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| Since | 20.5 |
概要 ¶
VDB Colliderは、シミュレーションのコンテキスト内で
MPM Solverや
Vellum Solverで使用されるコライダーを定義することができます。
このノードは、メッシュからVDBを生成したり、直接VDBを接続することができます。
入力 ¶
Geometry to use as a Collider
コライダーとして使用するポリゴンメッシュまたはVDB。
パラメータ ¶
Collider Type
サポートされている色々なタイプのVDBコライダー。
Static
このコライダーは、シミュレーション中にメモリ内で単一surfaceVDBで表現されます。
これを一度指定すると、決して変更されません。
これが最も効率が良いコライダータイプです。
Animated (Rigid)
このコライダーは、単一surfaceVDBとトランスフォーム行列によって表現されます。
surfaceVDBは決して変更されず、フレーム毎にリジッドトランスフォームのみが更新されます。
これは、アニメーションするコライダーに対して最も効率が良く、サブステップ毎にフレーム間でトランスフォームが補間されるので非常に精度が良いです。
Animated (Deforming)
このコライダーは、surfaceVDBとvelVDBのペアで表現され、フレーム毎にそれらのフィールドを更新する必要があります。
このコライダータイプは Animated (Rigid) よりも処理が重いので、実際に変形が行なわれている場合にのみ、これを使用してください。
また、これらのフィールドは、より良い結果が得られるようにフレーム間で補間されます。それには、フレーム毎にOpenCL上でそれらのVDBを更新する必要があります。
Use Input Animation
生成されたVDBコライダーに入力アニメーションを適用します。
Move Pivot to Centroid
Moves the transformation pivot at the center of the collider. This will improve accuracy for colliders that are far away from the original.
Tip
In some cases, when using the Animated (Rigid) Collider Type, it might be better to keep this option off if you need rotation to be interpolated from an offset pivot.
For example, if you have a collider spinning around the origin in a circular fashion. Moving the pivot to the center of the collider will make the trajectory translation driven instead of rotation driven as the collider will be spinning on itself. The interpolated trajectory would no longer be circular in this case.
Segmentation
各ピースが各自のVDBコライダーとして扱われるように入力ジオメトリを分割します。
None
ジオメトリが全体として扱われ、単一VDBコライダーが生成されます。
Name Attribute
name アトリビュートを使用してジオメトリを分割し、複数のVDBコライダーを生成します。
3D Connectivity
3D接続性を使用して、ジオメトリを分割し、複数のVDBコライダーを生成します。
Collision Response
コライダーがダイナミクスオブジェクトと接触した時の挙動を定義します。
Bounce
マテリアルタイプに応じてダイナミクスオブジェクトを跳ね返したり、停止させます。
Delete
ダイナミクスオブジェクトのポイントを削除します。
Tip
これを使用することで、シミュレーションが抵抗なしで実行された時にダイナミクスオブジェクトを動的にカットすることができます。
Reference Frame
Static タイプと Transformed タイプのコンテキスト内での、静止時のコライダーを表現するフレームを定義します。
Activation
コライダーを考慮するのか、無視するのかを定義します。
Geometry ¶
Create VDB from Polygons
このノード内にVDBを作成することができます。
Voxel Size
VDBのボクセル幅。
Exterior Band Voxels
狭帯域の外側部分(距離 >= 0)の幅。
Expand to Cover Velocity
Expands the activation of both the surface and vel grid to cover the distance traveled between two frames. This ensures that enough voxels are activated to perform accurate interpolations of the grids during substeps.
Offset
VDBを作成した後に内側または外側にサーフェスを移動させる量。
Fill Interior
より精度の高いコリジョン検出ができるようにsurfaceVDBの内側を充填します。
Invert SDF
surfaceVDBの符号を反転して、コライダーの内側に閉じ込められているダイナミクスオブジェクトをシミュレーションします。
Compute Velocity ¶
Compute Velocity
アニメーションメッシュの内部Velocity計算を許可します。
Frame Sample
変形からポイントVelocityを計算するために使用するフレームオフセット。
Note
Velocity Approximation を Central Difference に設定した場合、 Frame Sample だけ前後にオフセットさせたジオメトリが使用されます。
Velocity Voxel Scale
Multiplies the Voxel Size to define the resolution of the vel grid. A value of 2 will generate a grid with 8 times less voxels.
Material ¶
Friction
コライダーがダイナミクスオブジェクトと接触した時に適用される摩擦量。
Sticky
ダイナミクスオブジェクトがコライダーサーフェスから離れた時であっても、そのダイナミクスオブジェクトのVelocityが投影できるようにします。 これによって、ダイナミクスオブジェクトがコライダーから離れないようになり、摩擦が十分に大きければ、そのダイナミクスオブジェクトは粘着っぽくなります。 コライダーの法線ベクトルとダイナミクスオブジェクトの相対Velocityの内積がこの値より小さい場合、そのダイナミクスオブジェクトの相対Velocityがそのコライダーサーフェスに投影されます。
Visualize ¶
Trail Velocity
Collider Type が Animated(Deforming) の時にコライダーのVelocityフィールドを視覚化します。
Trail Count
Velocityフィールドの軌道を描くポイントの数。
| See also |