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| Since | 20.5 | 
このノードは、他のバイオームツールセットで使用されるplant_definition辞書アトリビュートを作成します。
このノードを使用して、 Temperature 、 Precipitation 、 Spacing を含む個々の植物種のすべての設定を定義します。
Species Variants タブでは、枯れた植物バージョンのメッシュと共に、色々なメッシュの成長ステージまたはバリエーションを定義します。
このタブでは、バリアント毎のランダムバリエーションの範囲も定義します。
これらのノードを複数チェーン化することで、植物の完全なライブラリを定義することができます。
Biome Plant Definitions File SOP は、これらのノードチェーンを入力として受け取り、.jsonまたは.bgeoファイルから植物ライブラリの読み書きを行なうことができます。
Biome Plant Scatter SOP の1番目の入力には、 Biome Plant Define SOP ノードチェーン、または、ジオメトリを作成するための Biome Plant Definitions File SOP の出力を指定します。
このノードのビューポートUIには、元はRobert Harding Whittaker(1975)が提唱し、Robert Eric Ricklefs(2000)によって修正されたWhittaker Biome Diagramが使用されています。 このノードで使用されている実際の画像は、CC0 1.0 Universalライセンス下で公開されています。
パラメータ ¶
Species Settings ¶
Species ID ¶
Name
植物の名前。
Color
植物のビジュアライザに適用するカラー。
Temperature ¶
Lower
植物が耐えられる最低温度(°C)。
Preferred
植物に好ましい温度(°C)。
Upper
植物が耐えられる最高温度(°C)。
Precipitation ¶
Lower
植物が耐えられる最低年間降水量(mm)。
Preferred
植物に好ましい年間平均降水量(mm)。
Upper
植物が耐えられる最高平均年間降水量(mm)。
Spacing ¶
Type
植物の種類を選択します。 植物の種類が Shrub(低木) の場合、その植物は近くの Tree(樹木) の植物の下で生成することができます。 この場合、 Shurb は近くの Tree との間隔 半径 を無視します。
Bounds Radius
この植物が成長するために必要な最小半径。
Trunk Radius
この半径内では低木は生成することができません。
Density
植物の生存能力が最も高くなる密度。
Advanced ¶
Randomize Scale
植物は生存能力でスケールされます。 この Randomize Scale を有効にすると、植物は Scale Range に従ってランダムにスケールされます。
Hardiness
植物が困難な環境に耐える能力。 値が高いほど、理想的な生育条件が、許容度の高いレベルから低いレベルまで広がります。
Normal from Terrain
地形に合わせる整列比率。 値が1の植物は地形サーフェスに追従し、値が0の植物はUpベクトルを向くようになります。
Randomize Yaw
法線を軸に回転させる度数。 180は完全にランダムな方向を向くようになります。
Species Variants ¶
Include Engine Asset Paths
Asset Path 参照を有効にします。 これは、ポイントスキャッターをゲームエンジンにインポートする場合に役立ちます。
Number Of Variants ¶
Mesh Variant #
健康な植物ジオメトリのパス。
Mesh (Dead) Variant #
枯れた直物ジオメトリのパス。
Weight
メッシュ分布のウェイト。 同じ Age Range のバリアントが複数存在する場合、この Weight によって、散乱するバリアントの優先度が決まります。 ウェイトが高いメッシュバリアントは、生成される確率が高くなります。
Normalized Age Range
メッシュバリアントが生成される際の樹齢範囲。 0が最も若く、1が最も古いです。 例えば、若木のメッシュバリアントを樹木の寿命の最初の3分の1で出現させるなら、樹齢範囲は0から0.33になります。 一方、中くらいのサイズの木を出現させるなら、樹齢範囲は0.33から0.66、大きく成熟した木を出現させるなら、樹齢範囲は0.66から1になります。
Scale Range
均一スケールがブレる範囲。
Dead Ratio
Mesh (Dead) Variant メッシュと Mesh Variant メッシュの比率。
Unreal Engine ¶
Asset Path #
Unreal Engine内の健康な植物メッシュのパス。
    Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
    Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
Asset (Dead) Path #
Unreal Engine内の枯れた植物メッシュのパス。
    Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
    Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
ローカル変数 ¶
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