Houdini 18.5 ノード ダイナミクスノード

Vellum Solver dynamics node

Vellum Solverを設定/修正します。

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Since 17.0

Vellum Solversは一種のPOP Solverであり、内部三角形、エッジ干渉、明示的な拘束ジオメトリに対応しています。

Geometryデータには、シミュレーションのダイナミクス系アトリビュートをPointアトリビュートとして格納します。 さらには干渉ジオメトリも格納するので、その三角形またはポリラインメッシュを使用して、干渉の検出と解決を行ないます。 しかし、それらのポイントを一緒に維持させる方法は、別のConstraint Geometryデータで決定されます。 Constraint Geometryデータは、そのGeometryデータとポイントが1対1で対応しているようにしてください。 Constraint Geometryデータのポイントは、ソースポイントの特定のプロパティ(例えば、距離や曲げ角度)を維持するルールとして解釈されます。

POP Forcesをソルバ入力に接続することで、そのオブジェクトの挙動を調整することができます。

通常では、Vellum Object DOPを使って空っぽのVellumオブジェクトを作成し、Vellum Source DOPsを使って、このオブジェクトに1つ以上のジオメトリを追加します。

パラメータ

Common

Enable Collisions

衝突検出を行なうかどうかを制御します。

Self Collisions

自己衝突を検出するかどうかを制御します。

Time Scale

Vellumソルバの実効時間をスケールします。 これを使用することで、Bullet時間のような効果を出すことができて、Houdiniのプレイバーとは異なる時間レートでVellumソルバの物理計算が実行されます。 値を2にすると、布が2倍速で落下するようになり、0.1にすると、0.1倍速で遅くなります。

Velocity Damping

動的なVelocityを強引に減少させる手法。つまり、この量が直接Velocityにスケールされるので、急な移動が迅速に減衰します。

Iterations

Substeps

各フレームをこのサブステップの数で分割します。 高速移動する衝突オブジェクトまたは急なフォースには、サブステップを上げる必要があります。

デフォルトのサブステップだと、非常に挑戦的な設定になっており、もしVellum Solverがあまりにも伸縮が大きいようでしたら、 通常だとサブステップを2とか5に上げると、ちょうど良く始めることができるでしょう。

Constraint Iterations

各サブステップ内で、この回数だけ拘束が実行されます。 硬い拘束を収束させるには、この反復回数を上げる必要があります。 最初に設定する目安はジオメトリの直径です。要するに、一番遠くのポイントまでのエッジの数です。

Smoothing Iterations

Constraint Iterationsは、収束が早いガウス・ザイデル法をデフォルトで使用しています。 しかし、剛性が高すぎたり、不可能な設定が原因で完全に収束しなかった場合、ひどい見た目の三角形でエラーを残してしまいます。 Smoothing Iterationsは、収束が遅いけど、もっと感じの良い方法でエラーを残すヤコビ法を使用しています。 デフォルトの10回は、エラーを滑らかにしますが、全体的な Constraint Iterations の回数が非常に多い場合は、この回数も上げる必要があります。

Collisions

Collision Passes

実行する衝突検出パスの数。この衝突検出パスは、拘束反復と交互に行なわれます。 衝突検出は処理が重いので、この数を最小限に抑えるのが良いです。 しかし、交互に頻繁に処理することによって、小さいColliderが非伸縮拘束に対して無駄に負荷をかけてしまうテントポールのような現象を回避するのに役立ちます。 実際に試してみると、ほとんどの状況において10が適切であることが分かり、品質を上げるならサブステップを上げることで解決されることが多いです。

Post Collision Passes

すべての拘束が実行された後に、最後決戦の衝突検出が行なわれます。 衝突が最も目立つ失敗モードになる場合が多くて、次のフレームでは交差していないジオメトリから開始できるのが理想です。 そのため、最終クリーンアップのパスによって、それらの要件を成し遂げることができます。 私どもは、このパスの数は"積み上げる層の数 + 2"が妥当であると分かりました。 これによって、下側にあるColliderが、その上に積み上げられた層を完全に波立てるようにする伝搬させることができます。

Polish Passes

ある衝突パスにおいて、ある衝突ペアが完全に解決できないことがあります。 この数だけ追加したColliderペアのパスは、その衝突ペアが解決されるまで実行されます。 これらのパスはアクティブなColliderに対してのみ実行されるので(そして、新しい衝突検索が実行されないので)、非常に計算が軽いです。

Layer Shock

layer整数Pointアトリビュートを使って、異なる層の布に属するポイントを示すことができます。 この番号が大きいほど、上層の布を参照します。 Layer Shockは、衝突を評価する際に、低いレイヤー番号ほど何倍も重くするので、高いレイヤー番号が低いレイヤー番号をよけるようになります。 他のダイナミクスは、このレイヤー番号の影響を受けません。 レイヤー番号の差分は、その2つの布間のレイヤーの数に関係なく修正されます。 この差分によって、一方向のシミュレーション、完全双方向のシミュレーションの制御方法が決まります。

Friction

Static Threshold

完全摩擦が適用される閾値。 接線Velocityと法線インパルスの比率がこの閾値未満の時、接線Velocityが完全に摩擦から除去されます。 これは、重力だけでスライド可能な勾配角度のtan()のようなものです。

Dynamic Scale

Static Thresholdが失敗した場合、これは、動摩擦によって接線Velocityが減少する割合を制御します。

Enable External

外部ジオメトリとの干渉に適用する摩擦効果の度合いに対するスケール係数。

Enable Self

自己ジオメトリとの干渉に適用する摩擦効果の度合いに対するスケール係数。

Static SDF Enable

Volume Colliderの静摩擦に対するスケール係数。摩擦のない地面の作成に役立ちます。

Dynamic SDF Enable

Volume Colliderの動摩擦に対するスケール係数。摩擦のない地面の作成に役立ちます。

Advanced

Integration

Velocityによってポイント位置を前へ前へ積分させていく時、振り子のような弧を描く動きだと、拘束予測がその予測を誤ってその動きが減衰していまいます。 2次プリディクタ(予測器)は、そのような弧を描く動きをもっと補って、システム内のエネルギーをもっと維持させます。

どのような場合でも、干渉が検出されれば、このシステムは、過度の跳ね返りを回避するために、1次プリディクタに戻します。

External Forces

VellumポイントはDOPフォースからフォースを受けます。 これをオフにすると、この効果が除去され、それらのポイントはPOPフォースからのみ影響を受けるようになります。

Default Mass

入力ジオメトリにmassアトリビュートが存在しなかった場合、この値がそのポイントのデフォルト値として使用されます。

通常では、Vellum Constraints SOPによって既にmassが設定されているはずです。

Default Thickness

入力ジオメトリにpscaleアトリビュートが存在しなかった場合、この値が設定されます。

通常では、Vellum Constraints SOPによって既にこの厚みが設定されているはずです。

Secondary Constraint Pass

Enable Secondary Constraint Pass

If this checkbox is turned on, all constraints in the specified Constraint Group will be solved in a separate, interleaved pass to the remaining constraints.

There are two main uses for this option. First, there are some expensive constraint types that do not need to be solved as frequently as the rest of the constraints, so enabling this option and choosing a low Solve Frequency can improve performance. For example, cloth bend constraints on high resolution cloth with low bend stiffness such a silk or cotton. You need to ensure that you're solving distance constraints every pass so the cloth doesn’t stretch. However, bend constraints are expensive and don’t need to be as strong, since silk and cotton have very low bend resistance and wrinkle easily. Solving the bend constraints as a secondary pass will give you strong performance gains. However, this method isn’t practical for stiffer material such as leather.

The second use case is constraints that cause frequent changes in the constraint topology, which causes the solver to re-order the constraint solve, possibly causing jittering in the remaining constraints. An example is organic tissue represented by tetrahedra and attached together with sliding Stitch constraints. As the sliding causes changes in the constraint topology the tetrahedra might jitter slightly as the constraint solve order changes. Moving the Stitch constraints to another pass by setting Constraint Group to @type=ptprim and increasing the Solve Frequency to 1 will retain the same stiffness but eliminate tetrahedral jittering due to changes in the solve order.

Constraint Group

The constraint group(s) that should be solved in the interleaved secondary pass. This parameter accepts standard group syntax, so can contain explicit group names and ad-hoc groups, often specifying one or more constraint types with something like @type==bend. Any constraint not contained in these groups will be solved in the primary pass as usual.

Solve Frequency

The frequency at which to solve the secondary pass. A setting of 1 will solve the secondary pass as often as the primary pass, while a setting of 0.25 will solve once every four passes of the primary pass (one quarter of the time).

Multi-Pass Solve

Enable Multi-Pass

Multi-Passオプションによって、特定の条件が満たされるまでサブステップを繰り返すことができます。 現在の条件は、無効化されたポイントが原因でジオメトリが引っかかり、無効化されていないポイントがストレッチを生成してしまう問題を修復するように設計されています。 コリジョンは常に拘束を未然に防ぐので、その結果として、布やヘアーがストレッチします。 自動的に無効化されたポイントに隣接したポイントは、過度なストレッチが検出されるとそれらのポイント自体が無効化されます。 この解決ステップは、ジオメトリが解放されるまで繰り返されます。

Maximum Passes

サブステップを繰り返す最大回数。 無効化する必要のある新しいポイントがなくなれば、そのプロセスが即座に停止します。

Disable Stretch Ratio

ポイントが無効化の対象となる判断をするための解決ステップの終わりにおけるストレッチ量。 これは、失敗したコリジョンがVellumオブジェクトを引き離している時期を検出するためにあります。 無効化するポイントを増やして失敗させることで、通常ではオブジェクトを解放することができるので、ストレッチを続けるよりも良い結果が得られます。

Collisions

Disable Failed Collisions

ポイントがポストコリジョンパスの後で干渉を解決できなかった場合、そのポイントにdisabledフラグを立てて、そのポイントとそれが属するプリミティブが干渉なしで移動できるように許可します。

Reset Collided Points

disabledフラグのポイントは、絡みついた状況において何も干渉を検出しなくなっていて、且つ、disabledフラグのないポイントと繋がっている場合、そのポイント自体が再度アクティブになります。 disabledフラグのポイントは、あらかじめジオメトリの正しい側に移動させておくことが望ましいです。

Initialize Overlap Distances

overlap_selfoverlap_externalのアトリビュートを作成し、ソルバの初期セットアップを評価できるように初期化します。

これらのアトリビュートが既に存在していれば、初期化されないことに注意してください。 モデリング操作が原因で設定が変わってしまった場合、それらのアトリビュートを削除しておいた方が良いでしょう。

Update Overlap Distances

overlap_selfoverlap_externalを更新して、現在の設定を反映します。 これらの値は、この処理によって減少していくだけなので、初期化する時は大きな初期値を設定してください。

Tetrahedral Open Faces

これを設定すると、四面体メッシュの非共有フェースから干渉ジオメトリが生成されるようになります。 場合によっては、三角形シェルと四面体メッシュの両方を使って、この処理を冗長化したいことがあります。

Motion

Max Acceleration

色々な加速度制限オプションを使うことで、シミュレーションが非現実的なフォースの追従にあまりこだわらないようにさせることができます。 加速度制限オプションを使わないと、大きなエネルギースパイクが発生してしまうことがあります。

Fallback to First Order Integration on Collision

ポイントが Max Acceleration を超過すると、鋭くて不連続な干渉の信号が出ていれば、2次予測が誤って、跳ね返りの形式で間違った動きを追加してしまうことが多いです。 この場合では、影響を受けるポイントに対しては、1次の積分に戻されます。

Limit Acceleration in Velocity Update

パーティクルのVelocityがダイナミクスの何かの結果として変更可能な量を制限します。 これは、なにか瞬間的な動きが大きなフォースとして認識されないのを回避することができるので、 パーティクルが遠くに飛んでいってしまわないようにするのに役立ちます。

Limit Displacement on Collision

衝突を解決する時に、その衝突補正が加速度の量よりも大きくパーティクルを動かしてしまう場合に、その効果を制限します。 モデルの一部が布にひっかかって、ありえないような形で布を引っ張ってしまう時は、潔く失敗するのが望ましいです。

Disable Broken Welds

接合が切断された時、2つの新しいポイントが隣接した状態から動き始めます。 切断を発動させたものが原因でサーフェスが自然な感じに離れない場合、衝突検出を発動してサーフェスを押し離すため、 切断が発生した時に爆発のような動きを招きます。 このオプションは、ポイントの接合を解除した時にそれらのポイントが自己干渉しないようにdisableselfアトリビュートを設定します。 ただし、これによって、層になった布が自己貫通を引き起こしてしまうことに注意してください。

Normalize Stress

時間と共に応力計算を正規化するので、 Substeps パラメータを上げるほど計算結果の精度が良くなります。

Breaking Frequency

接合と拘束が切断ポイントに到達したかどうかをテストする回数。 値が大きいほど、計算精度が良くなりますが、切断された拘束のトポロジーの変化量に応じて計算が遅くなってしまいます。

Never

切断のテストをしません。

Per Frame

サブステップ数に関係なくフレーム毎に1回だけチェックします。

Per Substep

サブステップ毎にチェックします。

Sliding Method

Attach to Geometry または Stitch Points の拘束を滑らせた時に、ターゲットジオメトリ上の次に近い位置を検索する際に使用されるメソッド。 Closest Point は、単に投影した滑り位置からターゲットジオメトリ上の一番近いポイントを選択します。 この手法は高速ですが、ターゲットジオメトリ内の凹部分では不適切に飛んでしまう可能性があります。 Traverse Polygons は、現在のターゲットプリミティブから開始して継続して外側へ走査して周辺のプリミティブ上で一番近いポイントを検索します。 この手法は処理が重いですが、凹状のターゲットジオメトリを上手く制御することができます。 Traverse Triangles (Optimized) は、改良された凹部分の制御において以前のオプションと同様ですが、特別な三角形距離関数を使用しているので何倍も高速化されています。しかし、三角形で構成されたターゲットジオメトリにしか使用することができません。

Tip

四角形で構成されたターゲットジオメトリは、Divide SOPを使って三角形化することができます。

Sleeping

Enable Auto Sleep

十分な時間の間にほぼ静止状態になっているパーティクルに対して、stoppedアトリビュートを1に設定してスリープにします。

Pin to Targetビジュアライゼーションを使用することで、スリープになっているポイントを可視化することができます。

Velocity Threshold

パーティクルをスリープさせるのに必要なパーティクルの移動速度の遅さ。 パーティクルがこの速度以下になっている間の時間がdeactivation_timeアトリビュートに累積されます。 この速度を超えると、deactivation_timeがゼロにリセットされます。

Sleep Delay

パーティクルがスリープに入るためにVelocity Threshold以下の状態になっている必要のある秒数。 パーティクルを再度目覚めさせる方法は、Wake Up POPを参照してください。

Grain Collisions

Vellum Grainsは、別々のコリジョンパスを使用して、Grain間の干渉を扱います。 以下のパラメータは、その挙動を制御します。 これらのパラメータは、POP Grainsのパラメータと同様です。

Search Scale

交差し得るパーティクルは、2つのパーティクルのpscaleアトリビュートの平均値をこれでスケールした距離の範囲内にあると想定されます。 通常では干渉は拘束の反復中に更新されないので、これは過大評価です。 そのため、現在の干渉パーティクルだけでなく、前の反復が原因で干渉を起こし始める可能性のあるパーティクルも記録する必要があります。

これは、凝集したパーティクル内の引力の範囲にも影響を与えます。

Max Neighbors

サブステップ内で起こり得る干渉を検索する時に考慮されるパーティクルの最大数。 この制限は、ある箇所でパーティクルが非常にたくさん作成されている際に、過度な計算を回避するのに役立ちます。

Global Weight

Repulsion(反発力)ウェイト、Attraction(引力)ウェイト、Friction(摩擦)ウェイトに適用される共通ウェイトスケール。 拘束の平均化を使用していないので、安定性を良くするには、これを下げる必要があります。特に、Attractionの強度が強く使用されている時です。 1 / Max Neighborsの値で安定するはずですが、収束が遅くなってしまいます。

Assume Uniform Radius

各パーティクルの半径は、pscaleアトリビュートを使って決定します。 すべてのパーティクルが同じ半径であれば、より高速化された構造体を使って近接パーティクルを検索することができます。

Enable Constraint Averaging

複数のパーティクルが同時に衝突した時、これは、すべての拘束を平均化します。 これは、安定性を確保するのに効果的ですが、モーメンタム(運動量)を維持しません。 そのため、膨大なパーティクルが凝集した時に内部フォースと組み合わさって自身のフォースを加速化させてしまいかねないです。

Repulsion Weight

パーティクル干渉フォースのウェイト。 値をゼロにすると、パーティクル干渉が無効になります。

Repulsion

パーティクルを引き離す強度。値が大きいほど弾みの少ない反発力になります。

Attraction Weight

隣接パーティクルがお互いに近い時に自然な感じに引っ付けさせるウェイト。 値をゼロにすると、パーティクルの凝集が無効になります。

attractionweight Pointアトリビュートを使えば、スケールをかけることができます。

Attraction

隣接パーティクルがお互いに引っ付く強さ。値が大きいほど、弾みの少ない粘着力になります。

Enable Mass Shock

パーティクルの位置と重力を考慮して、人工的に質量にスケールをかけます。 パーティクルの位置が高いほど質量を軽くすることによって、パーティクルの積み重なりがもっと速く収束し、もっと安定するようになります。

Shock Scaling Power

適用するスケールの大きさ。 数値が大きいほど、連続パーティクル間の差異が広がります。 値をゼロにすると、パーティクル間の比率はなくなり、値を1にすると、垂直に積み重なる2個のパーティクル間の比率は15%になります。

数値を大きくしすぎてしまうと、パーティクルが極端に軽くなり、システムが不安定になります。

Shock Axis

パーティクル質量の変化比率を定義するために使用するUpベクトル。

積み重ねる方向を指定するので、通常では、ここには重力の反対方向を指定します。

Minimal Solver

Enable Minimal Solver

Vellum Brush SOPで使用されている制限付きバージョンのソルバを有効化します。 現在のところ、これは制限事項があるのでブラシでのみ使用されている内部機能です。 布や他のソフトボディを非常に高速に静的ジオメトリと相互作用させることができます。 しかし、これはアニメーションするコリジョンまたは何かのアニメーション入力には動作しません。 このオプションはエンドユーザーには推奨していません。

OpenCL

Kernel Options

カーネルに対して必要なコンパイルフラグを指定します。

Note

Apple OSX OpenCLコンパイラは、カーネルオプション間にはスペースを1個だけにする必要があります!

Finish Kernels

Finish Kernelsが無効な時、次のソルバに進む前にOpenCLカーネルが完了するのを待たなくなります。 これによって、ソルバの結果が実際に必要となるまで、バックグラウンドでOpenCLカーネルを走らせることができます。 デバッグまたはタイミングを単純化したいのであれば、正しい箇所でエラーが検出できるようにカーネルが終了するのを待った方が便利です。

Recompile Kernels

ディスクからカーネルを読み込む時、計算毎にそのカーネルを再生成されないようにそのカーネルをキャッシュ化します。 これを有効にすると、強制的にそのカーネルを再ロードして再コンパイルします。 これは、変更されたコードを#includeファイルが参照していたり、そのカーネルファイルを外部テキストエディタで変更した場合に役立ちます。

これは、プロトタイプが完了した時には必ず無効にしてください。

OpenCL Graph Coloring

グラフカラーを実行した時、高速な並列のOpenCLアルゴリズムが使用されます。 残念なことに、これは四面体メッシュに対する他の計算と比べて10倍以上のメモリを必要とします。 そのため、その計算を収めるほどのメモリのないシステムでは、そのカラーパスは成功しません。 これを無効にすることで、すべてのグラフカラーを強制的に遅い逐次手法で処理させて、実際の計算にかかるRAMを抑えることができます。

Examples

VellumSmokeSheet Example for Vellum Solver dynamics node

このサンプルでは、VellumシミュレーションとSmokeシミュレーションを組み合わせて、風に揺れるシーツを作成する方法を説明しています。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Attach Constraint

    あるFEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上のポイントセットに拘束します。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Slide Constraint

    FEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上に滑らせます。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adaptive Viscosity

    適応グリッドを使用してVelocityフィールドに粘度を適用するマイクロソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Interleave Solver

    異なるレートで入力を繰り返し計算するマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metaball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Guide

    Bulletパックプリミティブをガイドします。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs

  • ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。