| On this page | |
| Since | 21.0 |
このノードは、単純な(粉砕されてない)RBD Car Rigまたはそのシミュレーションポイントを使用して、粉砕されたRBD Carをトランスフォームさせることができます。 後続のシミュレーション中に二重トランスフォームが適用されてホイールが誤った軸で回転してしまわないように、オプションでホイールの再整列とステアリングのCone Twist拘束を調整することができます。
入力 ¶
Geometry
トランスフォームさせるRBD Car Fractureレンダリングジオメトリ。
Constraint Geometry
トランスフォームさせるRBD Car Fracture拘束ジオメトリ。
Proxy Geometry
トランスフォームさせるRBD Car Fractureプロキシジオメトリ。
Simulation Points or Animated RBD Car
RBD Bullet Solverから出力されたRBD Car Rigシミュレーションポイント、
または、トランスフォームさせた
RBD Car Rigパックジオメトリ(これは、RBD Transform SOPまたは
RBD Car Follow Path SOPを用いることで作成することができます)。
Note
シミュレーション開始時のRBD Car Rigジオメトリが粉砕ジオメトリと一致しない場合、
RBD Bullet Solverから出力された
restxformPointアトリビュートを使用することで、そのズレを修正することができます。
パラメータ ¶
Re-Align Wheels
入力のRBD Carにステアリングとホイールのアニメーションが設定されている場合( Animate Wheels and Suspensions を有効にしたRBD Car Follow Path SOPが接続されている、または、走行シミュレーションに追従している)、ホイールの再整列とステアリングの調整が必要となります。
そうしないと、シミュレーションが二重トランスフォームを適用することになって、ホイールが誤った軸で回転してしまいます。
Animation Offset
微調整や後続のシミュレーションにおけるステアリング制御のために、RBD Carのホイールの向き(ステアリング)の上書きを有効にします。
Steer
ホイールの方向は、左方向(-1)から右方向(1)へのステアリング操作で調整します。
Blend
手動のステアリングとブレンドする度合い。
Simulation Start Frame
ステアリングを上書きする場合、RBD Bullet Solver SOPの Constraints’ Override Attributes を有効にして、その値を
goal_*_axisに設定することで、
ステアリングアニメーションが後続のシミュレーションに引き継がれます。
アニメーションする拘束アトリビュートは、最初のシミュレーションフレーム、または、ソルバ内で拘束が最初に現れるフレームを基準に定義する必要があります。
| See also |