Since | 14.5 |
これは、Crowd Behaviorノードですが、標準のパーティクルにも使用することができます( Output attribute パラメータを参照)。
このノードは、前方向に沿って特定の数の光線を円錐内に送信し、ヒットした最近接の光線に基づいて衝突を回避しようとします。 最も遮断されなかった光線に基づいて最適パスを検索し、制動方向として環境法線方向を使用します。
シェルフツールによる障害物の設定方法については、Crowd Obstaclesを参照してください。
パラメータ
Activation
無効の場合、ノードに効果はありません。これをアニメーションさせることで、異なる時間で挙動を有効または無効にすることができます。
Group
全てのエージェント/パーティクルから特定のグループ(複数可)のみを修正します。
エージェントのグループ名はCrowd Sourceジオメトリノードの Group name パラメータで付けることができます。
Guide
このノードのガイドジオメトリを表示するかどうか制御します。
Note
ここで有効になっていても、DOPノードの Hidden フラグを使って無効にすることもできます。
Output Attribute
エージェントを扱っている場合、これを“Crowds steerforce”に設定します。パーティクルを扱っている場合は、これを“POP force”に設定します。
これは、ノードがエージェントのsteerforce
アトリビュート(crowd solverで使用)あるいはパーティクルの
force
アトリビュート(POP solverで使用)を修正するかを制御します。
Weight
Output attribute が“Crowd steerforce”の時に利用可能です。
この数値をにcrowd solverで使用して、エージェントに適用する複数のフォースを正規化したりスケールします。
Source
障害物ジオメトリを、ジオメトリ(SOP)ノードから取得するか、シミュレーション(DOP)データの一部から取得するかを設定します。
SOP Path
Source が“SOP”の場合、オブジェクトへのパス(例えば/obj/house
)、または障害物ジオメトリを含んだジオメトリノードへのパス(例えば/obj/house/walls
)です。
Obstacle DOP Data
Source が“DOP Data”の場合、例えばStatic Object DOPにより作成されるジオメトリデータの一部の名前です。
Collision Padding
このオブジェクトの実質的なサイズを大きくします。これを使用することで、ジオメトリエージェント間の距離を制御することができます。
Particle Scale Multiplier
ノードは、起こり得る衝突を計算する時、各エージェント/パーティクルのサイズとして、pscale
を使用します。
このパラメータを使用して、計算中にpscale
の値をスケーリングすることができます。
これにより、エージェント/パーティクルを少し密接させて詰め込むことができます。
このパラメータは、pscalemultiplier
Pointアトリビュートで上書きすることができます。
Far Avoidance Force
エージェントパスを変更して障害物を回避するために適用されるフォース量。 このフォースは線形モデルに従い、長い範囲の予測回避に役立ちます。これは、 Near Avoidance Force と混在させることができます。
Near Avoidance Force
エージェントパスを変更して障害物を回避するために適用されるフォース量。 このフォースは非線形モデルに従い、短い範囲の予測回避や密集した群衆で良い結果が出ます。これは、 Far Avoidance Force と混在させることができます。
Front Search Distance
エージェントの前方の最大距離(単位はメートル)で、障害物ジオメトリとの衝突を検索します。
Samples
起こり得る衝突を検索するために送信する光線の数。送信する光線が多いほど、より早く正確に衝突を回避することができますが、ノードの動きが遅くなります。
Samples Seed
サンプル光線の生成に使用される乱数ジェネレータのシード値。
Sample Weight Bias
大きな影響を持つ、より長い光線のサンプルに対するバイアス。
FOV Horizontal
横方向の視野(単位は度)。
FOV Vertical
縦方向の視野(単位は度)。
Terrain Projection
障害物回避フォースを地形に投影するかどうかのオプション。
See also |