Houdini 19.5 ノード ダイナミクスノード

Pyro Solver (Sparse) dynamics node

指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

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Since 18.0

パラメータを使って異なる炎や煙のルックを表現する方法に関する情報は、Pyroのルックデブを参照してください。

このノードは、Smoke Solver (Sparse)を拡張したものです。 Pyro Solverでは、追加のシミュレーション(炎の有無を取り込むflame)を考慮し、いくつか形状決めパラメータを追加して、炎や煙のルックを細かく制御することができます。

セットアップ

煙のシミュレーションに不可欠なビルディングブロックは、オブジェクト、ソルバ、ソースです。 Smoke Object (Sparse)ノードは、シミュレーションを進める時にソルバによって進展させるのに必須となるフィールドが入ったダイナミクスオブジェクトを作成します。 最も単純な煙のシミュレーションには、以下のデータが必要です:

  • 煙が存在する箇所とその量を示すdensityスカラーフィールド。

  • 浮力計算に使用するtemperatureスカラーフィールド。

  • 煙の瞬間的な動きを取り込むvelベクトルフィールド。

このソルバは、煙に見合った方法でこれらのフィールドを進展させる役割を担うのに対して、ソース設定は、そのシミュレーションの流れに沿ってこれらの量を注入する役割を担います。 例えば、煤煙(すす)ソースのdensityまたはtemperatureを次々と追加して熱い領域を発生させたいことでしょう。 詳細は、Pyroソーシングを参照してください。

Note

Sparse Pyro FX シェルフ下のツール群を使用することで、Pyro Solverを含んだセットアップを作成することができます。

Sparsity(疎ら)

デフォルトでは、このソルバは Sparse モードで動作します。 つまり、activeフィールドで制御された興味のある領域にのみソルバで必要な計算が実行されます。 この領域は、 Advanced タブの Resizing サブタブ下にある Reference Fields パラメータによって構築されます。 このパラメータで指定されたフィールドのプラス領域が アクティブ としてフラグが立ちます。 次に、煙を広げるためのバッファを確保するために、この中間アクティブ領域を広げます。 例えば、 Reference Fieldsdensityを設定すると、このソルバは、煤煙(すす)が存在する領域とその周辺領域で処理を実行するようになるので、煙の可視領域に計算負荷を集中させることができます。

Sparseモードでの非アクティブ領域は、煙が自由に移動する真空として扱われます。そのため、お互いに向かって吹いている2つの煙があると、これらのアクティブ領域がマージするのに十分に近い間隔にならない限りは、これらの2つの煙は互いに完全に見えなくなります。

Advanced タブの Sparsity サブタブ下にある Enable Sparse Solving チェックボックスを無効にすると、 このソルバは Dense モードで動作するようになって、コンテナ全体で計算が行なわれます。 さきほどの2つの煙を例にすると、これらの煙は即座にお互いの存在に気づくようになります。 しかし、Denseモードは、いくつかのケースでは大幅に遅くなってしまいます。

Tip

Smoke ObjectGuides タブの Visualization サブタブ下にある Active Region チェックボックスを有効にすることで、アクティブなシミュレーション領域を表示することができます。

flameフィールド

flameフィールドには、流れによって輸送される(燃料などの)反応物の残りの寿命を格納します。 このフィールドは、ソースから補充され、Pyro Solverは、( Flames タブの設定に基づいて )その値を減らし、目的の出力を生成する役割を担います。 反応物が枯渇に近づくにつれて、それらの反応物は

  • 煤煙(すす)を放出し(densityフィールドに影響を与えるには Emit Smoke を有効にします)、

  • 温度を上げ(temperatureフィールドに影響を与えるには Add Temperature を有効にします)、

  • 爆発を引き起こす(divergenceフィールドに影響を与えるには Add Expansion を有効にします) ことができます。

さらに、flameを視覚化用に(Smoke Object (Sparse)上の) Emission Field として、 または、レンダリング用に(Pyro Shader上の) Fire Intensity Field として使用することができます。

例えば、“若い”時に大量の熱を放出してから、使い果たされると煤煙(すす)を放出し始める反応物が欲しいとします。 値が1のflameがソースになっている場合、これは次の操作で実現することができます。 まず、反応物が寿命の前半で温度出力を生成するように、Pyro Solverの Flames タブの Temperature セクションの Flame Range0.5,1に設定します。 次に、 Smoke セクションで、 Flame Range0.1,0.4に設定し、 Remap Flame チェックボックスを有効にして、 Flame Ramp をHill(丘)状のランプを使用します。 すると、反応物は、その寿命の範囲で煙を残すようになります。 Flame Ramp の両端点が0で評価されている限りは、指定した Flame Range 内でのみ煤煙(すす)が生成されます。

入力

Objects

動作させるSmoke Object

Note

Sparseモードで動作させる時は、そのSmoke Objectの Enable Sparse Solving を必ず有効にしてください。

Advection

この入力に接続されたノードは、煙の正確なVelocityフィールドを使用することができるようになります。 例えば、Gas Advectノードを接続することで、そこに取り付けたジオメトリデータのポイントを煙に沿って移流させることができます。

Note

この入力を介してVelocityを変更するのは安全ではありません。 代わりに、 Sourcing または Forces の入力を使用してください。

Sourcing

この入力を使ってシミュレーションフィールドを変更します。 例えば、Volume Sourceを接続してソースを設定します。 この入力を介してSparseモードでアクティブ領域に影響を与えるソース設定を実行することが重要です。

Note

この時点でのactiveフィールドは最新ではありません。 そのため、Sparseモードで操作を実行できるようにしたいのであれば、 Forces 入力を使用してください。

Forces

この入力に接続されたマイクロソルバは、最終Pressure Projectionの前に実行されます。 この時点でのactiveフィールドは、 Stencil Field に対応したDOPsのステンシルとして使用することができます。

Note

この入力に接続されたノードを実行する前に、 Sourcing 入力で実行された処理を考慮してactiveフィールドが更新されます。

パラメータ

Simulation

Calculate Speed Field

有効にすると、タイムステップ毎にspeedフィールドが計算されます。 このフィールドには、Velocityベクトルの長さが格納され、コントロールフィールドとして使用することで、取り付けられたマイクロソルバとシェイプオペレータの強さを減衰させることができます。 例えば、speedをコントロールフィールドとして使用することで、動きの少ない領域の乱流効果を弱くすることができます。

Note

speedは移流の後、且つ、フォース適用前に計算されます。

Time Scale

このソルバ内部の時間に対するスケール係数。 1は通常速度で、1より大きいスケールはシミュレーションを速く、1未満のスケールはシミュレーションを遅くします。

Viscosity

Velocityフィールドに対するブラー係数。 0の値は、隣接ボクセルを抵抗なしで異なる方向に移動させることができるので、より混沌とした乱流のルックが生成されます。 このパラメータの値が大きいほど、より一貫としたVelocityフィールドになるので、より流れるようなルックが生成されます。

Wind

受動風のVelocity。 このフォースは移流によって別に扱われるので、 シミュレーションVelocityフィールドは、この Wind の存在を反映しません。

Advection-Reflection

Advection-Reflection

Advection-Reflectionは、Pressure Projectionが原因で失われたエネルギーをシミュレーションに注入することを試みます。 このオプションを有効にすると、流れの中の渦をもっとうまく維持させることができます。

Disabled

Advection-Reflectionを実行しません。 これは、爆発といった非ゼロのGoal Divergenceを伴うシミュレーションで推奨されている設定です。

Single-Project

タイムステップ毎にPressure Projectionを1回実行して、それによって除去されたVelocityコンポーネントを次のステップで追加します。 このオプションは、 Disabled よりも若干遅く、さらに、追加のベクトルフィールドをタイムステップ間で取り込む必要があります。

Double-Project

タイムステップ毎に2回のPressure ProjectionとVelocity移流パスを実行します。 このオプションは、 Single-Project よりもかなり遅いのですが、もっと良い結果と安定性を得ることができます。

Reflection Amount

Advection-ReflectionDisabled に設定されていない時に再注入されるPressre ProjectionされたVelocityの割合。 1に近い値ほど、エネルギーがもっとうまく維持されますが、不安定になる可能性があります。

以下の動画は Single-Project モードを示しています。

以下の動画は Double-Project モードを示しています。

Temperature

Temperature Diffusion

temperatureフィールドに対するブラー係数。 値が大きいほど、温度がもっと拡散するようになって、熱い領域から冷たい領域への熱の広がりを模倣することができます。

Cooling Rate

temperatureフィールドがゼロに冷却される速さ。

Ambient Temp (K)

temperatureフィールドの0の値に相当する温度(単位はKelvin)。 これは、環境の周辺温度を表現します。

Reference Temp (K)

temperatureフィールドの1の値に相当する温度(単位はKelvin)。 これらの温度の範囲を使って、浮力が計算されます。

Note

一般的に、temperatureフィールドのT値は、Ambient Temp (K) + T * (Reference Temp (K) - Ambient Temp (K))の温度に相当します。

Buoyancy Scale

高温のガスは、膨張し、密度の低下によって上昇します。 浮力による加速度は、 Ambient Temp (K)Reference Temp (K) の値、さらに Gravity 設定を使って計算されます。 このパラメータの値は、その浮力に対する乗数として使用されます。

Gravity

Gravity Acceleration

重力による加速度。 重力が強いほど、浮力が強くなります。

Gravity Direction

重力が引っ張る方向。 熱いガスほど、これと反対の方向に上昇する傾向があります。

Flames

Pyro Solverのこのタブ内のパラメータは、flameフィールドの進展、シミュレーションへのその影響を制御します。 flameフィールドから生成可能な出力は、煤煙(densityフィールド)、熱(temperatureフィールド)、爆発(divergenceフィールド)の3つです。 各出力では、その出力量、出力を生成するflameフィールドの範囲、flameフィールドをリマップさせるオプションが用意されています。 まず最初に、flame値を各出力の Flame Range から0-1範囲に合わせます。 Remap Flame チェックボックスが有効になっていると、その0-1範囲の値で、そのランプを評価します。 この数値と各出力の Amount パラメータを乗算して出力を生成します。 この出力は、最終的にターゲットフィールドにマージされます。

Flame Lifespan

flameフィールド内の1の値を使い果たすのにかかる秒数。

Smoke

Emit Smoke

有効にすると、指定した Flame Rangedensityがシミュレーションに追加されます。

Emission Amount

flameフィールドから出力されるdensityの量。 このパラメータは、リマップされたflame値に対する乗数として機能します。

Merge Method

flameフィールドの出力をdensityフィールドにマージさせる方法を制御します。

Max

これら2つのフィールドの値の内、大きい値が取得されます。 このマージメソッドは、densityを累積させないようにすることができます。

Add

flameフィールドの出力をタイムステップでスケールして、densityフィールドに加算します。

Flame Range

出力を生成するflameフィールドの値の範囲。 まず最初に、flameフィールドを、この範囲から0-1範囲に合わせます。 Remap Flame チェックボックスが有効になっていると、その0-1範囲の値で Flame Ramp を評価します。 最終出力は、このリマップされたflame値と Emission Amount を乗算した値になります。

Remap Flame

有効にすると、( Flame Range から0-1範囲の値に合わせた)flame値で Flame Ramp を評価して、出力を生成します。

Flame Ramp

異なるflameフィールド値で出力を制御するランプ。

Temperature

Add Temperature

有効にすると、指定した Flame Rangetemperatureがシミュレーションに追加されます。

Temperature Amount

flameフィールドから出力されるtemperatureの量。 このパラメータは、リマップされたflame値に対する乗数として機能します。

Merge Method

flameフィールドの出力をtemperatureフィールドにマージさせる方法を制御します。

Pull

flameフィールドの出力がtemperature値を超えた箇所で、そのtemperatureを出力に送ります。 このマージメソッドは、temperatureを累積させないようにすることができます。

Add

flameフィールドの出力をタイムステップでスケールで、temperatureフィールドに加算します。

Strength

Merge MethodPull に設定した時の、temperatureフィールドの値をもっと熱いflame出力に送る強さ。

Flame Range

出力を生成するflameフィールドの値の範囲。 まず最初に、flameフィールドを、この範囲から0-1範囲に合わせます。 Remap Flame チェックボックスが有効になっていると、その0-1範囲の値で Flame Ramp を評価します。 最終出力は、このリマップされたflame値と Temperature Amount を乗算した値になります。

Remap Flame

有効にすると、( Flame Range から0-1範囲の値に合わせた)flame値で Flame Ramp を評価して、出力を生成します。

Flame Ramp

異なるflameフィールド値で出力を制御するランプ。

Expansion

Add Expansion

有効にすると、指定した Flame RangeGoal Divergence フィールドがシミュレーションに追加されて、爆発を引き起こします。

Expansion Rate

flameフィールドからのdivergence量。量が多いほど、より激しい爆発になります。 マイナス値は、ガスを(外側に吹き飛ばすのではなく)内側に吸い込ませます。

Flame Range

出力を生成するflameフィールドの値の範囲。 まず最初に、flameフィールドを、この範囲から0-1範囲に合わせます。 Remap Flame チェックボックスが有効になっていると、その0-1範囲の値で Flame Ramp を評価します。 最終出力は、このリマップされたflame値と Expansion Rate を乗算した値になります。

Remap Flame

有効にすると、( Flame Range から0-1範囲の値に合わせた)flame値で Flame Ramp を評価して、出力を生成します。

Flame Ramp

異なるflameフィールド値で出力を制御するランプ。

Shape

このセクション内にある設定を調整することで、生成される煙の形状を大きく変更することができます。 これらのパラメータの値に応じて、シミュレーション結果は、単純な層流状の煙の流れ、小さな炎、巨大な爆発といった形に変えることができます。

Dissipation(消散) は、煙が徐々に消えるようにするために、時間の経過と共にdensity値を下げます。 Sparseシミュレーションを実行する時は、 Clamp Below パラメータに適切な値を設定することが重要です。 Sparseシミュレーションを実行する時には、 Clamp Below パラメータに適切な値を設定することが重要です。 そうしないと、微小なdensity値が残存し、無駄にアクティブなシミュレーション領域を膨張させてしまいます。

Disturbance(擾乱)Shredding(細断) は、ランダムなフォースを適用して、シミュレーションを離散させます。 Disturbance は、線形加速度を働かせて、滑らかな煙の表面を離散させるのに役立ちます。 Shredding は、Velocityを回転させて流れの向きを変えます。 Shreddingは、流れを加速も減速もさせることなく、混沌とした動きを追加するのに効果的です。 これは、特にShreddingが使用されていな時に炎が縦に伸びてしまったような炎のシミュレーションを横に広げるのに役に立ちます。

Turbulence(乱流) を使用することで、強力な大きなスケールのノイズをシミュレーションVelocityに追加することができます。

Wind は、煙を希望する方向に吹き飛ばすために使用可能な受け身な風力をシミュレーションします。 このフォースは移流で個別に扱われるので、そのシミュレーションのVelocityフィールドは、この風の存在を反映しません。

各シェイプオペレータには、それを有効にするかどうかのチェックボックスがあり、それを適用する強度を指定するためのスケール係数があります。 さらに、シェイプオペレータ別に詳細なパラメータを含んだタブが用意されています。 これらのタブで共通しているのは、 Control Field があるということです。 この Control Field を使用することで、各シェイプオペレータの強度を空間的に減衰させることができます。 Control Field を有効にすると、そこで指定したフィールドの値が Control Range から0-1にマッピングされます。 Remap Control Field が有効な場合は、フィールド値が Control Ramp を介して渡されます。 リマップされたコントロール値は、グローバル強度のスケール係数として適用されます。

Dissipation

時間の経過と共に煙を消します。 値が低いほど、煙がゆっくりと消えます。 例えば、0.1の値は、煙の10%が1/24秒おきに消えるのに対して、1の値は即座にすべての煙が消えます。

以下のDissipationタブを参照してください。

Disturbance

シミュレーションにランダムなフォースを取り込んで、全体的に動きや形状を変更せずに、より高い周波数のディテールを追加します。 このオペレータは、煙の望ましくない滑らかな特徴箇所を離散させるのに役立ちます。

以下のDisturbanceタブを参照してください。

Shredding

流れを加速も減速もさせることなく、ランダムにその流れの方向を変えます。 このオペレータは、特に炎のシミュレーションだと、縦に伸びてしまったような炎にランダムな動きを加えるのに役に立ちます。

以下のShreddingタブを参照してください。

Turbulence

Velocityフィールドに“Churning(かき乱された)”ノイズを追加します。 一般的には、このオペレータを使って強力で大きなスケールのノイズを追加し、より小さな特徴箇所に対しては DisturbanceShredding を頼りにするべきです。

以下のTurbulenceタブを参照してください。

Wind

受け身な風をシミュレーションに追加します。 このフォースは移流で個別に扱われるので、そのシミュレーションのVelocityフィールドは、この風の存在を反映しません。

以下のWindタブを参照してください。

Dissipation

Clamp Below

このオプションを有効にすると、指定した閾値以下のすべてのdensity値が0になります。 Sparseシミュレーションでは、このオプションを有効なままにすることを推奨します。 そうしないと、そうしないと、微小なdensity値が残存し、無駄にアクティブなシミュレーション領域を膨張させてしまいます。

Control Settings

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Disturbance

Threshold Field

Disturbanceは、煙周辺の空気のランダムな動きを模倣するためにあります。 この目的のために、 Threshold FieldCutoff 以下の値の箇所にのみDisturbanceが適用されます。

Cutoff

Disturbanceは、 Threshold Field がこの Cutoff 以下の値の箇所にのみ適用されます。

Mode

生成されるランダムなベクトルの特質を制御します。

Continuous

すべてのボクセルは、それぞれ無関係に割り当てられたランダムなベクトルを取得します。

Block-Based

ブロック単位では一定なノイズの層を何層かで合成することによって、ランダムパターンを形成します。

Reference Scale

このサイズの領域上に集約されるフォースの差異は、 ModeContinuous に設定されている時の Disturbance 量と同じになります。 ここには、ボクセルサイズに対してフォースを正規化するためのスケールを指定します。 このパラメータの値が大きいほど、適用されるフォースが強くなります。

Tip

このパラメータは、あなたのシーンスケールに妥当な値を設定したら、あとはそのままにしてください。 グローバルの Disturbance 量を使用することで、適用するフォースの強さをもっと細かく制御することができます。

Base Block Size

ModeBlock-Based に設定されている場合、生成されるノイズパターンで一番大きいブロックのサイズを制御します。

Pulse Length

ノイズパターンが一定で維持される時間の長さ(秒)。 これは、 ModeBlock-Based に設定されている場合にのみ有効です。

Note

Continuous モードでは、ノイズパターンはフレーム毎に変化します。

Lacunarity

連続ノイズレイヤー間のブロックサイズの比率。 例えば、2の値は、1番目のレイヤーが2番目のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持ち、 順々に2番目のレイヤーは次のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Roughness

連続ノイズレイヤー間の振幅の比率。 例えば、0.5の値は、2番目のレイヤーが1番目のレイヤーの半分の振幅を持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Tip

Roughness の値が低いほど、生成されるノイズのブロック構造は上手く維持されます。 反対に、値が高いほど(1に近づくほど、または越えると)ホワイトノイズに似た混沌としたパターンが生成されます。

Max Octaves

Block-Based モードで合成するノイズレベルの最大数。

Control Settings

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Visualization

Visualize Strength

このオプションを有効にすることで、空間内の異なるポイントで適用されるフォースの強さを可視化することができます。

Note

この強さは、 Visualization Field にも保存されます。

Visualization Field

Visualize Strength が有効な時、各ボクセルに適用されるフォースの量は、このスカラーフィールドに保存されます。

Mode

ビューポート内での可視化の方法を決定します。

Plane

ビューポートは、Strengthフィールドの断面をカラーコーディングして表示します。

Smoke

ビューポートは、適用されているStrengthが強い領域ほど密度の濃いFogボリュームを表示します。

Plane Orientation

Plane モードの切断平面の向き。

Plane Position

境界ボックス内の切断平面の相対位置。

Color Mapping

Strength値を Guide Range からカラーにマッピングする方法を制御します。

Guide Range

カラーに変換する前に0-1範囲にマッピングさせるStrength値の範囲。 最終可視化カラーは、 Color Mapping で制御します。

Smoke Density

フォースの強さを表現したFogボリュームの密度に対する乗数。

Shredding

Shredding Field

Shreddingは、炎に混沌とした動きを追加するためにあります。 この目的のために、 Shredding Field (デフォルトはflame)の値を Field Range 範囲から0-1範囲に合わせて、 その値をグローバルの Shredding 量に対する乗数として機能させます。

Field Range

Shredding Field 値は、この範囲から0-1範囲に合わせて、その値をグローバルの Shredding 量に対する乗数として機能させます。

Base Block Size

ModeBlock-Based に設定されている場合、生成されるノイズパターンで一番大きいブロックのサイズを制御します。

Pulse Length

ノイズパターンが一定で維持される時間の長さ(秒)。 これは、 ModeBlock-Based に設定されている場合にのみ有効です。

Note

Continuous モードでは、ノイズパターンはフレーム毎に変化します。

Lacunarity

連続ノイズレイヤー間のブロックサイズの比率。 例えば、2の値は、1番目のレイヤーが2番目のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持ち、 順々に2番目のレイヤーは次のレイヤーの2倍のサイズのブロックを持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Roughness

連続ノイズレイヤー間の振幅の比率。 例えば、0.5の値は、2番目のレイヤーが1番目のレイヤーの半分の振幅を持つことを意味します。 このパラメータは、 Block-Based モードでのみ有効です。

Tip

Roughness の値が低いほど、生成されるノイズのブロック構造は上手く維持されます。 反対に、値が高いほど(1に近づくほど、または越えると)ホワイトノイズに似た混沌としたパターンが生成されます。

Max Octaves

Block-Based モードで合成するノイズレベルの最大数。

Control Settings

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Visualization

Visualize Strength

このオプションを有効にすることで、空間内の異なるポイントで適用されるフォースの強さを可視化することができます。

Note

この強さは、 Visualization Field にも保存されます。

Visualization Field

Visualize Strength が有効な時、各ボクセルに適用されるフォースの量は、このスカラーフィールドに保存されます。

Mode

ビューポート内での可視化の方法を決定します。

Plane

ビューポートは、Strengthフィールドの断面をカラーコーディングして表示します。

Smoke

ビューポートは、適用されているStrengthが強い領域ほど密度の濃いFogボリュームを表示します。

Plane Orientation

Plane モードの切断平面の向き。

Plane Position

境界ボックス内の切断平面の相対位置。

Color Mapping

Strength値を Guide Range からカラーにマッピングする方法を制御します。

Guide Range

カラーに変換する前に0-1範囲にマッピングさせるStrength値の範囲。 最終可視化カラーは、 Color Mapping で制御します。

Smoke Density

フォースの強さを表現したFogボリュームの密度に対する乗数。

Turbulence

Swirl Size

基本のSwirl(旋回)サイズをワールド単位で設定します。 値が小さいほど、より小さい局所的な渦が増すのに対して、 値が大きいほど、密着した長い範囲のフォースが発生します。

Grain

連続するノイズ帯域間の振幅の比率を制御します。 値が大きいほど、(基本の Swirl Size より小さい)より高い周波数の渦の発生率が上がります。

Pulse Length

ノイズを進展させる速さを制御します。 このパラメータの値が大きいほど、ノイズの進展が遅くなります。

Seed

ノイズフィールドのオフセットとして機能します。 この値を変更することで、計算されたフォースの結果を修正することができます。

Levels

適用するTurbulenceレベルの数。 各レイヤーのレベルが上がるほど、Swirlサイズは前レイヤーの半分になり、振幅は前レイヤーに Grain をスケールした値になります。

Influence Field

このフィールドは、Turbulenceから影響を受ける領域を決定します。 具体的に言うと、このフィールドの値が Influence Threshold を超えた箇所でTurbulenceが適用されます。

Influence Threshold

Influence Field がこの閾値を超えた箇所でTurbulenceが適用されます。

Control Settings

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Visualization

Visualize Turbulence

このオプションを有効にすることで、適用されたTurbulenceフォースを視覚化することができます。

Plane Orientation

視覚化する切断平面の向き。

Visualization Type

フォースストリーマに色を付ける方法。 これらのタイプに関する情報は、Vector Field Visualizationのヘルプを参照してください。

Visualization Mode

Visualization Range の値をカラーに変換する方法を決定します。

Visualization Scale

フォースの大きさにこの値を乗算して、 Visualization ModeSpeed に設定されている時に使用する実際の速度を計算します。

Note

フォースの大きさにこの値を乗算した値が Visualization Range でマッピングされます。

Plane Position

境界ボックス内の切断平面の相対位置。

Streamer Length

各ストリーマが進むワールド空間の距離。

Note

ストリーマの長さは、フォースの大きさを示しているわけではありません。

Streamer Minimum Speed

ストリーマが放棄されるフォースの大きさのカットオフ値。

Visualization Range

Visualization ModeSpeed に設定されている時、スケールされたフォースの大きさはこの範囲から0-1範囲に合わせられた後に、 その値が( Visualization Mode 毎の)カラーにマッピングされます。

Wind

Wind Direction

風が吹く方向。実際の風速は Wind DirectionWind 強度の積になります。

Color

このソルバは、Smokeオブジェクトのカラーデータを管理することができます。 この目的のために、CdAlphaの2つのフィールドを処理します: Cdフィールドには、視覚化する Diffuse Field として使用可能なカラー値を格納します。Alphaフィールドには、空間内の各ポイントにおけるカラー量を格納します。 このAlphaフィールドは、色の混ぜ方を決めるのに重要です。 例えば、白い煙と黒い煙が混ざると、その白い煙のAlpha値が高ければ、その結果の灰色は明るくなります。 以下の動画で見た目の比較を用意しました: 右側の動画の黄色い煙ではAlpha値を大きくしたソースを使用しています。

Dissipation

カラーの量を時間の経過と共に減らします。 デフォルトでは、Alphaチャンネルのみが消失します。 これは、煙のカラーに直接的に影響を与えませんが、ソースを介して新しいカラーに混ざりやすくします。 ( Dissipation サブタブ下の) Only Dissipate Alpha を無効にすると、 Cd値も煙の Default Color (Smoke Object (Sparse)ノードで設定)の方へ減衰します。

Blur

指定したサイズの隣接ボクセル内の値を混ぜることで煙のカラーフィールドをぼかします。

Sharpening

煙のカラーフィールドを鮮明化するので、実質的に異なるカラーの混色を妨げます。

Note

Sharpeningパラメータの値が大きいほど、視覚的な乱れが発生する可能性があります。 場合によってはSharpeningサブタブの Threshold を上げることで、追加されるノイズを減らすことができます。

Dissipation

Dissipationを有効にすると、煙のカラー量が時間の経過と共に減り、新しいカラーをソースにしやすくします。 Only Dissipate Alpha を無効にすると、煙のカラーもその煙のデフォルトカラーに消失します。

Only Dissipate Alpha

このオプションを有効にすると、Alpha値のみがDissipationの影響を受けます: これによって、ソーシングを通じて“古くなった”煙に簡単にカラーを付けることができます。 このパラメータを無効にすると、DissipationはCd値もその煙のデフォルトのカラーの方へ促すようになります。 つまり、 Only Dissipate Alpha が無効な場合、煙のカラーは徐々に変化してデフォルト値に戻るようになります。

Control Field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control Range

この範囲のControl Fieldの値をマッピングします。

Remap Control Field

Control Fieldランプを有効または無効にします。

Control Field Ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control Fieldの値 です。

Blur

Blurは煙のカラーの混色を促進します。

Radius

カラーが1秒あたりでぼやける大きさを制御します。

Filter

ブラーカーネルの形状。

Sharpening

Sharpeningは混合に抵抗して、カラー間の鮮明な境界の維持に役立ちます。

Radius

Sharpeningは平均した(ブラーした)値からのカラーの偏差を増幅させます。 このパラメータは、ブラーが実行される距離を制御します。

Threshold

Sharpeningは平均した(ブラーした)値からのカラーの偏差を増幅させます。 その偏差がボクセルにおいてこの閾値の範囲内であれば、Sharpeningは実行されません。 この値を上げることで、取り込まれるSharpeningノイズの量を減らすことができます。

Advanced

Minimal Solve

評価ネットワークの特定の部分を無効にして、メインメモリとビデオメモリ間のデータコピーを回避する高速なOpenCL計算を容易にします。

Warning

これは、 Minimal OpenCL Solve を実装するためにPyro Solver SOPで使用されるユーティリティパラメータです。 しかし、この機能は、正しく動作させるにはいくつかの可動パーツに依存しています。 そのため、Smoke Solver (Sparse)またはPyro Solver (Sparse)のノード上でこのパラメータの値のロック解除も変更もしないでください。

Use OpenCL

OpenCLデバイスを使って計算を高速化します。

Note

現在のところ、OpenCLアクセラレーションは Dense モード( Enable Sparse Solving が無効な時)にのみ対応しています。

Min Substeps

ソルバは、フレームあたり少なくともこの数のサブステップを実行します。 異常なフォースが発生した場合、このパラメータを上げることで、安定性が増します。 通常では、このパラメータを上げると、シミュレーションの実行が非常に遅くなります。

Max Substeps

ソルバは、フレームあたり最大でこの数のサブステップを実行します。

CFL Condition

Max Substeps1より大きい時、ソルバは、このパラメータを使用してサブステップの数を決めます。 この条件は、サブステップがオブジェクトをこれより多くのボクセルで相互に貫通することができない事です。 値が高いほど、ソルバはもっと大きくサブステップを取得することができるので、煙がColliderを通過してしまう可能性があります。

Quantize to Max Substeps

有効にすると、すべてのサブステップは、1フレームを Max Substeps で割ります。 例えば、 Max Substeps を4に設定し、 CFL Condition が3サブステップだけ必要であれば、 ソルバは0.25, 0.5, 0.25のフレームステップを受け取ります。 このオプションは、 1/Max Substeps の増分値でファイルにキャッシュ化した入力ジオメトリを再利用するのに役に立ちます。

Frames Before Solve

オブジェクトを作成した後に、実際のシミュレーションをこの数のフレームだけ遅らせます。 Sourcing 入力に接続されたノードは、その間でも実行されます。 これは、いくつかのSolveノードが特定の初期条件を満たす前に処理できない場合に必要になることがあります。

Single V-Cycle for Pressure Projection

有効にすると、非常に処理の軽い(しかし精度が落ちる)メソッドを使用してPressure Projectionが実行されます。

Resizing

Resize in Full Tiles

有効にすると、16ボクセル単位でフィールドのサイズが変更されます。 これにより、若干効率が良くなりますが、その結果のフィールドは必要以上に大きくなります。

Note

Enable Sparse Solving が有効な時は、サイズ変更は必ずフルタイルで実行されます。

Reference Fields

シミュレーションコンテナのサイズを決めるフィールドのリスト。 まず最初に Reference Fields からプラス値のすべてのボクセルを含んだ境界ボックスを計算し、次にその境界ボックスを Padding だけ広げることで、サイズ変更が行なわれます。 このフィールドのリストは、Sparseモードでアクティブ領域を構築する際にも使用されます。

Padding

Reference Fields のシミュレーション領域に追加する余裕代。 Padding はできるだけ小さく、タイムステップ内で煙がコンテナからはみ出さない程度に十分な大きさにしてください。

Note

Enable Sparse Solving が有効な時、 Padding は、アクティブ領域に構築されるバッファのサイズも制御します。

Extra Fields

デフォルトでは、このソルバは、densitytemperaturedivergenceactivevelcollisionvelflame(Pyroのみ)のサイズを変更します。 ここにフィールドを指定することで、そのフィールドのサイズも変更させることができます。

Sparsity

Enable Sparse Solving

ソルバを Sparse モードにして、関連する領域のみを計算するように実行させることができます。

Note

Sparse モードを正しく動作させるには、必ずSmoke Objectの Enable Sparse Solving も有効にしてください。

Reset Rule

Fields to Reset で指定されたフィールドの変更箇所を決めるルール。

Disabled

フィールドのどの箇所も変更されません。

Newly Occupied

以前は非アクティブで今はアクティブな領域のフィールドがリセットされます。

Newly Deoccupied

以前はアクティブで今は非アクティブな領域のフィールドがリセットされます。

Newly Occupied or Deoccupied

アクティブから非アクティブ、非アクティブからアクティブに変わった領域のフィールドがリセットされます。

Fields to Reset

Reset Rule に基づいてリセットするフィールドのリスト。 変更される箇所の領域では、これらのフィールドは初期値に設定されます。

Extrapolate Velocity into New Tiles

このパラメータを有効にすると、新しくアクティブになった領域が近接のアクティブ領域からVelocityを継承します。 これは、 Padding が十分大きくない場合に煙の表面上に現れるタイル状の乱れを軽減させることができます。

Falloff パラメータと Blendwidth パラメータは、新しいVelocityと(Smoke Object (Sparse)ノードの Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値のブレンド方法を決めます。 アクティブ領域周辺に補間帯域が反映されるように Blendwidth を設定してください: 有効な境界Velocityは、この厚みの帯域内の背景値とブレンドされます。 Blendwidth を小さくしすぎると、この外挿はタイル状の乱れを軽減するには効果が出なくなります。 かといって、この値を大きくしすぎると、煙は外側へ加速するようになります。 それが起きたら、 Blendwidth を下げるか、または、(シミュレーション速度の命令の値まで) Falloff を上げることで、その問題を軽減することができます。

Falloff

Extrapolate Velocity into New Tiles を有効にすると、有効なVelocity値が新しくアクティブにあった近接タイルまで外挿されます。 このパラメータは、(Smoke Object (Sparse)ノードの Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値までの最小ブレンドレートを設定します。 希望する Blendwidth において煙が外側に引っ張られている場合は、このパラメータを上げてください。

Blendwidth

Extrapolate Velocity into New Active Tiles が有効な時にアクティブ領域周辺の補間帯域のサイズを制御します。 このサイズの帯域内にある新しくアクティブになったVelocityは、有効な値を( Wind Tunnel Direction で設定した)背景フィールド値まで補間されます。 このパラメータを上げることで、 Padding が小さい時に発生し得るタイル状の乱れを軽減することができます。

Note

実際のBlendwidthは、このパラメータと Padding の積となります。 そのため、 Padding の量を大きく変更した場合は、このパラメータの値も調整する必要性が出てきます。

Expand by Velocity

有効にすると、アクティブなシミュレーション領域がガスの動きを考慮するようになります。 これによって、流体がより速い速度で出ていく箇所の Padding が大きくなるように最適化されます。 これを無効にすると、アクティブ領域は全方向均一に広がります。

Min Padding

Expand by Velocity を有効にした時の煙周辺の最小余裕代。

Max Padding

Expand by Velocity を有効にした時の煙周辺の最大余裕代。 これを有効にすることで、 Expand by Velocity を使用した時の内部の膨張量を制限することができます。

Note

Max PaddingResizing タブの Padding よりも小さい場合、 その Padding は内部的に Max Padding (有効な時)にクランプされます。 これは、境界に非アクティブなタイルの層ができないようにするために行なわれます。

Expansion Rate

Expand by Velocity を有効にした時に、Sparseアクティブ領域の最適なPaddingサイズを制御します。 このパラメータの値が大きく設定すると、アクティブ領域に多くのタイルが含まれるようになります(そして、煙が流れていくバッファが大きくなります)。

Tangential Rate

このパラメータは、 Expand by Velocity を使用した時のSparseアクティブ領域の形状に影響を与えます。 このパラメータの値を小さくすると、アクティブ領域内の鋭いよじれが許容されるようになります。 これによってアクティブなシミュレーションタイルの数を削減することができるものの、流体の動きに悪影響を及ぼす可能性があります。

External Forces

Scaled Forces

各ボクセルのdensityフィールドの値でスケールをかけるフォースのリスト。

Absolute Forces

(density値を無視して)すべてのボクセルに均一に適用するフォースのリスト。

Advection

Field Advection

Advection Scheme

移流を実行する際に使用するアルゴリズム。 Semi-Lagrangian が最も基本的なアルゴリズムです: これは、一回だけ Velocity Field を通過した軌跡を追跡してその Field 値を更新するだけです。 Modified MacCormack は、さらに追加で追跡ステップを実行して、取り込まれた誤差を近似して補正します。 その結果として、オリジナルのフィールドの鮮明な特徴部をもっと上手く維持することができます。 BFECC は、最も計算負荷が高いですが、さらに他の追跡ステップを実行して、推定誤差の動きを予測して、一番良い結果を生成します。

Clamp Values

Modified MacCormackBFECC の移流の誤差補正ステップは、オリジナルのフィールドの範囲外にある最終ボクセル値を取り込んでしまう可能性があります: これでは、例えばマイナスの密度または大きなVelocityを生成してしまう可能性があります。 そのような値が検出されたら、最終フィールド値は、このパラメータの設定に基づきます。

None

クランプを実行しません。

Clamp

Semi-Lagrangian の移流メソッドで確認された範囲内に収まるように値をクランプします。

Revert

Semi-Lagrangian の移流メソッドで予測された値に戻します。

Blend

移流させたフィールドがクランプ制限に到達した時に、クランプしていない値とクランプした値の間に滑らかなブレンドを適用します。 特に Revert オプションを使用した場合、小さい値の Blend (0.05-0.1)を適用することで、移流させたフィールド内のグリッド状の乱れを軽減させることができます。

Trace Method

Velocityフィールドを通過する軌跡を追跡する方法を制御します。 このメニュー内のオプションは、精度と計算負荷の低い順でリストされています。

Note

CFL Condition に適切な値を使用していれば、 Forward Euler で十分なはずです。 CFL Condition にもっと大きな値を使用する必要がある場合、または、そのオプションを無効にした場合は、 Trace Method からもっと下にリストされているオプションの使用を考慮してください。

CFL Condition

有効にすると、計算された経路が Velocity Field 内のバリエーションを反映できるようにするステップ内で軌跡の追跡が行なわれます。 ステップサイズは、このパラメータの値で制御されます。 特に、各ステップ内で通過したフィールドボクセルの数は、 CFL Condition と同じです。

Max Steps

軌跡を追跡する際に考慮されるステップ数に安全のための上限を設定します。

Note

Use Field Advection Settings for Velocity が無効になっていても、このステップ数の制限は常にVelocity移流にも適用されます。

Max Batch Size

Velocity Field を通過する経路を追跡する負荷を最小限に抑えるために、ターゲットのフィールドを(それらのボクセルサンプリング設定に基づいて)束にまとめて、それぞれの束を同時に移流させます。 このオプションを有効にして Max Batch Size を指定することで、それぞれの束で処理可能なフィールドの数を制限することができます。 これは、移流ステップがピークに達するメモリ使用量を削減するのに役立ちます。

Note

Use Field Advection Settings for Velocity が無効になっていても、このバッチ設定は常にVelocity移流にも適用されます。

Extra Fields

デフォルトでは、このソルバは、densitytemperaturevelflame(Pyroのみ)を移流させます。 ここにフィールドを指定することで、そのフィールドも移流させることができます。

Velocity Advection

Use Field Advection Settings for Velocity

有効にすると、さらに Field Advection 設定も使って、Velocityフィールドを移流させます。 このオプションを無効にすると、Velocity用の移流設定を変更することができます。

このセクションの残りの設定は、 Field Advection に載せている設定と同じです。

Collisions

Build Collision Mask

このオプションを有効にすると、ソルバはcollisionフィールドとcollisionvelフィールドを構築して、煙と衝突オブジェクト間に自動的な相互作用を機能させます。

Bandwidth

コリジョンオブジェクトからどれだけ離れた距離までそれに関連するフィールドを構築するかどうかを制御します。 この値の単位はボクセルです。 これを無効にすると、これらのフィールドのすべての箇所が初期化されます。

Use Point Velocity for Collisions

アフェクターオブジェクトのローカルVelocityは、角速度と線形速度の組み合わせです。 しかし、オブジェクトが変形、且つ、フレーム間でポイントが合致している場合、そのローカルのポイントVelocityも使用して、その変形エフェクトを推定することができます。

Use Volume Velocity for Collisions

アフェクターオブジェクトのポイント数が変化するのであれば、それをボリューム表現にすることで、そのボリューム表現内の変化を変形Velocityの推定に使用することができます。

Note

これには、ボリュームサーフェスの接線方向のVelocityが含まれていません。 ボリュームがフレーム間で変化しなければ、ベルトコンベアーが静止しているように見えます。

Collide with Non-SDF

通常では、コリジョンリレーションシップは、オブジェクト毎に符号付き距離フィールドを使用します。 しかし、オブジェクトが異なるタイプの場合、他の方法を使って実質的に符号付き距離フィールドを取得することができます。 このオプションを有効にすると、オブジェクトのsurfaceスカラーフィールドが検査されて、それが符号付き距離フィールドとして扱われます。 densityフィールドが存在すれば、それを0.5のカットオフでFogボリュームとして扱われます。 Geometryジオメトリが取り付けられていて、且つ、そのジオメトリが単一ボリュームで構成されている場合、 そのボリュームが(0.5のカットオフで)Fogボリュームとして扱われます。 しかし、そのボリュームの境界条件がSDFに設定されていれば、SDFとして扱われます。

Correct Collisions

有効にすると、Collider内の指定したフィールドがリセットされます。

Fields to Correct

Correct Collisions が有効な時、Collider内のこれらのフィールドがリセットされます。

Feedback Scale

Colliderが煙から影響を受ける度合いは、このパラメータの値で制御します。 値が大きいほど、Colliderに対する圧力の影響が強くなります。 0の値は、どのフィードバックも回避されます。

IOP Iterations

Colliderは、弱連成法(Weak Coupling)を使ったシステムに統合されています。 射影の反復回数は、このパラメータで制御します。 反復回数が多いほど、シミュレーションが遅くなりますが、コリジョンオブジェクトとの相互作用が良くなります。

Note

IOPとは Iterated Orthogonal Projections (反復直交投影)の略です。 このメソッドは、まず最初に(規定の発散を無視しつつ)Colliderと互換性のあるVelocityフィールドを作成してから、(コリジョンオブジェクトを考慮せずに)目的の発散に合わせることで、動作します。 これらの工程が十分な回数だけ繰り返されると、その結果のVelocityフィールドは目的の発散になってColliderを評価するようになります。

Hourglass Filtering

Filter Hourglass Modes

Smoke Objectの Velocity SamplingCenter に設定されている時、Pressure Projectionに耐えることができる疑似Divergenceモードのフィルタリングを有効にします。

Amount

Hourglassフィルタリングの強度。 0の値は、このフィルタリングを無効にするのに対して、1の値は、フルフィルタリングを実行します。

Scale by Divergence

このオプションを有効にすることで、どこにでもフィルタリングを実行するのではなくて、Divergenceがまだ検出されている箇所のボクセルに対して選択的にフィルタリングを適用することができます。

Use Relative Divergence

Scale by Divergence と同様で、この設定は場所によって異なる強度でフィルタリングを適用します。 しかし、純粋なDivergenceではなく、フィルタリング強度の制御に使用される量は、Divergence/速度の比率です。

Divergence Scale

残りのDivergenceに対するフィルター強度の感度( Use Relative Divergence が有効な場合は、Divergence/速度)を制御します。 つまり、それに関連する量をこの量で乗算した後に、その値を使ってフィルター強度を決定します。

Visualize Filter Strength

適応フィルターを使用した時( Scale by Divergence が有効になっている時)、このオプションを有効にすることで、強度フィールドを視覚化することができます。

Plane Orientation

視覚化する切断平面の向き。

Plane Position

境界ボックス内の切断平面の相対位置。

Visualization Mode

強度の値(0から1)をカラーに変換する方法を決めます。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントのスケルトンがターゲットの方を向くように調整します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータのフォルダを作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Attach Constraint

    あるFEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上のポイントセットに拘束します。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Slide Constraint

    FEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上に滑らせます。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adaptive Viscosity

    適応グリッドを使用してVelocityフィールドに粘度を適用するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってVelocityフィールドでフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Axis Force

    軸周りのフォースをVelocityフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask From Pieces

    インスタンスピースから流体シミュレーション用コリジョンフィールドを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Convex Clip SDF

    凸ハルでSDFフィールドをクリップするマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrate Shallow Water Equations

    Shallow Water方程式を積分します。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Interleave Solver

    異なるレートで入力を繰り返し計算するマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas OpenCL Enforce Boundary

    OpenCLを使用して、流体フィールドの境界強制を実行します。

  • Gas OpenCL Merge VDB

    OpenCLを使用してソースジオメトリからのVDBデータをシミュレーションフィールドに取り込みます。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Fluid Particles

    パーティクルを生成、削除、リシードするマイクロソルバ。流体ソルバで使用できるように調整されています。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Scale

    流体の現在の速度またはコントロールフィールドに基づいて流体Velocityをスケールします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Labs Gas Expand from Temperature

    Temperature(温度)の変化からDivergence(発散)を生成します。

  • Labs Gas Flamefront

    単純な火炎前面燃焼モデル。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Hair Internal Force

    VDBボリュームの手法を使用してヘアーの距離間隔を計算します。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metaball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Properties

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Density CL

    OpenCLを使用して、流体パーティクルのSmoothed Particle Hydrodynamics(SPH)の密度制約を計算します。

  • Particle Fluid Forces CL

    パーティクル流体フォースのマイクロソルバ。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Guide

    Bulletパックプリミティブをガイドします。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えます。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • ROP Output Driver

    DOPネットワークシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Properties

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Instance Source

    インスタンスポイントを使用して、パックソースセットをDOPフィールドに取り込みます。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs

  • ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。