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Since | 20.5 |
このノードは、他のバイオームツールセットで使用されるplant_definition
辞書アトリビュートを作成します。
このノードを使用して、 Temperature 、 Precipitation 、 Spacing を含む個々の植物種のすべての設定を定義します。
Species Variants タブでは、枯れた植物バージョンのメッシュと共に、色々なメッシュの成長ステージまたはバリエーションを定義します。
このタブでは、バリアント毎のランダムバリエーションの範囲も定義します。
これらのノードを複数チェーン化することで、植物の完全なライブラリを定義することができます。
Biome Plant Definitions File SOP は、これらのノードチェーンを入力として受け取り、.json
または.bgeo
ファイルから植物ライブラリの読み書きを行なうことができます。
Biome Plant Scatter SOP の1番目の入力には、 Biome Plant Define SOP ノードチェーン、または、ジオメトリを作成するための Biome Plant Definitions File SOP の出力を指定します。
このノードのビューポートUIには、元はRobert Harding Whittaker(1975)が提唱し、Robert Eric Ricklefs(2000)によって修正されたWhittaker Biome Diagramが使用されています。 このノードで使用されている実際の画像は、CC0 1.0 Universalライセンス下で公開されています。
パラメータ ¶
Species Settings ¶
Species ID ¶
Name
植物の名前。
Color
植物のビジュアライザに適用するカラー。
Temperature ¶
Lower
植物が耐えられる最低温度(°C)。
Preferred
植物に好ましい温度(°C)。
Upper
植物が耐えられる最高温度(°C)。
Precipitation ¶
Lower
植物が耐えられる最低年間降水量(mm)。
Preferred
植物に好ましい年間平均降水量(mm)。
Upper
植物が耐えられる最高平均年間降水量(mm)。
Spacing ¶
Type
植物の種類を選択します。 植物の種類が Shrub(低木) の場合、その植物は近くの Tree(樹木) の植物の下で生成することができます。 この場合、 Shurb は近くの Tree との間隔 半径 を無視します。
Bounds Radius
この植物が成長するために必要な最小半径。
Trunk Radius
この半径内では低木は生成することができません。
Density
植物の生存能力が最も高くなる密度。
Advanced ¶
Randomize Scale
植物は生存能力でスケールされます。 この Randomize Scale を有効にすると、植物は Scale Range に従ってランダムにスケールされます。
Hardiness
植物が困難な環境に耐える能力。 値が高いほど、理想的な生育条件が、許容度の高いレベルから低いレベルまで広がります。
Normal from Terrain
地形に合わせる整列比率。 値が1の植物は地形サーフェスに追従し、値が0の植物はUpベクトルを向くようになります。
Randomize Yaw
法線を軸に回転させる度数。 180は完全にランダムな方向を向くようになります。
Species Variants ¶
Include Engine Asset Paths
Asset Path 参照を有効にします。 これは、ポイントスキャッターをゲームエンジンにインポートする場合に役立ちます。
Number Of Variants ¶
Mesh Variant #
健康な植物ジオメトリのパス。
Mesh (Dead) Variant #
枯れた直物ジオメトリのパス。
Weight
メッシュ分布のウェイト。 同じ Age Range のバリアントが複数存在する場合、この Weight によって、散乱するバリアントの優先度が決まります。 ウェイトが高いメッシュバリアントは、生成される確率が高くなります。
Normalized Age Range
メッシュバリアントが生成される際の樹齢範囲。 0が最も若く、1が最も古いです。 例えば、若木のメッシュバリアントを樹木の寿命の最初の3分の1で出現させるなら、樹齢範囲は0から0.33になります。 一方、中くらいのサイズの木を出現させるなら、樹齢範囲は0.33から0.66、大きく成熟した木を出現させるなら、樹齢範囲は0.66から1になります。
Scale Range
均一スケールがブレる範囲。
Dead Ratio
Mesh (Dead) Variant メッシュと Mesh Variant メッシュの比率。
Unreal Engine ¶
Asset Path #
Unreal Engine内の健康な植物メッシュのパス。
Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
Asset (Dead) Path #
Unreal Engine内の枯れた植物メッシュのパス。
Unreal Engineから正しいパスを取得するには、アセットをクリックして、 Copy Reference を選択します。
Unreal Pathは次のようになります: /Script/Engine.StaticMesh'/Game/Models/MyAsset.MyAsset'
ローカル変数 ¶
See also |