このノードは、トポロジが一致するスキンサーフェスを指定すると、入力のMuscleまたはボーンのジオメトリをソースキャラクタからターゲットキャラクタに転送します。 内部のマッピングは、四面体ボリュームメッシュ上で計算されます。これは自動的に計算されます。
Muscle Transfer SOPの最初の手順として、Topo Transfer SOPを使用して、キャラクタ間でトポロジを転送することができます。
サーフェスはポイントからポイントへ転送されるため、各キャラクタのトポロジの配置が重要になります。 これを補助する追加ツールも利用可能です。
通常、最初の手順として、ソースまたはターゲットのキャラクタのいずれかにEdge Relax SOPを使用することをお勧めします。
Target Mode を Scale-Independent Edge Length Distribution に設定し、 Only Shorten Edges および Slide on Surface を有効にしてください。
これによって、歪みを最小限に抑えたより滑らかな転送が可能になります。
一方または両方のキャラクタに、大きなお腹のようにMuscleを含まないボリュームがある場合があります。
そのような場合は、事前にDeflate SOPを使用して、それらの領域を平坦にすることができます。
さらに、結果として得られた位置情報を
targetPとしてターゲットメッシュに追加し、Pの設定を変更しないままにしておくと、このノード上の可視化では、転送の参照位置としてtargetPを使用しつつ、最終スキンメッシュが表示されます。
転送後のMuscleの輪郭の位置を具体的に調整するには、Topo Slide by Curve References SOPを使用すると良いでしょう。
このワークフローの詳細は、Muscleをキャラクタに転送するを参照してください。
パラメータ ¶
Group
転送するポイントまたはプリミティブ。
Group Type
上記の Group がポイントグループかプリミティブグループかを指定します。
Reference Attribute
転送に使用する位置アトリビュート。
このPointアトリビュートが存在した場合、それがPの代わりに転送で使用されます。
これによって、スキンメッシュとは異なる転送先を指定することが可能になります。
例えば、お腹の大きなキャラクタを入力して、参照アトリビュート(デフォルトではtargetP)に空気を抜いた状態のお腹の位置を格納することで、腹筋がどこに配置されるかを指定することができます。
このノードでの可視化( Blend Transfer モードなど)では、Muscleが Reference Attribute の位置に転送された状態の元のスキンメッシュが表示されます。
これによって、正しいスキンメッシュを基準として転送結果を簡単に確認することができます。
Remesh ¶
Remesh
入力メッシュをリメッシュします。 これは一方のメッシュに対して行なわれ、その後もう一方のメッシュに転送されます。 詳細は Remesh Reference を参照してください。
Remesh Reference
最初にリメッシュを行なうスキンを選択します。 リメッシュされた結果は、その後、もう一方のスキンに転送されます。
Source Skin
ソーススキンをリメッシュし、リメッシュされた結果をターゲットスキンに転送します。
Destination Skin
ターゲットスキンをリメッシュし、リメッシュされた結果をターゲットスキンに転送します。
Iterations
リメッシュの反復回数。 反復回数を増やすほど、品質が向上します。 通常では3~4回程度の反復で十分です。
Thin Density
メッシュの薄い部分の相対密度。
リメッシュは、メッシュの全体的な形状を維持できる最小解像度で行なわれます。 解像度が低いほど転送がスムーズになるため、通常は低い解像度が望ましいです。
Thick Density
メッシュの厚い部分の相対密度です。
リメッシュは、メッシュの全体的な形状を維持できる最小解像度で行なわれます。 解像度が低いほど転送がスムーズになるため、通常は低い解像度が望ましいです。
Minimum Size
リメッシュによって生成される三角形の最小長さ。
空いている領域のメッシュサイズを拡大する
転送対象のジオメトリから遠く離れたスキンの領域のメッシュサイズを拡大します。
Preprocess as VDB ¶
Preprocess as VDB
リメッシングの前にメッシュをVDBに変換し、再びメッシュに戻します。 これによって、自己交差の問題を解決できるほか、過剰なディテールを除去することもできます。
Voxel Resolution
最長軸に沿ったVDBの解像度。
Smooth Iterations
VDBに対して実行する平滑化の反復回数。 通常、わずかな表面のディテールが転送に影響を与えるのを防ぐため、ある程度の平滑化を行なうことが望ましいです。
Transfer ¶
Use Interior Geometry
2番目および3番目の入力に接続された内部ジオメトリを使用して転送を制御します。 このオプションを有効にすると、内部ジオメトリの周囲に追加の四面体が生成される場合があります。 転送中、内部ジオメトリに近い四面体のポイントは内部ジオメトリに拘束されます。
Interior Group
転送に使用する内部ジオメトリのサブセット。
Rigid Transform
変形させるのではなく、ベストフィットトランスフォームを使用してジオメトリを転送します。
Rigid Group
剛体トランスフォームを行なうジオメトリのグループ。 これは、ボーンの転送に役立ちます。
Use Mask Attribute
1番目の入力の各ポイントをどの程度剛体的にトランスフォームするかを指定したマスクアトリビュート。 Rigid Transform を参照してください。
Mask Attribute
剛体マスクアトリビュートの名前。 Rigid Transform を参照してください。
Blur Iterations
転送後に実行するぼかし反復回数。 これによって、転送結果を滑らかにすることができます。
Deform Mode
計算された四面体ボリュームメッシュを使用して、入力ジオメトリをどのように変形するかを指定します。
Point Capture & Deform (Fast)
内部でPoint Deform SOPを使用し、計算された四面体メッシュによって入力ジオメトリを変形させます。
Solid Volume Capture & Deform (Smooth)
より高品質(ただし処理速度は遅くなります)な変形を実行します。 通常、スムーズな転送とディテールの保持がバランスよく組み合わされています。
Minimum Points
Deform Mode :Point Capture & Deform (Fast)で使用するポイントの最小数。
Guides ¶
Visualization
ビューアステートの時に表示するジオメトリ。
Source Skin
ソーススキンを表示します。 これによって、リメッシュ設定を調整しながら、即座に結果を確認することができます。
Destination Skin
ターゲットスキンを表示します。 これによって、リメッシュ設定を調整しながら、即座に結果を確認することができます。
Both Skins Side by Side
ソーススキンとターゲットスキンを表示します。 これによって、リメッシュ設定を調整しながら、即座に結果を確認することができます。
Blend Skins
リメッシュされた両方のスキンをブレンド表示します。 これによって、転送中にポイントがどのように移動するかを確認することができます。
Blend Transfer
転送の最終結果をスキンを透明表示してブレンドします。
Match Source Mesh Size to Destination
キャラクタのサイズが非常に大きく異なる場合、比較しやすいように各入力のサイズを合わせます。
Blend
ソースキャラクタとターゲットキャラクタ間の可視化をブレンドします。
| See also |