| Since | 14.0 |
これは、Crowd Behaviorノードですが、標準のパーティクルにも使用することができます( Output attribute パラメータを参照)。
Tip
エージェントがカーブの終点に到達すると、最終ポイントでの方向に沿う動きと Path Variance により引き戻される動きを交互に継続し、 エージェントはカーブの終点あたりで跳ね返ります。 これを回避するには、境界ボックスのトリガーをカーブの終点で使用して、終点に到達するエージェントを新しい状態に移します。
パラメータ ¶
Activation
無効の場合、このノードは何の効果もありません。 これをアニメーションさせることで、異なる時間で挙動を有効または無効にすることができます。
Group
すべてのエージェント/パーティクルから特定のグループ(複数可)のみを修正します。
エージェントのグループ名はCrowd Sourceジオメトリノードの Group name パラメータで付けることができます。
Guide
有効にすると、このノードのガイドジオメトリが表示されます。
Note
ここでガイドジオメトリが有効になっていても、DOPノードのHiddenフラグを使って無効にすることもできます。
Output Attribute
このノードがエージェントのsteerforceアトリビュート(Crowd Solverで使用)またはパーティクルの
forceアトリビュート(POP solverで使用)のどちらを修正するのかを制御します。
エージェントを扱っている場合、このパラメータを Crowds steerforce に設定します。
パーティクルを扱っている場合、このパラメータを POP force に設定します。
Weight
Output Attribute が Crowd steerforce に設定されている場合、この値をCrowd Solverで使用して、エージェントに適用する複数のフォースを正規化したりスケールします。
Parameters ¶
Source
使用するジオメトリを指定します。
SOP
SOP Path パラメータで指定されたSOPを使用します。
DOP Data
DOP Object パラメータで指定されたDOPを使用します。
First Context Geometry
DOPネットワークの1番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Second Context Geometry
DOPネットワークの2番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Third Context Geometry
DOPネットワークの3番目の入力に接続されたSOPを使用します。
Fourth Context Geometry
DOPネットワークの4番目の入力に接続されたSOPを使用します。
SOP Path
Source が SOP に設定されている場合、ここには、パス曲線を含んだオブジェクトまたはジオメトリノードのパス(例えば/obj/geo1/curve1)を指定します。
DOP Object
Source が DOP Data に設定されている場合、ここには、DOPオブジェクトの名前を指定します。
DOP Data
Source が DOP Data に設定されている場合、ここには、 DOP Object に取り付けるデータを指定します。
Method
このノードがカーブを使用してエージェントの動きに影響を与える方法を指定します。
Curve Lookup
各エージェントはカーブ上で最近接のポイントを見つけ、そのポイントで前方の接線方向を受け取ります。 フォースは、その方向でエージェントに適用されます。
Curve Point Walk
エージェントが最初にパスへ“ロックオン(自動追尾)”する時、カーブ上の最近接ポイントを見つけ、アトリビュートで制御点のポイント番号を記憶します。 その後、制御点でのカーブ方向を使用し、カーブ上で次の制御点に近づくと、ポイント番号を増加させます (例えば、エージェントがポイント3に近づくまでポイント2での曲線接線方向を使用します)。 この方法により、自己交差パスを使用することができます。
Resample Path
Method が Curve Point Walk の時、これを有効にすると、カーブジオメトリからの実際の制御点を使用する代わりに、一定の間隔を持つ一連の制御点を曲線に沿って使用します。 これは、パスの追跡を考慮してカーブの制御点を明確に配置していない限り、通常は最適オプションです。
Segment Length
Method が Curve Point Walk で、 Resample Path がオンの場合、ここには、使用するカーブに沿ったポイントの間隔を指定します。
Reverse Direction
有効にすると、方向の計算時にカーブの方向が逆になったかのように動作します。
(“実際に”カーブを逆にするには、Reverseジオメトリノードを使用します。)
Force Scale
パス方向フォースの強度。
Constraint Force Scale
エージェント/パーティクルがカーブまでの初期距離を維持するために適用するフォースの量。
Search Radius
エージェントがパスを検索する最大距離(単位はメートル)。
Anticipation
パスの変更をどのくらい先まで探すかを設定します。 数値が大きくなるほど、エージェント/パーティクルは、近づいてくるカーブの屈曲に対して、早くから方向を転換しはじめます。
Path Variance
ノードが Constraint Force Scale を適用してエージェント/パーティクルをカーブ方向に戻す前に、エージェント/パーティクルに許容されている初期距離からの最大距離(単位はメートル)。
Ignore Mass
有効にすると、入力パーティクル上のmassを無視します。
フォースは、accel(加速度)ではなくforceとして保存されるので、これは、forceとmassのアトリビュートを乗算することで行なわれます。
これは、ソルバで取り消されます。
airresistも同様に乗算されます。
Ignore Mass を有効にすると、RBDオブジェクトの小さな破片が大きな破片と同じ速度で移動します。 これは、より制御可能なシミュレーションに役に立ちます。
Use VEXpressions
有効にすると、ローカルエクスプレッションを使用して、特定のパラメータを上書きすることができます。 右側にあるドロップダウンメニューから、修正可能な変数を確認することができます。
Bindings ¶
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
| See also |