Since | 19.5 |
このノードは、Agent Look At Applyと併用します。
Agent Look At Applyは、ターゲットを選択して、エージェントのスケルトンがそのターゲットの位置に向くように調整します。
Crowd Solverを使用する時は、 Apply Look Ats パラメータを有効にしてください。
複数のターゲットを定義するには、いくつものAgent Look Atノードをチェーン接続します。
もっとプロシージャルなセットアップをしたいのであれば、 Target Type to Points を設定することで、指定したジオメトリ内の各ポイントをターゲットとして考慮させることができます。
パラメータ ¶
Group
編集するエージェントのグループ。
Target Name
Specifies a unique name for this target.
You can use this with Crowd Trigger DOP to activate a trigger based on the agent’s current target.
Guide
Look-Atターゲットのガイドジオメトリを表示するかどうかを指定します。
Target Type
ターゲットの位置の決め方を指定します。
Position
Position パラメータで指定したターゲット位置を使用します。
Object
Object パスで指定したオブジェクトのトランスフォームを使って、ターゲット位置を計算します。
このオブジェクトにジオメトリが含まれていれば、そのジオメトリの重心も含まれます。
Points
指定したジオメトリ内の各ポイントをターゲットとして使用することができます。
The standard instancing point attributes defines the target’s position, orientation, and velocity.
You can also use the agentlookat_targetscore
float point attribute to scale the Score Multiplier per point.
Agents
群衆内の各エージェントをターゲットとして使用することができます。
You can also use The agentlookat_targetscore
float point attribute to scale the Score Multiplier per agent.
Object
オブジェクトまたはSOPジオメトリのパスを指定します。
Position
Look-Atターゲットのワールド空間の位置。
Group
視線先のポイントのグループ。
Geometry Source
使用するジオメトリを指定します。
Use Parameter Values
SOP Path パラメータで指定したSOPを使用します。
Use DOP Object
このDOPネットワーク内の名前付きDOPオブジェクトを使用します。
Use First Context Geometry
DOPネットワークの1番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Use Second Context Geometry
DOPネットワークの2番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Use Third Context Geometry
DOPネットワークの3番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Use Fourth Context Geometry
DOPネットワークの4番目の入力に接続されたSOPを使用します。
SOP Path
SOPまでのパス( Geometry Source が Use Parameter Values の時)。
DOP Objects
DOPオブジェクトの名前( Geometry Source が Use DOP Object の時)。
Max Search Points
視線先のポイントを選択する際に考慮される隣接ポイントの最大数。
Group
視線先のエージェントのグループ。
Max Neighbors
視線先のエージェントを選択する際に考慮される近隣エージェントの最大数。
Match by Attribute
When the Target Type is Points or Agents, only considers points for which the Target Attribute matches the agent’s value for the Agent Attribute. This can be useful to precisely control which target(s) an agent can look at.
The attributes can be an integer or string type. For string attributes, the Agent Attribute can be a string pattern that is matched against the Target Attribute value. For integer attributes, if the Target Attribute is not specified the point number will be used instead.
Agent Attribute
The name of a string or integer point attribute on the crowd geometry.
Target Attribute
The name of a string or integer point attribute on the target geometry (when the Target Type is Agents, the target geometry is also the crowd geometry).
Distance Range
Specifies the minimum and maximum distance for the target to be visible. When the Target Type is Points or Agents, the maximum distance limits the number of nearby points considered.
Horizontal FOV
The maximum horizontal angle (in degrees) at which the target is visible.
Horizontal FOV Mode
Specifies how the horizontal FOV is determined for each agent.
Horizontal FOV Attribute
Overrides or multiplies the Horizontal FOV with the value of a point attribute on the agent. If the value is overridden, the attribute value is in radians.
Vertical FOV
The maximum vertical angle (in degrees) at which the target is visible.
Vertical FOV Mode
Specifies how the vertical FOV is determined for each agent.
Vertical FOV Attribute
Overrides or multiplies the Vertical FOV with the value of a point attribute on the agent. If the value is overridden, the attribute value is in radians.
Controls how interesting the target is to an agent, based on factors such distance, speed, or orientation.
The scoring factors are normalized values (from 0 to 1), and the final score is computed as a weighted average.
The Agent Look At Apply DOP selects the target with the highest score when an agent chooses a target to look at.
Distance Weight
The weight for the target’s distance score. Adjusts the importance of targets that are close to the agent. The distance score has a value of 1 at the minimum of the Distance Range, and a value of 0 at the maximum distance.
Periphery Weight
The weight for the target’s periphery score. Adjusts the importance of targets that are entering the edge of the field of view.
Relative Orientation Weight
The weight for the target’s orientation score. Adjusts the importance of targets that are facing towards the agent and are in the center of the field of view.
Relative Speed Weight
The weight for the target’s speed score, which is higher for targets that have a larger speed relative to the agent. Adjusts the importance of fast-moving targets. The speed score has a value of 0 at the minimum of the Relative Speed Range, and a value of 1 at the maximum speed.
Relative Speed Range
Specifies the minimum and maximum relative speeds, which determine the target’s relative speed score when the Relative Speed Weight is non-zero.
Score Multiplier
Scales the target’s overall score. You can manually adjust the importance of specific targets.
When the Target Type is Points or Agents, this can be multiplied per point with the agentlookat_targetscore
attribute.
Gaze Duration Time
Specifies the minimum and maximum time (in seconds) that the agent can look at this target for. This allows the agent to lose interest in a target over time. After the minimum duration the target’s score will gradually decrease, allowing the agent to switch to a target that has a higher score. After the maximum duration has elapsed, the agent will stop looking at the target.
Gaze Duration Mode
Specifies how the gaze duration is determined for each agent.
Gaze Duration Attribute
Overrides or multiplies the Gaze Duration Time with the value of a point attribute on the agent. If the value is overridden, the attribute has a tuple size of 2.
Random Time Offset
Randomly increases the minimum gaze duration. This allows agents to start losing interest in the target at different times.
Random Seed
Seed used when randomly varying the gaze duration time.
See also |