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POP Curve Incompressible Flowノードは、Velocityや角速度またはその両方が与えられると、コントロールカーブに沿って非圧縮性(つまり、Divergence-Free:発散なし)のVelocityフィールドを計算し、パーティクルにそのVelocityや角速度を設定します。
このオペレータは、v
やw
のアトリビュートを修正します。
Treat as Wind オプションを有効にすると、代わりにtargetv
、airresist
、targetw
、spinresist
のアトリビュートを修正し、orient
アトリビュートが必ず存在するようにします。
パラメータ ¶
Activation
このノードを有効/無効にします。この値が0より大きい時のみノードがアクティブになります。 これは、エクスプレッションでノードの効果を制御するのに役に立ちます。
Note
これは、全体としてノードを活動化します。このパラメータを使って特定のパーティクルのノードを非活動にすることはできません。
Group
現行ストリーム内のすべてのポイントからポイントグループ(例えば、Group POPや
Collision Detection POPで作成)
にのみ影響を与えます。
Control Curve ¶
Geometry Source
使用するジオメトリを指定します。
SOP
SOP Path パラメータで指定したSOPを使用します。
DOP Objects
このDOPネットワーク内の名前付きDOPオブジェクトを使用します。
First Context Geometry
DOPネットワークの1番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Second Context Geometry
DOPネットワークの2番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Third Context Geometry
DOPネットワークの3番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Fourth Context Geometry
DOPネットワークの4番目の入力に接続されているSOPを使用します。
SOP Path
SOPまでのパス( Geometry Source が SOP に設定されている時)。
DOP Objects
DOPオブジェクトの名前( Geometry Source が DOP Objects に設定されている時)。
2D Flow
有効にすると、このノードは、非圧縮性フローを2Dで計算します。 コントロールカーブとそのポイントが同じ平面上にない場合、その結果は正しくなくなります。
Distance to Curve Attribute
このノードは、各ポイントからコントロールカーブまでの距離をこのアトリビュートに格納します。
Velocity ¶
Enable Velocity Constraint
有効にすると、このノードは、コントロールカーブに沿ったVelocityを使用して、非圧縮性Velocityフィールドを定義します。
Strict Constraint
有効にすると、このノードは、Velocity拘束と角速度拘束の両方からの影響力を考慮することで、カーブに沿ったVelocityに合った非圧縮性Velocityフィールドを探すようになります。 無効にすると、その結果のVelocityフィールドは非圧縮性のままになりますが、そのVelocityは、指定されたカーブに沿ったVelocity拘束と正確に一致しない場合があります。 このオプションを無効にすると、結果のVelocityフィールドをもっと簡単に制御できるようになります。
Velocity Scale
カーブの描画方向でそのカーブの長さに沿ったVelocityのスケール。 マイナス値はその方向を反転させます。
Velocity Falloff Scale
カーブからのVelocityフォールオフのスケール。
Note
計算されたVelocityフィールドは、このフォールオフ距離から遠くてもゼロにはなりません。
Velocity Along Length
このランプは、コントロールカーブの長さに沿って Velocity Scale をコントロールします。
Velocity Falloff Along Length
このランプは、コントロールカーブの長さに沿って Velocity Falloff Scale をコントロールします。
Angular Velocity ¶
Enable Angular Velocity Constraint
有効にすると、このノードは、コントロールカーブ沿いの角速度を使用して、非圧縮性Velocityフィールドを定義するようになります。
Strict Constraint
有効にすると、このノードは、Velocity拘束と角速度拘束の両方からの影響力を考慮することで、カーブに沿った角速度に合った非圧縮性Velocityフィールドを探すようになります。 無効にすると、その結果のVelocityフィールドは非圧縮性のままになりますが、その角速度は、指定されたカーブに沿った角速度拘束と正確に一致しない場合があります。 このオプションを無効にすると、結果のVelocityフィールドをもっと簡単に制御できるようになります。
Angular Velocity Scale
カーブの描画方向でそのカーブの長さに沿った角速度のスケール。 マイナス値はその方向を反転させます。
Angular Velocity Falloff Scale
カーブからの角速度フォールオフのスケール。
Note
計算された角速度フィールドは、このフォールオフ距離から遠くてもゼロにはなりません。
Angular Velocity Along Length
このランプは、コントロールカーブの長さに沿って Angular Velocity Scale をコントロールします。
Angular Velocity Falloff Along Length
このランプは、コントロールカーブの長さに沿って Angular Velocity Falloff Scale をコントロールします。
Shaping ¶
Resample Curve
このチェックボックスは、カーブの再サンプリングを有効にして、ユーザ側でカーブの長さに沿ってカーブフォースがサンプリングされる回数を制御できるようにします。
Max Segment Length
カーブの長さに沿ってカーブがサンプリングされる回数。
Treat as Wind ¶
Treat as Wind
計算されたフォースを、パーティクルのVelocityに加算するフォースの量として扱うのではなく、 そのフォースを風の速度として扱うことで、パーティクルのVelocityがその風の速度に一致するようになります。 これにより、パーティクルがゴールの速度に引きづられるので、オーバーシュートが回避されます。
Ignore Mass
入力パーティクル上のmass
を無視します。
フォースは、accel
(加速度)ではなくforce
として保存されるので、これは、force
とmass
のアトリビュートを乗算することで行なわれます。
これは、ソルバで取り消されます。
airresist
も同様に乗算されます。
Ignore Mass を有効にすると、RBDオブジェクトの小さな破片が大きな破片と同じ速度で移動します。 これは、より制御可能なシミュレーションに役に立ちます。
Air Resistance
パーティクルに対する影響力の強さ。 値が高いほど、Wind Velocityにより速く一致するようになります。 これは、競合する風が同じパーティクルに適用された時のウェイトの平均化にも使われます。
Spin Resistance
パーティクルのスピンに対する影響力。 値が高いほど、パーティクルはゴールの角速度に速く一致するようになります。 これは、同じパーティクルに適用される風を計算する時のウェイトの平均化にも使用されます。
Accuracy ¶
Precision
このノードは、32ビットまたは64ビットの浮動小数点精度で評価することができます。 64ビットモードによって精度がより良くなります。 ハードウェア構成によっては、64ビットモードは32ビットモードよりも大幅に処理が遅くなる場合があります。
Tolerance
このパラメータを小さくすると、精度が良くなる反面、計算負荷が高くなります。
Quadrature Order
このパラメータを上げると、精度が良くなる反面、計算負荷が高くなります。
Guides ¶
Show Guide Geometry
このチェックボックスは、カーブフォースガイドジオメトリをビューポートに表示するかどうかを決めます。
Guide Color
カーブフォースガイドジオメトリのカラー。
Guide Spacing
ガイドジオメトリを作成する時の入力カーブの分割の間隔。 カーブは内部的にフォースの生成に使用されているので、たいていの場合にはガイドジオメトリのディテールを細かくする必要がありません。数を下げると結果の精度が良くなります。
Show Curve Only
このチェックボックスは、 Max Influence Radius を示さずに入力カーブのみが表示されるようにガイドジオメトリを調整します。
Bindings ¶
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()
形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.
に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力には2つの用途があります。
1つ目が、他のPOPノードに接続すると、このノードを実行する前に、それらのノードが実行されます。チェーン状に繋がったノードは、上から下に処理されます。
2つ目が、入力チェーンにストリームジェネレータ(例えば、POP Location,
POP Source,
POP Stream)があると、
このノードは、そのストリーム内のパーティクルにだけ作用します。
出力 ¶
First Output
このノードの出力をソルバチェーンに接続してください。
Mergeノードを使用すれば、複数のソルバチェーンを結合することができます。
最後の接続は、POP Solverや
FLIP Solverなどのフルソルバの紫の入力のどれかに接続してください。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。
代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。
Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。
例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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