| Since | 14.0 |
これは、Crowd Behaviorノードですが、標準パーティクルにも使用することができます( Output attribute パラメータを参照)。
このノードには、 Force パラメータがあり、徘徊の基本速度を制御します。 また、 Amplitude パラメータは基本速度に対する 変化 の大きさを制御します。 例えば、 Force が大きく、 Amplitude が小さい場合、小さなずれのある速いモーションになり、 反対に Force が小さく、 Amplitude が大きい場合は、全体的にゆっくりとしたモーションですが、方向と速度の変化が大きくなります。
パラメータ ¶
Activation
無効の場合、このノードは何の効果もありません。 これをアニメーションさせることで、異なる時間で挙動を有効または無効にすることができます。
Group
すべてのエージェント/パーティクルから特定のグループ(複数可)のみを修正します。
エージェントのグループ名はCrowd Sourceジオメトリノードの Group name パラメータで付けることができます。
Output Attribute
このノードがエージェントのsteerforceアトリビュート(Crowd Solverで使用)またはパーティクルの
forceアトリビュート(POP solverで使用)のどちらを修正するのかを制御します。
エージェントを扱っている場合、このパラメータを Crowds steerforce に設定します。
パーティクルを扱っている場合、このパラメータを POP force に設定します。
Weight
Output Attribute が Crowd steerforce に設定されている場合、この値をCrowd Solverで使用して、エージェントに適用する複数のフォースを正規化したりスケールします。
Force
徘徊フォースの基本強度。
Ignore Mass
有効にすると、入力パーティクル上のmassを無視します。
フォースは、accel(加速度)ではなくforceとして保存されるので、これは、forceとmassのアトリビュートを乗算することで行なわれます。
これは、ソルバで取り消されます。
airresistも同様に乗算されます。
Ignore Mass を有効にすると、RBDオブジェクトの小さな破片が大きな破片と同じ速度で移動します。 これは、より制御可能なシミュレーションに役に立ちます。
Use VEXpressions
有効にすると、ローカルエクスプレッションを使用して、特定のパラメータを上書きすることができます。 右側にあるドロップダウンメニューから、修正可能な変数を確認することができます。
Noise ¶
Type
2Dノイズまたは3Dノイズのどれを使用するのか指定します。
Amplitude
Force のランダムな変化の大きさ。
Swirl Size
ノイズパターンのサイズ。
Swirl Scale
X, Y, Zでのノイズフィールドの空間的サイズ。
Pulse Length
最低周波数の時間の長さ。
Roughness
反復毎に加算されるノイズのスケール。
Attenuation
ノイズの減衰指数。
Turbulence
追加するフラクタルノイズの反復数。
Offset
ノイズをずらす量。
Use VEXpressions
有効にすると、ローカルエクスプレッションを使用して、特定のパラメータを上書きすることができます。 右側にあるドロップダウンメニューから、修正可能な変数を確認することができます。
Bindings ¶
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
| See also |