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このノードは、Muscle四面体メッシュの繊維方向をインタラクティブにペイントすることができます。
繊維方向を理解する ¶
HoudiniのMuscleシステムのFiber Direction(繊維方向)は、生物学の筋肉構造に基づいています。 現実の筋肉では、細胞は細長く(筋繊維と呼ばれています)、その長さに沿って収縮することで、その方向に力を生み出します。 筋肉は、収縮する時にはその筋繊維の長さに沿って収縮します。
四面体の各頂点は、それに関係した方向または ベクトル を持ちます。
Muscleに繊維方向をペイントすると、それらのベクトルが調整されます。
それらのベクトル値はmaterialW
アトリビュートに格納されます。
繊維方向は、筋収縮に沿ってスケールする異方的な圧縮の 軸 を規定します。 つまり、Muscleが曲がって(活発になって)MuscleのスケールフォースがMuscleの四面体に加わると、その四面体は、筋繊維ベクトルの方向にスケールします。


最初にFiber Groomノードを作成すると、そのノードの繊維方向は、各Muscleの最長軸に基づいて自動的に初期化されます。 このデフォルトは、長くて円柱状のMuscleに対して上手く動作します。 Muscleが湾曲していたり広背筋や僧帽筋といった複雑な形状の場合は、手動で調整する必要が出てきます。
このシステムは、完璧な表面密着よりも全体の流れに重点を置いています。 繊維方向ベクトルのわずかな表面貫通は、全体的な結果に影響を与えません。
ストロークの操作 ¶
Fiber Groom ブラシを使ってジオメトリ上をペイントすると、繊維はストロークした方向へ押し倒され、その状況に応じて繊維ベクトルの向きが変化します。 Muscleの形状とMuscleが曲がった時に膨らませたい箇所に基づいて筋繊維がMuscleの最も合理的な方向に流れるようにしたいです。
Fiber Groom の工程は、以下のワークフローに準拠しています:
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Muscle上の最初のストロークは、そのMuscle上のすべてのベクトルの初期方向を設定します。
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それ以降のストロークは、特定の領域内の既存の方向を微調整します。
その他の重要なTips:
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短いクリックと長いストロークはどちらも有効なテクニックです。
-
短いクリックは、より正確な制御を可能にします。
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長いストロークは、全体的な方向を迅速に決めることができます。
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グルームシステムが混乱しないように、Muscleに対してストロークの方向を選択したら、その方向を一定に保ちます。
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Axial Ramp Correction
は、確実に繊維方向を適切に初期化してくれるので、それを有効にしてください。
Note
-
一部の繊維方向ベクトル線がMuscleの内側に入ったり消えたりするように見える場合があります。
materialW
はMuscleの 表面 に沿った方向のみを値として受け入れるので、これは想定内であって、ペイントしたベクトル値に影響を与えるものではありません。Viewportステートでの繊維方向ベクトル線を別の方法で描画する場合であっても、この方向とは逆の値をペイントすることはできません。 -
各Muscleの初期の繊維グルームは、Muscleの 最長軸 に基づいています。そのため、標準的な形状のMuscleのデフォルトの繊維グルーム値は、異例な形状のMuscleに対してよりも初期段階で適切な値になっていることが多いです。
ビューポートのTips ¶
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Enterを押してビューポートステートに入ると、繊維方向ベクトルが表示されます。
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最初の段階でベクトルが正しく表示されていない場合は、
Vector Scale
パラメータを少し調整することで、その表示問題を解決することができます。-
可視化ラインが表面を貫通しているように見える場合があります。これは正常であり、実際の繊維方向の計算には影響しません。
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一度に1つのMuscle上で作業する場合は、
Strokes Ignore Pieces
をオフにすることを推奨します。Vector Scale
パラメータを使用することで、繊維方向ベクトルの表示長さを調整することができます。
ステート ¶
ホットキーまたは操作 |
Action |
---|---|
|
筋繊維の方向をペイントします。 |
Sを押したまま |
単独選択モードに入ります。このモード中にMuscleを |
メニュー > Clear All Selections
単独ペイントモードから抜けます。
メニュー > Reset Selected
Muscleを単独表示している場合、その単独表示されているMuscleにペイントしたストロークのみが削除されます。 そうでない場合、すべてのMuscleから保存されていないすべてのストロークが削除されます。
メニュー > Reset All
すべてのMuscleから保存されていないすべてのストロークが削除されます。


アトリビュート ¶
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point |
繊維グルーム方向に使用されるローカル空間の方向または ベクトル を設定したり保存します。 |
パラメータ ¶
Group
指定したMuscle(muscle_ids
)のみにグルームを制限します。
Piece Attribute
繊維グルーム用のMuscleジオメトリピースを区別するためのアトリビュートを指定します。
デフォルトの Piece Attribute はmuscle_id
です。
Muscle以外の用途でこのノードを使用する場合には、ここに独自のアトリビュートを指定します。
Visualize Fiber Direction Vectors
有効にすると、Muscleの繊維方向ベクトルはViewportステートでは 青い線 で表示されます。
Vector Scale
Viewportステートでの繊維方向ベクトル線の長さを増減します。
Strokes Ignore Pieces
各ストロークは、最初にクリックしたポイント上に登録されます。 有効にすると、一度に複数のMuscleに渡って繊維をストロークすることができます。 無効にすると、ストロークが開始された個々のMuscleにしか繊維をグルームできません。 デフォルトでは、 Strokes Ignore Pieces は 無効 になっています。
Axial Ramp Correction
有効にすると、axialramp
アトリビュートは、上方向についてもっと敏感になります。
これは、繊維方向として使用されるmaterialW
アトリビュートの初期方向に影響を与えます。
無効にすると、この方向は幾分恣意的に見えてしまいます。
axialramp
アトリビュートは、それがまだ存在しない場合にのみ計算されます。
そのため、このトグルは、入力のMuscleジオメトリにaxialramp
がない場合にのみ効果があります。
一度ストロークがキャッシュ化されると、materialW
はもはやこのパラメータの変更に反応しなくなります。
External Curves
一連の外部カーブを使用して、Muscleの繊維グルームストローク方向を駆動します。
このパラメータは、 Fiber Groom SOP ノードの input 2 に外部ポリラインが接続されている場合にのみ利用可能です。
Groom Fibers By Proximity
Muscleは最も近くにあるカーブを使用して、その繊維グルームストローク方向を決めます。
Groom By Matching MuscleID
MuscleはMuscle IDに合致したカーブを使用して、その繊維グルームストローク方向を決めます。
Symmetry ¶
Enable Symmetry
有効にすると、キャラクタが対称になっている場合に同時にそのキャラクタのMuscleの両側をグルームすることができます。
Mirror Origin
Muscleの原点を基準とした対称平面のXYZ位置。
Mirror Distance
対称平面の Mirror Origin からの距離オフセット。
Mirror Direction
Muscleを対称化する平面(X, Y, Z)。これは、対称平面の法線方向も決めます。
Clear All Strokes
すべてのMuscleから保存されていないすべての繊維グルームストロークを削除します。
入力 ¶
Input 1
muscle_ids
を含んだMuscle四面体メッシュ。
Input 2
筋繊維方向を決める補助カーブ。
これらのポリラインを単独または最初のストロークセットとして使用することができます。
Muscleと同じmuscle_id
名を持つポリラインは、自動的に同様の名前に該当するMuscleとリンクされます。
出力 ¶
Output 1
materialW
アトリビュート値。
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