限します。

Frame Range

コリジョン入力をフレーム範囲に制限します。その制限された範囲を循環させるオプションがあります。

Frame

コリジョン入力が制限されるフレームを設定します。

Collision Frame Range

コリダーのアニメーション範囲を制御します。 シミュレーション用途で Collider Frame Range の範囲のフレームがループされます。 例えば、これを1-6に設定すると、4, 5, 6, 7, 8といったシミュレーションフレームは、それぞれ4, 5, 6, 1, 2といったフレームで評価されたコリダーを使用します。

Simulation TypeMinimal OpenCL に設定されている場合、2番目の入力にはcollision(コリダー用の符号付き距離フィールド)ボリュームとv(Velocityフィールド)ボリュームが含まれている必要があります。

Cycle Length

1回のコリダー周期の長さ。 この長さが Collision Frame Range よりも長い場合、一部のシミュレーションフレームにはコリダーが存在しなくなります。 それ以外の場合、コリダーはループして、継続的にシミュレーションに影響を与えます。

Source Collision

Collision Type

Collision Source

入力内の1番目のボリュームまたはVDBをSDFとして扱ってコリジョンが構築されます。 Velocityは、最近接ポイントを使って入力のポイント上のvアトリビュートによって決定されます。

Collision Source SOPの2つの出力をマージすることで、これを伝搬させることができます。

SDF + Volume Velocity

入力内のcollisionという名前のボリュームとVDBsがSDFとしてコリジョンに設定されます。 入力内のvという名前のボリュームとVDBsがVelocityに設定されます。 これには、手動によるセットアップが必要になりますが、高速で明快なコリジョン設定を行なうことができます。

Collision Voxel Size

最終的に、コリジョンは常にシミュレーション解像度で実行されます。 しかし、オブジェクトの符号付き距離フィールドには、それより低い固定解像度を使用することが多いです。 通常では、ここには、上流でコリジョンボリュームを生成する際に使用された解像度と同じ解像度を指定してください。

Collision Offset

オブジェクトの表面に火を放つ際には、たいていの場合でその炎を表面に滞留させたくないので、そのオブジェクトを若干収縮させた方が良いです。 これは、コリジョン距離をオフセットさせることで可能です。

Note

collisionボリュームがVDBの場合、ある限度までオフセットさせて収縮させるだけでボリュームが完全に消えてしまいます。 通常では、この限度は、ボクセルサイズの約3倍です。 VDBの帯域幅のオプションでもっと極端なオフセットを許容できるように調整するか、または、VDB Reshape SDF SOPを使用してください。

Velocity Scale

コリジョン用の入力Velocityをスケールします。 この値を上げると、流体はコリジョンからの影響を強く受けます。 Collision TypeCollision Geometry に設定した場合、そのコリジョンジオメトリ上には必ずポイントVelocityを設定してください。 対して、 SDF + Volume Velocity を使用する場合、 Velocity Volume で指定されたVelocityボリュームが必要になります。

Collision SDF

入力コリジョンの符号付き距離フィールドを表現したボリュームの名前。

Velocity Volume

コリジョン用のボリュームVelocityが格納されたボリュームの名前。

Use Deforming Geometry

コリジョンジオメトリをフレーム毎に再構築するか、または、最初のフレームのコリジョンジオメトリを使用するかどうかを制御します。 再構築しないようにすると、シミュレーションが速くなります。

Fields

Field Guides

Field Guide

ビューポート内でPyroシミュレーションの隣に視覚化されたガイドを表示するためのフィールドセットを用意することができます。 これを使用することで、シミュレーション内の色々なフィールド値の理解が捗ります。

No Guide

デフォルトでは、視覚化されたガイドを表示しません。

Density

設定すると、densityフィールドが視覚化されます。

Temperature

設定すると、temperatureフィールドが視覚化されます。

Flame

設定すると、flameフィールドが視覚化されます。

Velocity

設定すると、velocityフィールドが視覚化されます。

Speed

設定すると、speedフィールドが視覚化されます。

Divergence

設定すると、divergenceフィールドが視覚化されます。

Pressure

設定すると、pressureフィールドが視覚化されます。

Collision

設定すると、collisionフィールドが視覚化されます。

Voxel Size

設定すると、ボクセルサイズが視覚化されます。

Bounding Box

設定すると、シミュレーションドメインの境界ボックスが視覚化されます。

Active Region

設定すると、Sparseソルバのアクティブ領域が視覚化されます。

Visualize As

視覚化タイプを3次元表示または2D平面表示のどちらかに設定することができます。

3D

スカラーフィールドは煙ボリュームとして表示され、ベクトルフィールドはストリーマーを生成します。

Plane

2次元スライスを使用してフィールド値を表示します。

Plane Orientation

可視化用の切断平面の向き。

Plane Position

平面の中心点の空間内の位置。これは常にスカラーフィールドの境界を取り囲むように設定されるで、それに関連のある軸のみが平面の法線と一致する軸になります。

Guide Range

この範囲は、フィールド値の間引き方と、その値を Color Mapping ランプで設定されたビジュアライゼーションカラーにマッピングする方法を制御します。 指定した最小ガイド範囲以下のすべてのフィールド値は間引かれて、特定の範囲に絞り込まれ、最大ガイド値は Color Mapping ランプの右側の値にマッピングされます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Divisions

Override Divisions が有効な時のX,Y,Zでのサンプリング分割数。

Density

Dissipation

Dissipation(消散) は、時間の経過と共に煙が薄くなって最終的に消えるようにその煙の密度を下げます。 Sparseシミュレーションを実行する際は、 Clamp Below パラメータに適切な値を設定することが重要になります。 そうしないと、微小な密度値がずっと残ったままになって、アクティブなシミュレーション領域を無駄に広げてしまいます。

Dissipation

時間の経過と共に煙が消えていくようにします。 値を小さくするほど、煙は遅く消えるようになります。 例えば、値が0.1だと1/24秒毎に煙の10%が消えるのに対して、 値が1だとすべての煙が即座に消えます。

Clamp Below

このオプションを有効にすると、指定した閾値以下のすべてのdensity値が0になります。 Sparseシミュレーションでは、このオプションを有効なままにすることを推奨します。 そうしないと、そうしないと、微小なdensity値が残存し、無駄にアクティブなシミュレーション領域を膨張させてしまいます。

Use Control Field

有効にすると、指定したフィールドでDissipationの量がスケールされます。

Control Field

Dissipationに影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Control Range

指定した最小値と最大値に基づいて Control Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 例えば、 Dissipation を0.1、 Control Fieldtemperature、最小値と最大値をそれぞれ2と5に設定すると、 temperature値が5以上の領域のDissipationは0.1に相当し、そこからtemperature値が2の領域までDissipationが0まで線形的に減衰するようになります。 temperature値が2未満の領域のDissipationは完全に0になります。 Remap Control Field を使用すれば、最小値と最大値の間でのスケール値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Control Field

Control Ramp を有効にすると、コントロールフィールドが Control Range の最小値と最大値の間でどのようにDissipationをスケールさせるのか変更することができます。

以下の動画では、 Remap Control Field を無効にした場合、増幅させたコントロールランプでリマップした場合、減衰させたコントロールランプでリマップした場合の効果の違いを示しています。

Control Ramp

このランプは、Dissipationスケール値を Control Range の最小値から最大値までマッピングする方法を制御します。

Emit Density From Flame

有効にすると、flameフィールドを使用してシミュレーションにdensityが追加されます。

Operation

flameフィールドの出力をdensityフィールドにマージさせる方法を制御します。

Max

これら2つのフィールドの値の内、大きい値が取得されます。 このマージメソッドは、densityを累積させないようにすることができます。

Add

flameフィールドの出力をタイムステップでスケールして、densityフィールドに加算します。

Emission Scale

flameフィールドから出力されるdensityの量。 このパラメータは、リマップされたflame値に対する乗数として機能します。

Flame Range

指定した最小値と最大値に基づいてflame値をリマップ(正規化)します。 この出力は、常に0から1の範囲であり、 Emission Scale と乗算されて最終出力が求まります。 例えば、 Emission Scale が2、最小値と最大値がそれぞれ0.2と0.5なら、flame値が0.5以上の領域のdensityは2で、そこからflame値が0.2の領域までdensityが0まで線形的に減衰するようになります。 flame値が0.2未満の領域のdensityは完全に0になります。 Remap Flame Range を使用すれば、最小値と最大値の間でのdensity値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Flame Range

Flame Ramp を有効にすると、flameフィールドが Flame Range の最小値と最大値の間でどのようにDensity Emission Scaleをスケールさせるのか変更することができます。

Flame Ramp

このランプは、Density Emission Scale値を Flame Range の最小値から最大値までマッピングする方法を制御します。

Temperature

Temperature Diffusion

temperatureフィールドに対するブラー係数。 値が大きいほど、温度がもっと拡散するようになって、熱い領域から冷たい領域への熱の広がりを模倣することができます。

Cooling Rate

temperatureフィールドがゼロに冷却される速さ。

Emit Temperature From Flame

有効にすると、flameフィールドを使用してシミュレーションにtemperatureが追加されます。

Operation

flameフィールドの出力をtemperatureフィールドにマージさせる方法を制御します。

Pull

flameフィールドの出力がtemperature値を超えた箇所で、そのtemperatureを出力に送ります。 このマージメソッドは、temperatureを累積させないようにすることができます。

Add

flameフィールドの出力をタイムステップでスケールで、temperatureフィールドに加算します。

Strength

OperationPull に設定されている時、temperatureフィールドがより熱いflame出力の方へ押し出される強さ。

Emission Scale

flameフィールドから出力されるtemperatureの量。 このパラメータは、リマップされたflame値に対する乗数として機能します。

Flame Range

指定した最小値と最大値に基づいてflame値をリマップ(正規化)します。 この出力は、常に0から1の範囲であり、 Emission Scale と乗算されて最終出力が求まります。 例えば、 Emission Scale が2、最小値と最大値がそれぞれ0.2と0.5なら、flame値が0.5以上の領域のtemperatureは2で、そこからflame値が0.2の領域までtemperatureが0まで線形的に減衰するようになります。 flame値が0.2未満の領域のtemperatureは完全に0になります。 Remap Flame Range を使用すれば、最小値と最大値の間でのtemperature値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Flame Range

Flame Ramp を有効にすると、flameフィールドが Flame Range の最小値と最大値の間でどのようにTemperature Emission Scaleをスケールさせるのか変更することができます。

Flame Ramp

このランプは、Temperature Emission Scale値を Flame Range の最小値から最大値までマッピングする方法を制御します。

Flame

flameフィールドには、流れによって運ばれる(燃料などの)反応物の残りの寿命が記録されます。 このフィールドは、ソーシングによって補充され、ソルバは、その値を減らして目的の出力を生成する役割を担います。 反応物が枯渇しそうな度合いに応じて、その反応物は

  • 煤煙を放出することができ( Fields タブの Emit Density from Flame を有効にすると、densityフィールドに影響を与えることができます)、

  • 温度を上げることができ( Fields タブの Emit Temperature from Flame を有効にすると、temperatureフィールドに影響を与えることができます)、

  • 爆発を引き起こすことができます( Shape タブの Flame Expansion を有効にすると、divergenceフィールドに影響を与えることができます)。

さらに、flameEmission Field として使用することで、炎を視覚化することができます。

例えば、反応物が“若い”ほど熱い温度を放ち、使い果たされると煤煙を放出し始めるようにしたい場合があります。 flameを1の値でソーシングすると仮定すると、 Density 下の Flame Range0.5-1に設定して反応物が寿命の前半を通して温度出力を生成するようにすれば、これを実現することができます。 Temperature 下の Flame Range0.1-0.4に設定して、Hillランプを使用してリマップをします。 すると、反応物はその部分の寿命の間は煙を残します。 Flame Ramp が両端点で0に評価されている限り、指定した Flame Range 内でのみ煤煙が生成されるようになります。

Create Flame Field

このオプションを有効にすると、反応物の残りの寿命を含んだflameフィールドがSmokeオブジェクトに追加されます。 シミュレーションにflameフィールドが不要であれば、ほんの少しの最適化として、このオプションを無効にすると良いでしょう。

Flame Lifespan

flameフィールド内の1の値を使い果たすのにかかる秒数。

Color

ソルバは、Smokeオブジェクトのカラーデータを管理することができます。 これをするために、ソルバは2つのフィールド(CdAlpha)を管理します:Cdは視覚化用の Diffuse Field として使用可能なカラー値を格納し、Alphaは空間内の各ポイントにおけるカラー量を格納します。 このAlphaフィールドは、カラーの混ぜ方を決めるのに重要です。 例えば、白と黒の煙が混ざる場合、その白コンポーネントのAlpha値が高ければ、その結果の色は明るい灰色になります。

Create Cd and Alpha Fields

このオプションを有効にすると、CdフィールドとAlphaフィールドがSmokeオブジェクトに追加され、それぞれ煙のカラーとカラー量を格納します。

Default Color

このパラメータには、煙のデフォルトカラーとCdフィールドの初期状態を指定します。

Default Alpha

Alphaフィールドの初期値(および最小値)を制御します。 直感的にシミュレーションの開始時に流体に Default Alpha 分の着色量の Default Color が含まれます。

Dissipation

カラーの量を時間の経過と共に減らします。 デフォルトでは、Alphaチャンネルのみが消失します。 これは、煙のカラーに直接的に影響を与えませんが、ソースを介して新しいカラーに混ざりやすくします。 ( Dissipation サブタブ下の) Only Dissipate Alpha を無効にすると、 Cd値も煙の Default Color (Smoke Object (Sparse)ノードで設定)の方へ減衰します。

Only Dissipate Alpha

このオプションを有効にすると、Alpha値のみがDissipationの影響を受けます: これによって、ソーシングを通じて“古くなった”煙に簡単にカラーを付けることができます。 このパラメータを無効にすると、DissipationはCd値もその煙のデフォルトのカラーの方へ促すようになります。 つまり、 Only Dissipate Alpha が無効な場合、煙のカラーは徐々に変化してデフォルト値に戻るようになります。

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Blur

指定したサイズの隣接ボクセル内の値を混ぜることで煙のカラーフィールドをぼかします。

Radius

カラーが1秒あたりでぼやける大きさを制御します。

Sharpening

煙のカラーフィールドを鮮明化するので、実質的に異なるカラーの混色を妨げます。

Note

Sharpeningパラメータの値が大きいほど、視覚的な乱れが発生する可能性があります。 場合によってはSharpeningサブタブの Threshold を上げることで、追加されるノイズを減らすことができます。

Radius

Sharpeningは平均した(ブラーした)値からのカラーの偏差を増幅させます。 このパラメータは、ブラーが実行される距離を制御します。

Threshold

Sharpeningは平均した(ブラーした)値からのカラーの偏差を増幅させます。 その偏差がボクセルにおいてこの閾値の範囲内であれば、Sharpeningは実行されません。 この値を上げることで、取り込まれるSharpeningノイズの量を減らすことができます。

Speed

Calculate Speed Field

有効にすると、タイムステップ毎にspeedフィールドが計算されます。 このフィールドには、Velocityベクトルの長さが格納され、コントロールフィールドとして使用することで、取り付けられたマイクロソルバとシェイプオペレータの強さを減衰させることができます。 例えば、speedをコントロールフィールドとして使用することで、動きの少ない領域の乱流効果を弱くすることができます。

Note

speedは移流の後、且つ、フォース適用前に計算されます。

Shape

このセクション内にある設定を調整することで、結果として生成された煙の形状を大きく変更することができます。 これらのパタメータの値に応じて、シミュレーション結果は、単純な層流の煙の流れ、小さな炎、大規模な爆発といった色んな結果になります。

Disturbance(擾乱)Shredding(細断) は、ランダムなフォースを加えて、シミュレーションを散らかせます。 Disturbance は、線形的な加速度を与えるので、滑らかな煙の表面を散らかすのに役立ちます。 Shredding は、Velocityを回転させて、煙が流れる方向を変えます。 Shredding は、煙の流れを速くしたり遅くしたりすることなく混沌とした動きを追加するのに効果的で、 これは特に Shredding を使用しなかった場合だと垂直に舐めたように広がってしまう炎のシミュレーションで役立ちます。

Turbulence を使用することで、シミュレーションのVelocityに強力な大規模ノイズを加えることができます。

Shape Guides

Shape Guide

ビューポート内でPyroシミュレーションの隣に視覚化されたガイドを表示するためのフォースセットを用意することができます。 これを使用することで、シミュレーション内の色々なフォース値の影響力の理解が捗ります。

No Guide

デフォルトでは、視覚化されたガイドを表示しません。

Disturbance

設定すると、disturbanceフォースが視覚化されます。

Turbulence

設定すると、turbulenceフォースが視覚化されます。

Shredding

設定すると、shreddingフォースが視覚化されます。

Hourglass Filtering

設定すると、砂時計フィルタリングが視覚化されます。

Visualize As

視覚化タイプを3次元表示または2D平面表示のどちらかに設定することができます。

3D

フォースがストリーマーを生成します。

Plane

2次元スライスを使用してフォースを表示します。

Plane Orientation

可視化用の切断平面の向き。

Plane Position

平面の中心点の空間内の位置。これは常にスカラーフィールドの境界を取り囲むように設定されるで、それに関連のある軸のみが平面の法線と一致する軸になります。

Guide Range

この範囲は、フォース値の間引き方と、その値を Color Mapping ランプで設定されたビジュアライゼーションカラーにマッピングする方法を制御します。 指定した最小ガイド範囲以下のすべてのフォース値は間引かれて、特定の範囲に絞り込まれ、最大ガイド値は Color Mapping ランプの右側の値にマッピングされます。

Compute Range

選択したフォースの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フォース値を把握することができます。

Divisions

Override Divisions が有効な時のX,Y,Zでのサンプリング分割数。

Buoyancy

Buoyancy Scale

高温のガスは、膨張し、密度の低下によって上昇します。 浮力による加速度は、 Ambient Temp (K)Reference Temp (K) の値、さらに Gravity 設定を使って計算されます。 このパラメータの値は、その浮力に対する乗数として使用されます。

Ambient Temp (K)

temperatureフィールドの0の値に相当する温度(単位はKelvin)。 これは、環境の周辺温度を表現します。

Reference Temp (K)

temperatureフィールドの1の値に相当する温度(単位はKelvin)。 これらの温度の範囲を使って、浮力が計算されます。

Note

一般的に、temperatureフィールドのT値は、Ambient Temp (K) + T * (Reference Temp (K) - Ambient Temp (K))の温度に相当します。

Gravity Acceleration

重力による加速度。 重力が強いほど、浮力が強くなります。

Gravity Direction

重力が引っ張る方向。 熱いガスほど、これと反対の方向に上昇する傾向があります。

Wind

Wind Speed

風の速度を設定します。

Wind Direction

風が吹く方向。 実際の風のVelocityは、 Wind DirectionWind Speed を乗算した値になります。

Disturbance

Disturbance

シミュレーションにランダムなフォースを加えて、全体的なモーションや形状を変えずに、より細かなディテールを加えます。 このオペレータは、煙の望ましくない滑らかな特徴部を散らかせるのに役立ちます。

Mode

生成されるランダムなベクトルの特質を制御します。

Continuous

すべてのボクセルは、それぞれ無関係に割り当てられたランダムなベクトルを取得します。

Block-Based

ブロック単位では一定なノイズの層を何層かで合成することによって、ランダムパターンを形成します。

Reference Scale

ModeContinuous に設定されている場合、このサイズの領域で凝集したノイズフィールドのVariance(分散)は Strength と同じです。 これは、ボクセルサイズに対してフォースを正規化するためのスケールを用意します。 このパラメータの値が大きいほど、適用されるフォースが大きくなります。

Tip

このパラメータには、あなたのシーンスケールで妥当な値を設定し、そのままにしてください。 Strength を使用することで、フォースが適用される量をもっと細かく制御することができます。

Base Block Size

ModeBlock-Based に設定されている場合、生成されるノイズパターンで一番大きいブロックのサイズを制御します。

Roughness

連続ノイズレイヤー間の振幅の比率。 例えば、0.5の値は、2番目のレイヤーが1番目のレイヤーの半分の振幅を持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Tip

Roughness の値が低いほど、生成されるノイズのブロック構造は上手く維持されます。 反対に、値が高いほど(1に近づくほど、または越えると)ホワイトノイズに似た混沌としたパターンが生成されます。

Pulse Length

ノイズパターンが一定で維持される時間の長さ(秒)。 これは、 ModeBlock-Based に設定されている場合にのみ有効です。

Note

Continuous モードでは、ノイズパターンはフレーム毎に変化します。

Max Octaves

Block-Based モードで合成するノイズレベルの最大数。

Lacunarity

連続ノイズレイヤー間のブロックサイズの比率。 例えば、2の値は、1番目のレイヤーが2番目のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持ち、 順々に2番目のレイヤーは次のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Threshold Field

Disturbance(擾乱)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Threshold Range

指定した最小値と最大値に基づいて Threshold Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 Threshold FielddensityThreshold Range0.05から0の範囲のデフォルト設定の場合、densityが0の領域ではDisturbanceが1でスケールされるのに対して、density0.05以上の領域ではDisturbanceはまったく適用されません。

Use Control Field

有効にすると、指定したフィールドでDisturbanceの量がスケールされます。

Control Field

Disturbance(擾乱)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Control Range

指定した最小値と最大値に基づいて Control Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 例えば、 Disturbance を0.5、 Control Fieldspeed、最小値と最大値をそれぞれ1と2に設定すると、 speed値が2以上の領域のDisturbanceは0.5に相当し、そこからspeed値が1の領域までDisturbanceが0まで線形的に減衰するようになります。 speed値が1未満の領域のDisturbanceは完全に0になります。 Remap Control Field を使用すれば、最小値と最大値の間でのスケール値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Control Field

Control Ramp を有効にすると、コントロールフィールドが Control Range の最小値と最大値の間でどのようにDisturbanceをスケールさせるのか変更することができます。

Turbulence

Turbulence

Velocityフィールドに“Churning(かき乱された)”ノイズを追加します。 一般的には、このオペレータを使用して強力で大きなスケールノイズを追加し、より小さな特徴箇所に対してはShredding(細断)を頼りにするべきです。

Swirl Size

基本のSwirl(旋回)サイズをワールド単位で設定します。 値が小さいほど、より小さい局所的な渦が増すのに対して、 値が大きいほど、密着した長い範囲のフォースが発生します。

Roughness

連続するノイズ帯域間の振幅の比率を制御します。 値が大きいほど、(基本の Swirl Size より小さい)より高い周波数の渦の発生率が上がります。

Pulse Length

ノイズを進展させる速さを制御します。 このパラメータの値が大きいほど、ノイズの進展が遅くなります。

Max Octaves

適用するTurbulenceレベルの数。 各レイヤーのレベルが上がるほど、Swirlサイズは前レイヤーの半分になり、振幅は前レイヤーに Grain をスケールした値になります。

Seed

ノイズフィールドのオフセットとして機能します。 この値を変更することで、計算されたフォースの結果を修正することができます。

Threshold Field

Turbulence(乱流)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Threshold Range

指定した最小値と最大値に基づいて Threshold Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 Threshold FieldtemperatureThreshold Range0.01から0の範囲のデフォルト設定の場合、temperatureが0の領域ではTurbulenceが1でスケールされるのに対して、temperature0.01以上の領域ではTurbulenceはまったく適用されません。

Use Control Field

有効にすると、指定したフィールドでTurbulenceの量がスケールされます。

Control Field

Turbulence(乱流)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Control Range

指定した最小値と最大値に基づいて Control Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 例えば、 Turbulence を0.1、 Control Fielddensity、最小値と最大値をそれぞれ1と2に設定すると、 density値が2以上の領域のTurbulenceは0.1に相当し、そこからdensity値が1の領域までTurbulenceが0まで線形的に減衰するようになります。 density値が1未満の領域のTurbulenceは完全に0になります。 Remap Control Field を使用すれば、最小値と最大値の間でのスケール値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Control Field

Control Ramp を有効にすると、コントロールフィールドが Control Range の最小値と最大値の間でどのようにTurbulenceをスケールさせるのか変更することができます。

Shredding

Shredding

シミュレーションにランダムなフォースを加えて、全体的なモーションや形状を変えずに、より細かなディテールを加えます。 このオペレータは、煙の望ましくない滑らかな特徴部を散らかせるのに役立ちます。 Shredding(細断) は、Velocityフィールドの長さを変えることなく、ただランダムに生成された方向に値を回転させます。

Mode

生成されるランダムなベクトルの特質を制御します。

Continuous

すべてのボクセルは、それぞれ無関係に割り当てられたランダムなベクトルを取得します。

Block-Based

ブロック単位では一定なノイズの層を何層かで合成することによって、ランダムパターンを形成します。

Base Block Size

ModeBlock-Based に設定されている場合、生成されるノイズパターンで一番大きいブロックのサイズを制御します。

Roughness

連続ノイズレイヤー間の振幅の比率。 例えば、0.5の値は、2番目のレイヤーが1番目のレイヤーの半分の振幅を持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Tip

Roughness の値が低いほど、生成されるノイズのブロック構造は上手く維持されます。 反対に、値が高いほど(1に近づくほど、または越えると)ホワイトノイズに似た混沌としたパターンが生成されます。

Pulse Length

ノイズパターンが一定で維持される時間の長さ(秒)。 これは、 ModeBlock-Based に設定されている場合にのみ有効です。

Note

Continuous モードでは、ノイズパターンはフレーム毎に変化します。

Max Octaves

Block-Based モードで合成するノイズレベルの最大数。

Lacunarity

連続ノイズレイヤー間のブロックサイズの比率。 例えば、2の値は、1番目のレイヤーが2番目のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持ち、 順々に2番目のレイヤーは次のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Threshold Field

Shredding(細断)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Threshold Range

指定した最小値と最大値に基づいて Threshold Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 Threshold FieldflameThreshold Range0.1から1の範囲のデフォルト設定の場合、flameが1の領域ではShreddingが1でスケールされるのに対して、flame0.1以下の領域ではShreddingはまったく適用されません。

Use Control Field

有効にすると、指定したフィールドでShreddingの量がスケールされます。

Control Field

Shredding(細断)に影響を与える際に使用するPyroフィールドの名前。

Control Range

指定した最小値と最大値に基づいて Control Field 値をリマップ(正規化)します。 この出力は、スケールを常に0から1の範囲にするために使用します。 例えば、 Shredding を0.5、 Control Fielddensity、最小値と最大値をそれぞれ1と2に設定すると、 density値が2以上の領域のShreddingは0.5に相当し、そこからdensity値が1の領域までShreddingが0まで線形的に減衰するようになります。 density値が1未満の領域のShreddingは完全に0になります。 Remap Control Field を使用すれば、最小値と最大値の間でのスケール値の変化具合を変更することができます。

Compute Range

選択したフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Remap Control Field

Control Ramp を有効にすると、コントロールフィールドが Control Range の最小値と最大値の間でどのようにShreddingをスケールさせるのか変更することができます。

Flame Expansion

Add Expansion

有効にすると、指定した Flame RangeGoal Divergence フィールドがシミュレーションに追加されて、爆発を引き起こします。

Expansion Rate

flameフィールドからのdivergence量。量が多いほど、より激しい爆発になります。 マイナス値は、ガスを(外側に吹き飛ばすのではなく)内側に吸い込ませます。

Flame Range

指定した最小値と最大値に基づいてflame値をリマップ(正規化)します。 この出力は、常に0から1の範囲であり、 Expansion Rate と乗算されて最終出力が求まります。 例えば、 Expansion Rate が0.7、最小値と最大値がそれぞれ0.2と0.5なら、flame値が0.5以上の領域の Expansion Rate は0.7で、そこからflame値が0.2の領域まで Expansion Rate が0まで線形的に減衰するようになります。 flame値が0.2未満の領域の Expansion Rate は完全に0になります。 Remap Flame Range を使用すれば、最小値と最大値の間での Expansion Rate 値の変化具合を変更することができます。

Remap Flame Range

Flame Ramp を有効にすると、flameフィールドが Flame Range の最小値と最大値の間でどのように Expansion Rate をスケールさせるのか変更することができます。

Flame Ramp

このランプは、 Expansion Rate 値を Flame Range の最小値から最大値までマッピングする方法を制御します。

Viscosity

Viscosity

Velocityフィールドに対するブラー係数。 0の値は、隣接ボクセルを抵抗なしで異なる方向に移動させることができるので、より混沌とした乱流のルックが生成されます。 このパラメータの値が大きいほど、より一貫としたVelocityフィールドになるので、より流れるようなルックが生成されます。

Look

Smoke

Enable Smoke

ボリュームの煙の部分を有効にします。 煙は、その中を通過する光を吸収して減衰させます。 Smoke Volume を使用して、煙の密度を記録したボリュームを指定します。

Density Scale

煙の全体的な密度を制御します。 この値を上げると、煙の見た目がもっと濃くなります。 この値を下げると、煙の不透明度が下がります。

Smoke Color

煙の全体的なカラーを制御します。 より自然に見える煙を得るには、このパラメータの右側にあるメニューで Constant から Use Ramp に変更します。 これによって、煙のカラーを密度で可変させることができます。

Density Range

Smoke Color Ramp の左端と右端にマッピングする最小密度値と最大密度値。

Compute Range

Smoke Volume を使用してバインドされたフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Smoke Color Ramp

このランプは、煙の密度値をカラーにマッピングする方法を制御します。 この Smoke Color Ramp の横軸が Density Range になっています。 例えば、このランプを使用することで、煙が濃くなる箇所をもっと暗いカラーにすることができます。

Shadow Color

煙が落とす影のカラーを制御します。 このカラーの補色値は、各カラー(赤、緑、青)の光に対する補助密度乗数として作用します。

Shadow Density

この乗数は、ボリュームをライティングした時に Density Scale に適用されます。 この値を上げると、ビューアに煙の不透明度の影響を与えることなく、ボリュームを貫通する光を減らします。 この値を下げると、煙の不透明度の見え方を変えることなく光の吸収を減らします。

Ambient Shadow Scale

環境光源からの自己シャドウの強度を決めます。 このような光源からの自己シャドウの最終量は、 Density ScaleShadow ScaleAmbient Shadow Scale を乗算して制御されます。 以下の動画では、この値を0から1まで上げています。

Note

このチェックボックスを無効にしても、環境シャドウは無効になりません。 代わりに、ジオメトリのこのプロパティを変更なしで維持します。 Ambient Shadow Scale を設定しなかった場合、Display OptionsGeometry タブの Ambient Occlusion は、環境光源からの自己シャドウのデフォルトの量を制御します。

Note

デフォルトのヘッドライトは、フォグボリュームでは環境光源として扱われます。

Fire

Enable Fire

flameフィールドとtemperatureフィールドに基づいて、燃えるタイプのシミュレーションで使用される発光コンポーネントを有効にします。 Bindings タブを使用して、炎の強度や炎の色のフィールドを設定することができます。 このノードの後に接続したPyro Bake VolumeScatter タブを使用することで、散乱に基づいた発光を有効にすることができます。

Enable Fire を有効(左)/無効(右)にした場合にビューポートに表示される炎のシミュレーション。

Intensity Scale

炎の発光強度を設定します。この値を上げると、炎が明るくなります。

Source Range

Fire Intensity Ramp の左端と右端にマッピングする最小ソース値と最大ソース値。 ボリュームの発光部分を減らすには最小ソース値を上げます。

最小ソース値をゼロから上げることで、炎の領域が収縮します( Enable Mask を無効にしています)。

Compute Range

Fire Intensity Volume を使用してバインドされたフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Fire Intensity Ramp

そのままの Intensity Volume 値を有効な強度にマッピングする方法を制御します。 このランプの横軸が Source Range になっています。

Color Mode

炎のカラーの計算方法を設定します。 Color Ramp は、 Fire Color Ramp を使用して、指定された Source Range からカラーをマッピングします。 白熱ブラックボディの温度に基づいてカラーを計算したいのであれば、 Physical Blackbody または Planck Backbody を選択します。

Note

Planck Blackbody は、計算されたカラーに発光パワーを組み込みます。 このパワーは、高温で急激にスケールするので、それを補正するために発光強度を下げる必要性が出てくる場合があります。 純粋に物理的なブラックボディを使用したいのであれば、発光強度を1に設定し、そのIntensity Rampを一定の1に設定します。

Source Range

Fire Color Ramp の左端と右端にマッピングする最小ソース値と最大ソース値。

Compute Range

Fire Color Volume を使用してバインドされたフィールドの現行フレームでの最小最大範囲値を計算します。 これを使用することで、最大フィールド値を把握することができます。

Fire Color Ramp

Color Volume 値を発光カラーにマッピングする方法を制御します。 このランプの横軸が Source Range になっています。

Temperature Scale

Color Volume 値にスケールを適用した後の値がブラックボディカラーにマッピングされます。

Enable Tone Mapping

有効にすると、計算される Physical Blackbody カーブは AdaptationBurn のパラメータを使用してリマップされます。

Adaptation

写真で影を露出する方法と同様に、生成された強度の低域の加減を調整します。

Burn

生成された強度の広域を制御します。

Assign Material

Assign Material

ボリュームに割り当てるシェーダのパス。 shop_materialpath Primitiveアトリビュートがその指定したマテリアルを指すようになり、そのマテリアルがレンダリングに使用されます。 これは、オブジェクトレベルで割り当てられたどのマテリアルよりも優先されます。 SOPレベルでマテリアルを割り当てたくないのであれば、これを無効にしてください。

Bindings

Smoke Volume

煙として使用されるボリュームの名前。通常では、この名前をdensityのままにしてください。

Diffuse Volume

煙に色を付ける際に使用されるボリュームの名前。 Diffuse Volume を使用するのであれば、 Smoke Color の隣にあるメニューを必ず Constant に設定してください。 このメニューを代わりに Use Ramp に設定した場合、 Smoke Volume (デフォルトはdensity)を使用して煙に色が付きます。

Fire Intensity Volume

炎の発光の強度に使用されるボリュームの名前。

Fire Color Volume

炎の発光のカラーに使用されるボリュームの名前。

Advanced

Solving

Minimal OpenCL Solve

評価ネットワークの特定の部分を無効にして、メインメモリとビデオメモリ間でのデータコピーを回避した高速なOpenCL計算を促進させることができます。 このパラメータはデフォルトでロックされていて、代わりに Setup タブ上の Simulation TypeMinimal OpenCL に変更してください。

Enable Sparse Solving

ソルバをSparseモードにすることで、関係する領域のみで計算を実行できるようにします。 このパラメータはデフォルトでロックされていて、代わりに Setup タブ上の Simulation TypeSparse に変更してください。

Quantize to Max Substeps

有効にすると、すべてのサブステップは、1フレームを Max Substeps で割ります。 例えば、 Max Substeps を4に設定し、 CFL Condition が3サブステップだけ必要であれば、 ソルバは0.25, 0.5, 0.25のフレームステップを受け取ります。 このオプションは、 1/Max Substeps の増分値でファイルにキャッシュ化した入力ジオメトリを再利用するのに役に立ちます。

Frames Before Solve

オブジェクトを作成した後に、実際のシミュレーションをこの数のフレームだけ遅らせます。 Sourcing 入力に接続されたノードは、その間でも実行されます。 これは、いくつかのSolveノードが特定の初期条件を満たす前に処理できない場合に必要になることがあります。

Sparse Solve

Reset Rule

Fields to Reset で指定されたフィールドの変更箇所を決めるルール。

Disabled

フィールドのどの箇所も変更されません。

Newly Occupied

以前は非アクティブで今はアクティブな領域のフィールドがリセットされます。

Newly Deoccupied

以前はアクティブで今は非アクティブな領域のフィールドがリセットされます。

Newly Occupied or Deoccupied

アクティブから非アクティブ、非アクティブからアクティブに変わった領域のフィールドがリセットされます。

Fields to Reset

Reset Rule に基づいてリセットするフィールドのリスト。 変更される箇所の領域では、これらのフィールドは初期値に設定されます。

External Forces

Scaled Forces

各ボクセルのdensityフィールドの値でスケールをかけるフォースのリスト。

Absolute Forces

(density値を無視して)すべてのボクセルに均一に適用するフォースのリスト。

Advection
Field Advection

Advection Scheme

移流を実行する際に使用するアルゴリズム。 Semi-Lagrangian が最も基本的なアルゴリズムです: これは、一回だけ Velocity Field を通過した軌跡を追跡してその Field 値を更新するだけです。 Modified MacCormack は、さらに追加で追跡ステップを実行して、取り込まれた誤差を近似して補正します。 その結果として、オリジナルのフィールドの鮮明な特徴部をもっと上手く維持することができます。 BFECC は、最も計算負荷が高いですが、さらに他の追跡ステップを実行して、推定誤差の動きを予測して、一番良い結果を生成します。

Clamp Values

Modified MacCormackBFECC の移流の誤差補正ステップは、オリジナルのフィールドの範囲外にある最終ボクセル値を取り込んでしまう可能性があります: これでは、例えばマイナスの密度または大きなVelocityを生成してしまう可能性があります。 そのような値が検出されたら、最終フィールド値は、このパラメータの設定に基づきます。

None

クランプを実行しません。

Clamp

Semi-Lagrangian の移流メソッドで確認された範囲内に収まるように値をクランプします。

Revert

Semi-Lagrangian の移流メソッドで予測された値に戻します。

Blend

移流させたフィールドがクランプ制限に到達した時に、クランプしていない値とクランプした値の間に滑らかなブレンドを適用します。 特に Revert オプションを使用した場合、小さい値の Blend (0.05-0.1)を適用することで、移流させたフィールド内のグリッド状の乱れを軽減させることができます。

Trace Method

Velocityフィールドを通過する軌跡を追跡する方法を制御します。 このメニュー内のオプションは、精度と計算負荷の低い順でリストされています。

Note

CFL Condition に適切な値を使用していれば、 Forward Euler で十分なはずです。 CFL Condition にもっと大きな値を使用する必要がある場合、または、そのオプションを無効にした場合は、 Trace Method からもっと下にリストされているオプションの使用を考慮してください。

CFL Condition

有効にすると、計算された経路が Velocity Field 内のバリエーションを反映できるようにするステップ内で軌跡の追跡が行なわれます。 ステップサイズは、このパラメータの値で制御されます。 特に、各ステップ内で通過したフィールドボクセルの数は、 CFL Condition と同じです。

Max Steps

軌跡を追跡する際に考慮されるステップ数に安全のための上限を設定します。

Note

Use Field Advection Settings for Velocity が無効になっていても、このステップ数の制限は常にVelocity移流にも適用されます。

Max Batch Size

Velocity Field を通過する経路を追跡する負荷を最小限に抑えるために、ターゲットのフィールドを(それらのボクセルサンプリング設定に基づいて)束にまとめて、それぞれの束を同時に移流させます。 このオプションを有効にして Max Batch Size を指定することで、それぞれの束で処理可能なフィールドの数を制限することができます。 これは、移流ステップがピークに達するメモリ使用量を削減するのに役立ちます。

Note

Use Field Advection Settings for Velocity が無効になっていても、このバッチ設定は常にVelocity移流にも適用されます。

Extra Fields

デフォルトでは、このソルバは、densitytemperaturevelflame(Pyroのみ)を移流させます。 ここにフィールドを指定することで、そのフィールドも移流させることができます。

Velocity Advection

Use Field Advection Settings for Velocity

有効にすると、さらに Field Advection 設定も使って、Velocityフィールドを移流させます。 このオプションを無効にすると、Velocity用の移流設定を変更することができます。

このセッション内の残りの設定は、 Field Advection 下に載せている設定と同じです。

Collision
Collision Mask

Build Collision Mask

このオプションを有効にすると、ソルバはcollisionフィールドとcollisionvelフィールドを構築して、煙と衝突オブジェクト間に自動的な相互作用を機能させます。

Bandwidth

コリジョンオブジェクトからどれだけ離れた距離までそれに関連するフィールドを構築するかどうかを制御します。 この値の単位はボクセルです。 これを無効にすると、これらのフィールドのすべての箇所が初期化されます。

Use Point Velocity for Collisions

アフェクターオブジェクトのローカルVelocityは、角速度と線形速度の組み合わせです。 しかし、オブジェクトが変形、且つ、フレーム間でポイントが合致している場合、そのローカルのポイントVelocityも使用して、その変形エフェクトを推定することができます。

Use Volume Velocity for Collisions

アフェクターオブジェクトのポイント数が変化するのであれば、それをボリューム表現にすることで、そのボリューム表現内の変化を変形Velocityの推定に使用することができます。

Note

これには、ボリュームサーフェスの接線方向のVelocityが含まれていません。 ボリュームがフレーム間で変化しなければ、ベルトコンベアーが静止しているように見えます。

Collide with Non-SDF

通常では、コリジョンリレーションシップは、オブジェクト毎に符号付き距離フィールドを使用します。 しかし、オブジェクトが異なるタイプの場合、他の方法を使って実質的に符号付き距離フィールドを取得することができます。 このオプションを有効にすると、オブジェクトのsurfaceスカラーフィールドが検査されて、それが符号付き距離フィールドとして扱われます。 densityフィールドが存在すれば、それを0.5のカットオフでFogボリュームとして扱われます。 Geometryジオメトリが取り付けられていて、且つ、そのジオメトリが単一ボリュームで構成されている場合、 そのボリュームが(0.5のカットオフで)Fogボリュームとして扱われます。 しかし、そのボリュームの境界条件がSDFに設定されていれば、SDFとして扱われます。

Collision Correction

Correct Collisions

有効にすると、Collider内の指定したフィールドがリセットされます。

Fields to Correct

Correct Collisions が有効な時、Collider内のこれらのフィールドがリセットされます。

Feedback Scale

Colliderが煙から影響を受ける度合いは、このパラメータの値で制御します。 値が大きいほど、Colliderに対する圧力の影響が強くなります。 0の値は、どのフィードバックも回避されます。

IOP Iterations

Colliderは、弱連成法(Weak Coupling)を使ったシステムに統合されています。 射影の反復回数は、このパラメータで制御します。 反復回数が多いほど、シミュレーションが遅くなりますが、コリジョンオブジェクトとの相互作用が良くなります。

Hourglass Filtering

Amount

Hourglassフィルタリングの強度。 0の値は、このフィルタリングを無効にするのに対して、1の値は、フルフィルタリングを実行します。

Scale by Divergence

このオプションを有効にすることで、どこにでもフィルタリングを実行するのではなくて、Divergenceがまだ検出されている箇所のボクセルに対して選択的にフィルタリングを適用することができます。

Use Relative Divergence

Scale by Divergence と同様で、この設定は場所によって異なる強度でフィルタリングを適用します。 しかし、純粋なDivergenceではなく、フィルタリング強度の制御に使用される量は、Divergence/速度の比率です。

Divergence Scale

残りのDivergenceに対するフィルター強度の感度( Use Relative Divergence が有効な場合は、Divergence/速度)を制御します。 つまり、それに関連する量をこの量で乗算した後に、その値を使ってフィルター強度を決定します。

Export

Pyroシミュレーションには、たくさんの内部フィールドがありますが、すべてを保存または出力する必要はあるわけではありません。 このコントロールは、シミュレーションからSOPに取り込まれるフィールドを制御します。

Export Fields

Fields to Export

シミュレーションからエクスポートするフィールドの数。

Export

ここで指定したフィールドをエクスポートするかどうか。

Field

シミュレーションから抽出するスカラーフィールドまたはベクトルフィールド。 ベクトルフィールドを指定すると適切に名前が付けられます。例えば、velフィールドを指定するとvel.xvel.yvel.zという名前のボリュームが生成されます。 これらのフィールドは、DOPオブジェクトにちなんだ名前のグループに格納されます。

これは、フィールドのエクスポートを主体に設計されていますが、実際には、ここで任意のジオメトリをエクスポートすることができます。

Visualization

ビューポート内でのボリュームの表示方法を制御します。 VelocityフィールドやRestフィールドといった補助的なデータボリュームは、Mantraで利用可能なものの、表示の邪魔にならないように非表示としてマークすると便利なことが多いです。

Post-Process

Compute Min/Max Values

各ボリュームの最小値と最大値を計算し、その結果をminimummaximumという名前のPrimitiveアトリビュートに格納します。 ボリュームがベクトルタイプでVDBに変換されている場合、そのベクトルの最小/最大の長さが格納されます。

Convert to VDB

これらのボリュームをVDBsに変換します。 ゼロの領域は非アクティブとして破棄されます。 vel.xvel.yvel.zといったボリュームセットは、単一ベクトルVDBにマージされます。

Use 16bit Float

16ビット浮動小数点値を使用するようにボリュームをマークします。 これは、メモリがフル32ビット値の半分で済みますが、処理が遅くなる可能性があります。 Houdiniボリュームがメモリ内とディスク上で16ビットになります。 VDBsは、ディスクに保存する時のみ16ビットになります。

Note

Houdiniボリュームに関しては、これはボリュームを16ビットに変換するだけで、32ビットに戻しません。 Volume Compressを使用することで、ボリュームを32ビットに戻すことができます。

Cull Volume

有効にすると、指定したVDBのアクティブ領域が Cull Mask Volume のアクティブ領域に制限されます。 これによって、必要な領域のボリューム値を維持しつつ、プリミティブのメモリ使用量を削減することができます。

Resample Volumes

再サンプリングするボリューム(s)の名前。 ここには、ボリューム名をスペースで区切ったリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。 接尾辞(.x.y)の付いたボリュームは、接尾辞の有無にかかわらずここで指定した名前のボリューム名に合致することに注意してください。 例えば、このパラメータにvelを指定すると、vel.xという名前のボリュームに合致します。 このパターンに合致した名前のボリュームは、 Voxel Size Scale で再サンプリングされます。

Voxel Size Scale

再サンプリングされるボリューム内のボクセルのサイズを変更するためのスケール係数。 2はボクセルサイズを2倍にするので、そのボリュームの解像度は半分になり、ボクセルの総数は1/8になります。

Flame Density

flameボリュームをこの値でスケールさせて、密度を最大限に上げることができます。 これは、煙のない領域で必要になります。そうしないとレンダラーでその領域がスキップされてしまいます。 本当にゼロのアルファチャンネルを取得したいのであれば、 Smoke Density Scale を0に設定すると良いでしょう。

Bindings

Vector VDBs

ベクトルボリュームとして変換するVDBsの名前。 foo.xfoo.yfoo.zのように合致したすべてのボリュームは、3成分の単一VDBにマージされます。 名前がこのリストに合致すると、その名前のボリュームもベクトルタイプとしてフラグが立つので、VDBに変換されます。 これは、Velocityベクトルを変換しますが、カラーベクトルの変換は回避するようになっています。 ここには、スペース区切りのリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。

Cull Mask Volume

Cull Volume が有効な時、このボリュームを使用して、維持したいアクティブ領域を指定します。 つまり、 Cull Mask Volume のアクティブ領域外にあるボクセルは非アクティブになります。

Examples

PyroSimpleUpres Example for Pyro Solver geometry node

このサンプルでは、Pyroシミュレーションの解像度を上げるワークフローについて説明しています。

PyroUpresDeform Example for Pyro Solver geometry node

Upresワークフローで、変形させた低解像度シミュレーションを使用して高解像度シミュレーションをガイドさせる方法について説明しています。

See also

ジオメトリノード

  • Adapt to Terrain

    キャラクタのスケルトンを地形に順応させます。

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Animation Unpack

    エージェントプリミティブからアニメーションまたはMotionClipsを抽出します。

  • Agent Character Unpack

    エージェントプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいシェイプとレイヤーを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Metadata

    カスタムデータをエージェント定義に追加します。

  • Agent Pose from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attach Joint Geometry

    SOPベースのKineFXリグ用のコントロールジオメトリを作成します。

  • Attribute Adjust Color

    入力ジオメトリ上のベクトル型のカラーアトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Dictionary

    辞書アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Float

    入力ジオメトリ上の浮動小数点アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Integer

    入力ジオメトリ上の整数アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Vector

    入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(またはリラックス)します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Combine

    ジオメトリ内の複数のアトリビュートを新しいアトリビュートに合成します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Fill

    エッジ接続されたポイントクラウドに対していくつかの偏微分方程式の組み合わせバージョンを解くことができるローレベルノード。

  • Attribute From Pieces

    ランダムまたは色々なルールに基づいてどのモデルセットをポイント上にコピー/インスタンス化するのかを指定したアトリビュートをポイントに割り当てます。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer by UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transform Compute

    ベクトルPointアトリビュートやマトリックスPointアトリビュートを使用してトランスフォーム行列を計算します。

  • Attribute Transform Extract

    transform Pointアトリビュートをコンポーネント単位に分解し、その回転コンポーネントにオイラーフィルターを適用します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Parameters

    パラメータ値が格納された辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Ballistic Path

    入力ポイントから発射体の弾道パスを生成します。

  • Bend

    キャプチャジオメトリにベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cache If

    構成可能な条件に基づいて、入力をクックするかどうか、または、キャッシュ化された出力を再利用するかどうかを選択します。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Packed Geometry

    入力パックジオメトリを剛体としてSOPスケルトンにキャプチャします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Chain

    カーブに沿って1つ以上のジオメトリピースを繰り返します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Character Blend Shapes

    スケルトン上のウェイトアトリビュートを使用してブレンドシェイプをKineFXキャラクタのジオメトリに適用します。

  • Character Blend Shapes Add

    ブレンドシェイプをキャラクタのスキンジオメトリに追加します。

  • Character Blend Shapes Extract

    キャラクタメッシュのブレンドシェイプのどれかを出力します。

  • Character I/O

    キャラクタメッシュ、キャプチャポーズ、アニメーションをパック化し、それをディスクに保存し、再度それを読み込みます。

  • Character Pack

    静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションの入力からパックジオメトリプリミティブを作成します。

  • Character Unpack

    パックジオメトリプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle Spline

    1つ以上のコントロールポリゴンで定義されたブレンド補間スプラインを評価してリサンプルします。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベルノード。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Compute Rig Pose

    トランスフォームパラメータのマルチパラメータを評価し、そのトランスフォームを入力スケルトンに適用します。

  • Compute Transform

    階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間のトランスフォームを再計算します。

  • Configure Clip Info

    スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。

  • Configure Joints

    ローカルの重心やトランスフォーム制限といったジョイントプロパティを構成し、重心ジョイントを作成します。

  • Configure Rig Vis

    KineFXキャラクタで表示する入力スケルトンコンポーネントを決めます。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Copy with Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Assign Layers

    群衆にレイヤーを割り当ててジオメトリのバリエーションを生成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    粉砕リジッドボディオブジェクトの分離で発生するDebris(瓦礫)用、Pyro用、パーティクルソース用のポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • Delete Joints

    SOPリグのジョイントを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(またはリラックス化)します。

  • Denoise AI

    機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance Along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Dynamic Warp

    2番目の入力(Reference)を参照として使用して、1番目の入力(Source)を動的にタイムワープさせます。

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Locomotion

    指定した入力ジョイントを使用して、キャラクタから移動と向きを抽出します。

  • Extract Point from Curve

    カーブ上で補間されたアトリビュートが特定の値を含んでいる位置に新しいポイントを作成します。

  • Extract T-Pose

    入力のボーン、Muscle、TissueジオメトリからTポーズ位置を抽出します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FBIK Configure Targets

    Full Body IKソルバで使用されるジョイントプロパティを構成します。

  • FBX Animation Import

    FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。

  • FBX Character Import

    アニメーション付きFBXファイルからスキンキャラクタをインポートします。

  • FBX Skin Import

    FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。

  • FEM Deform

    FEM準静的ソルバを使用して、ソリッドジオメトリ(四面体メッシュ)を変形させます。

  • FEM Validate

    四面体メッシュの品質を視覚化します。

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    フォワードキネマティクスモーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Fiber Groom

    入力ソリッドMuscleジオメトリの繊維方向ベクトルを定義します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Full Body IK

    Full Body IKアルゴリズムを使用して、モーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合またはスナップします。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Joints

    SOP Rigのジョイントをグループ化します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ガイドカーブをインタラクティブに作成/修正します。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Properties

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーと圧縮ポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • IK Chains

    SOPスケルトンに対してTwo-Bone IKソルバを作成して評価します。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • Invoke Graph

    ジオメトリグラフで定義されたオペレーションを使用して入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Joint Capture Biharmonic

    Joint Deformで使用できるようにスキンジオメトリをSOPスケルトンに取り込みます。

  • Joint Capture Proximity

    ポイントからジョイントまでの距離に基づいてそのポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、Joint Deform SOPを使用できるようにします。

  • Joint Deform

    KineFXスケルトンアニメーションからスキン変形を実行します。

  • Kelvin Wakes Deformer

    等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • LOP Import

  • Labs 2D WaveFunctionCollapse

    メインのWFCノード:ソルバ。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs Align and Distribute

    軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。

  • Labs Attribute Value Replace

    アトリビュート値を別の値に置換することができます。

  • Labs Auto UV

    自動的にUVアトリビュートを生成します。

  • Labs Automatic Trim Texture

    自動版のTrim Textureノード。

  • Labs Axis Align

    境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。

  • Labs Boolean Curve

    ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。

  • Labs Box Clip

    サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。

  • Labs Boxcutter

    ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。

  • Labs Building Generator

    ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。

  • Labs Building Generator Utility

    Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。

  • Labs Cable Generator

    ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。

  • Labs Cable Generator

    カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。

  • Labs Calculate Occlusion

    頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。

  • Labs Calculate Slope

    方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。

  • Labs Calculate Thickness

    頂点ベースの厚み計算。

  • Labs Calculate UV Distortion

    ジオメトリのUVの歪みを計算します。

  • Labs Clean Seams

    islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。

  • Labs Color Adjustment

    頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。

  • Labs Color Blend

    2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。

  • Labs Color Gradient

    メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。

  • Labs Cook with Timeout

    ドキュメントはもうすぐ…

  • Labs Curve Branches

    カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。

  • Labs Curve Resample By Density

    密度ランプに基づいてカーブポイントを再分布させます。

  • Labs Curve Sweep

    プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Delete Small Parts

    接続性とサイズに基づいてピースを削除します。

  • Labs Delight

    フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。

  • Labs Dem Bones Skinning Converter

    Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。

  • Labs Destruction Cleanup

    リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。

  • Labs Detail Mesh

    Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。

  • Labs Dirt Skirt

    オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。

  • Labs Disc Generator

    UVと法線を持った円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Distance From Border

    各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。

  • Labs Edge Color

    ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group to Polylines

    エッジグループをポリラインに変換します。

  • Labs Edge Smooth

    入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。

  • Labs Export UV Wireframe

    テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。

  • Labs Extract Borders

    メッシュからカーブを抽出します。

  • Labs Extract Filename

    File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。

  • Labs Extract Silhouette

    オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。

  • Labs FBX Archive Import

    Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。

  • Labs Fast Remesh

    このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。

  • Labs Flowmap

    このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。

  • Labs Flowmap Obstacle

    Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。

  • Labs Flowmap Visualize

    Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。

  • Labs Flowmap to Color

    Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。

  • Labs GameRes

    高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。

  • Labs GoZ Export

    Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。

  • Labs GoZ Import

    ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。

  • Labs Group Attribute Borders

    アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group By Color

    ポイントカラーに基づいてグループを作成します。

  • Labs Group Curve Corners

    内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。

  • Labs Group Edge Loop

    エッジグループをそれぞれのループに変換します。

  • Labs Group Expand

    グループ選択を拡張または縮小します。

  • Labs Group Invert

    いくつか指定したグループを反転させます。

  • Labs Group UV Borders

    UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group by Attribute

    アトリビュートをグループに変換します。

  • Labs Group by Measure

    測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。

  • Labs Guide Flowmap

    Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。

  • Labs HF Combine Masks

    HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。

  • Labs HF Insert Mask

    他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。

  • Labs Houdini Icon

    Houdiniアイコンのジオメトリ表現。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。

  • Labs Instance Attributes

    概要

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs LOD Create

    LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。

  • Labs Lightning

    メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。

  • Labs Loops from Selection

    手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。

  • Labs Lot Subdivision

    ポリゴンをパネルに分割します。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Mark Seams

    エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。

  • Labs Material to Override

    割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Merge Small Islands

    小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。

  • Labs Merge Splines

    繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。

  • Labs Mesh Sharpen

    曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。

  • Labs Mesh Slice

    3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Multi Bounding Box

    入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。

  • Labs Multi File

    一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。

  • Labs Name from Capture Weight

    スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。

  • Labs Neuron Mocap

    Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs OBJ Importer

    マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。

  • Labs OSM Buildings

    OSMデータからビルを生成します。

  • Labs OSM Filter

    特定のOSMデータレイヤーを抽出します。

  • Labs OSM Import

    Open Street Mapデータを取り込みます。

  • Labs PDG Work-Item Import

    PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。

  • Labs Path Deform

    カーブに沿わせてジオメトリを変形します。

  • Labs Physics Painter

    Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。

  • Labs Pick and Place

    シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。

  • Labs PolyDeform

    ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。

  • Labs PolyScalpel

    2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。

  • Labs Post Animation Deform

    モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。

  • Labs Procedural Smoke

    Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quick Basic Tree

    簡単に基本的な木を作成します。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs RBD Director

    Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。

  • Labs RBD Edge Strip

    ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。

  • Labs RC Register Images

    RealityCaptureツール用のユーティリティノード。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Remove Inside Faces

    このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。

  • Labs Remove UV Distortion

    Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。

  • Labs Repair

    メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。

  • Labs Rizom Bridge

    Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。

  • Labs RizomUV Optimize

  • Labs RizomUV Rectangularize

  • Labs RizomUV Unwrap

  • Labs Road Generator

    カーブまたはOSMデータから道路を生成します。

  • Labs Rokoko Mocap

    Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs SciFi Panels

    SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。

  • Labs Simple Baker

    SOPベースのテクスチャマップベイク。

  • Labs Simple Retime

    アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。

  • Labs Simple Rope Wrap

    入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。

  • Labs Sine Wave

    サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Snow Buildup

    入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。

  • Labs Soften Normals

    Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。

  • Labs Sort

    デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。

  • Labs Sphere Generator

    Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。

  • Labs Spiral

    螺旋カーブを作成します。

  • Labs Splatter

    飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。

  • Labs Split Primitives by Normal

    プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。

  • Labs Star

    単純な星型プリミティブを作成します。

  • Labs Static Fracture Export

    Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。

  • Labs Straight Skeleton 2D

    2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。

  • Labs Straight Skeleton 3D

    メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。

  • Labs Straighten

    UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。

  • Labs Substance Material

    Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。

  • Labs Superformula Shapes

    このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。

  • Labs Sweep Geometry

    カーブに沿ってジオメトリを這わせます。

  • Labs Symmetrize

    軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。

  • Labs Terrain Layer Export

    Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。

  • Labs Terrain Layer Import

    Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。

  • Labs Terrain Mesh Output

    Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Mesh ROP

    Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Texture Output

    Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Terrain Texture ROP

    Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Test Geometry: Luiz

    Luiz Kruel氏のスキャン。

  • Labs Test Geometry: Paul

    Paul Ambrosiussen氏のスキャン。

  • Labs Texel Density

    アセットのテクセル密度を計算して補正します。

  • Labs Thicken

    メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。

  • Labs Thicken

    メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。

  • Labs Trace PSD File

    Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。

  • Labs Tree Branch Generator

    木の枝を生成します。

  • Labs Tree Branch Placer

    木の枝を手動で配置します。

  • Labs Tree Controller

    他のTree系ノードを制御します。

  • Labs Tree Hierarchy

    このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。

  • Labs Tree Leaf Generator

    枝に葉っぱを生成します。

  • Labs Tree Simple Leaf

    ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。

  • Labs Tree Trunk Generator

    木の幹を生成します。

  • Labs Trim Texture

    インタラクティブ版のTrim Textureノード。

  • Labs Trim Texture Utility

    Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。

  • Labs Triplanar Displace

    Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。

  • Labs Turntable

    タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。

  • Labs UDIM Tile Number

    プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。

  • Labs UV Remove Overlap

    UVの重なりをマークし、オプションで修復します。

  • Labs UV Transfer

    ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。

  • Labs UV Unitize

    すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。

  • Labs UV Unwrap Cylinder

    円柱形状のメッシュをUVに展開します。

  • Labs UV Visualize

    UVデータを視覚化する色々な方法。

  • Labs Unreal Groom Export

    ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Worldcomposition Prepare

    UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。

  • Labs VDB Transform Properties

    入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。

  • Labs Vector Field Export

    Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。

  • Labs View Vertex Order

    頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。

  • Labs Volume Adjust Look

    ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。

  • Labs Volume Detail Attributes

    廃止されました。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs WFC Initialize Grid

    WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。

  • Labs WFC Sample Paint

    WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。

  • Labs Wang Tiles Decoder

    カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ

  • Labs Wang Tiles Sample

    Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lattice from Volume

    ボリュームのアクティブ領域周辺にポイントクラウドや繋がったポリラインメッシュや四面体メッシュを生成します。このノードは、Volume Deformノードで使用される変形ラティスを生成します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Map Points

    ポイント上の参照を他のジオメトリ内のポイントに格納します。

  • Mask by Feature

    可視性/ライティングに基づいたmaskPointアトリビュートを生成して、他のノードの効果を可視領域や特定の方向を向いた領域または影領域に制限することができます。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照に応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • Merge Packed

    入力のジオメトリをマージして名前を付けます。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mocap Import

    モーションキャプチャデータを解読してそれをジオメトリとしてインポートします。

  • Mocap Stream

    このSOPは様々なデバイスからリアルタイムでモーションキャプチャデータを出力します。

  • MotionClip

    スケルトンアニメーションをMotionClipに変換します。

  • MotionClip Blend

    あるMotionClipのアニメーションを他のMotionClipのアニメーションにブレンドします。

  • MotionClip Cycle

    MotionClipの区間を滑らかにループさせます。

  • MotionClip Evaluate

    MotionClipの単一フレームを評価します。

  • MotionClip Extract

    MotionClipから一連のフレームにわたってジョイントのモーションを抽出します。

  • MotionClip Extract Key Poses

    アニメーションのキーポーズを特定します。

  • MotionClip Extract Locomotion

    MotionClipからロコモーションを抽出して、その表現を管理します。

  • MotionClip Pose Delete

    指定したサンプルをMotionClipから削除します。

  • MotionClip Pose Insert

    指定したポーズを含んだ新しいサンプルをMotionClipに追加します。

  • MotionClip Retime

    MotionClipのタイミングを調整します。

  • MotionClip Sequence

    2個のMotionClipを連結します。

  • MotionClip Update

    指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。

  • Muscle Constraint Properties Vellum

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの筋肉Vellum拘束を作成および変更します。

  • Muscle Flex

    入力のMuscleソリッドジオメトリに対して収縮と弛緩を有効化してアニメーションさせます。

  • Muscle ID

    入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体毎にMuscle IDを作成して割り当てます。

  • Muscle Mirror

    筋肉ジオメトリを対称に複製します。筋肉アトリビュートも、対称にコピー/名前変更されます。

  • Muscle Paint

    筋肉アトリビュートを変更する、ストロークベースのペイントツールです。

  • Muscle Preroll

    入力のボーン、筋肉、皮下組織、スキンジオメトリを、静的なTポーズから、アニメーションシーケンスの開始フレームに遷移させます。

  • Muscle Properties

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの物理特性を作成および変更します。

  • Muscle Solidify

    入力サーフェスジオメトリを、筋肉として使用する四面体メッシュに変換します。

  • Muscle Solver Vellum

    Vellumを使用して、筋肉パスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Muscle Tension Lines

    ラインセグメントを作成して、入力ボーンサーフェスジオメトリに取り付け、筋肉の収縮を駆動します。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海のスペクトルボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orient Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントの向きを変更します。

  • Orientation Along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Inject

    パックプリミティブの内容をその場で置換します。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Parent Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントを親子化します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Particle Trail

    入力のパーティクルから、火花、花火、雨のレンダリングに使用可能な軌道(トレイル)を生成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザのルールに基づいてグループに格納します。

  • Path Deform

    カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    任意の接続ポイントメッシュに応じてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Difference

    2個のSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Pyro Bake Volume

    Pyroソルバの計算後にビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームのルックを開発するのに役立ちます。

  • Pyro Burst Source

    爆発、マズルフラッシュ(銃口の発火炎)、ショックウェーブ(衝撃波)、デトネーションリング(燃焼リング)を生成するPyroシミュレーションのソーシングに適したポイントを作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Scatter from Burst

    入力ポイントを基点にPyroトレイルやパーティクルシミュレーションに適したポイントクラウドを生成します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Pyro Trail Path

    Pyro Trail Sourceノードで軌道として使用するカーブを生成します。

  • Pyro Trail Source

    爆発の軌道を生成するPyroシミュレーションのソースに適したポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Deforming to Animated

    変形ジオメトリをアニメーション静的パックオブジェクトに変換します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    プロキシジオメトリと結合されたRBD粉砕ジオメトリを視覚化し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD Guide Setup

    パックフラグメント上にRBD Guide DOP用のアトリビュートを設定します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP FBX Animation Output

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP FBX Character Output

    ジオメトリベースのスケルトンでスキンされたキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP GLTF Character Output

    ジオメトリベースのスケルトン付きのスキンキャラクタをglTFまたはglb(バイナリ)ファイルにエクスポートします。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Ragdoll Collision Shapes

    ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプを作成します。

  • Ragdoll Constraints

    ラグドールRBDシミュレーション中にKineFXスケルトンを一緒に維持させる拘束ネットワークを構築します。

  • Ragdoll Solver

    ターゲットスケルトンに対してラグドールRBDシミュレーションを実行します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を高品質な(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Remesh to Grid

    エッジはまっすぐに、小さな穴は閉じ、内部ジオメトリは除去されるようにポリゴントポロジーを再構築します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ジオメトリにrestアトリビュートを作成することで、サーフェスが変形してもプロシージャルテクスチャがそのサーフェス上を滑らないようにします。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Reverse Foot

    指定した入力スケルトンに対してリバースフットのセットアップを作成します。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Rig Attribute VOP

    KineFXリグのジオメトリアトリビュートを変更するVOPネットワークを実行します。

  • Rig Attribute Wrangle

    KineFXリグのtransformアトリビュート値を変更するVEXスニペットを実行します。

  • Rig Copy Transforms

    Skeleton SOPのジョイントを他のポーズスケルトンに拘束します。

  • Rig Doctor

    SOPスケルトンに対して最適化、チェックの実行を行ないます。

  • Rig Match Pose

    リターゲットに備えて、2つのスケルトンの静止ポーズを一致させます。

  • Rig Mirror Pose

    SOPスケルトンのポーズを対称にします。

  • Rig Pose

    SOPリグまたはスケルトンのポーズを決めてアニメーションさせます。

  • Rig Python

    入力のリグジオメトリを修正するPythonスニペットを実行します。

  • Rig Stash Pose

    スケルトンの静的ポーズをMatrix Pointアトリビュートとして格納します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Scatter and Align

    Copy to Points用途のランダム化されたスケールと向きのアトリビュートを含んだポイントをサーフェス上にばら撒きます。

  • Scene Character Export

    ジオメトリベースのキャラクタのアニメーションをScene(OBJ)コンテキストにエクスポートします。

  • Scene Character Import

    Scene(OBJ)コンテキストのアニメーションを使ってジオメトリベースのキャラクタを作成します。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Secondary Motion

    静的またはアニメーションする入力のKineFXジョイント、スケルトン、キャラクタにセカンダリモーションエフェクトを追加します。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Set T-Pose

    入力のボーン、Muscle、Tissueジオメトリの静止位置を格納します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skeleton

    ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成/編集します。

  • Skeleton Blend

    2つのスケルトンをブレンドします。

  • Skeleton Mirror

    対称平面を基準にジョイントを複製することで入力スケルトンを修正します。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Skin Properties

    スキンソルバの準備として、スキンアトリビュートを作成および変更できます。

  • Skin Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換します。出力ジオメトリは、Tissue Solverで解決できる状態になっています。

  • Skin Solver Vellum

    Vellumを使用して、スキンパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(またはリラックス)にします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Spline Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Spline Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Spline Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Spline Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Spline Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Spline Curve Clay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Spline Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Spline Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Spline Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Spline Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Spline Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Spline Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Stabilize Joint

    入力アニメーションから微震を除去し、ジョイントの地形スナップを制御します。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Template Body

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。

  • Test Geometry: Template Head

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Tet Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Tissue Properties

    Tissue Solverの準備として、皮下組織アトリビュートを作成および変更します。

  • Tissue Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換します。出力ジオメトリは、Tissue Solverで解決できる状態になっています。

  • Tissue Solver Vellum

    Vellumを使用して、皮下組織パスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • Topo Transfer

    サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルまたはHeight Fieldから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使ってオブジェクト空間でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • USD Animation Import

    UsdSkelキャラクタからスケルトンとアニメーションを取り込みます。

  • USD Character Import

    UsdSkelキャラクタから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを取り込みます。

  • USD Configure

  • USD Import

  • USD Skin Import

    UsdSkelキャラクタからスキンジオメトリを取り込みます。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つのVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Extrapolate

    VDB符号付き距離フィールドを外挿します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Merge

    たくさんのVDBボリュームを様々な方法で結合します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Vector from Scalar

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Brush

    Vellumジオメトリ、Vellum Grains、Vellum Fluidsをビューポート内でインタラクティブにブラッシングします。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraint Properties

    共通Vellum Constraintプロパティを修正します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize Properties

    ディスプレイオプションを調整し、ジオメトリにビジュアライザを追加することができます。

  • Visualize Rig

    SOPスケルトンのトランスフォームと親子関係を視覚化します。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Adjust Fog

    入力のボリュームやVDBプリミティブの値を修正します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Combine

    1つのジオメトリ内にある複数のボリュームまたはVDBsを、1つの新しいボリュームまたはVDBに結合します。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume Deform

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Noise Fog

    ボリューム/VDBプリミティブにノイズを追加または生成します。

  • Volume Noise SDF

    SDFにノイズを追加または生成して変位させます。

  • Volume Noise Vector

    ベクトルボリューム/VDBにノイズを追加または生成します。

  • Volume Normalize Weights

    ボリュームセットの合計値が1になることを保証します。

  • Volume Optical Flow

    2つの画像ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Lattice

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Adjacency

    隣接するボロノイセルを持つポイント間にラインセグメントを作成します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _mkl_note

  • glTF ROP出力ドライバ

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。