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概要 ¶
RizomUV Unwrapは、RizomUVをバックグラウンドで実行することで、Houdini内でUV展開を実行することができます。 色々な展開メソッドを選択できるだけでなく、色々な平滑化と最適化のオプションが備わっています。
パラメータ ¶
Cook
この工程用のクック処理を開始します。
Auto Cook
このトグルは、どれかのディペンデンシーが変更された時にこのノードを自動で再クックするかどうかを制御します。
UV ¶
UV Attribute
このアクションを実行するためにRizomUVに送信されるUVセット。
UDIM Tile Offset (x/y)
UVが配置された結果のタイルのオフセットを指定します。
Unwrap ¶
Method
このメソッドには、切断する可視UV島のエッジを自動で選択する高度なアルゴリズムが含まれています。
Pelt
Single-Cutアルゴリズムを使用してエッジを選択します。 可視UV島の端が連結され、 Select Leafs 、 Select Branches 、 Select Trunks が有効な場合は、それに該当する階層レベルの区画も選択されます。
Mosaic
Mosaicアルゴリズムを使用してエッジを選択します。 モデルの平坦なサーフェスが抽出されるので、そのメッシュはさらに小さなパーツに分割されます。
Box
Boxアルゴリズムを使用してエッジを選択します。 それぞれのUV島が6枚の直交平面上に投影され、いくつかのポリゴングループを形成します。 そして、すべてのポリゴングループの境界が選択されます。
Select Leafs
Single-Cut切断は、葉っぱの区画を選択します。
Select Branches
Single-Cut切断は、枝の区画を選択します。
Select Trunks
Single-Cut切断は、幹の区画を選択します。
Force
値が大きいほど分割数が増えるので、UV島は少ない歪みで展開されます。 値が小さいほど分割数が減りますが、その切断によって大きな歪みが生じます。
Enable Island Count
Mosaic切断は、UV島毎に分割するUV島の数を自動で決めず、 Island Count の数を使用します。
Island Count
各UV島が分割されるパーツの数。
Angle Limit
2つの繋がったポリゴン法線間の角度がこの値より大きいエッジが選択されます。
X+Y+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX+とY+の面が交差するエッジを選択します。
X+Z+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX+とZ+の面が交差するエッジを選択します。
X+Y-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX+とY-の面が交差するエッジを選択します。
X+Z-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX+とZ-の面が交差するエッジを選択します。
Y+Z+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのY+とZ+の面が交差するエッジを選択します。
Y-Z+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのY-とZ+の面が交差するエッジを選択します。
Y-Z-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのY-とZ-の面が交差するエッジを選択します。
Y+Z-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのY+とZ-の面が交差するエッジを選択します。
X-Y+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX-とY+の面が交差するエッジを選択します。
X-Z+
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX-とZ+の面が交差するエッジを選択します。
X-Y-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX-とY-の面が交差するエッジを選択します。
X-Z-
Auto Select Boxは、仮想ボックスのX-とZ-の面が交差するエッジを選択します。
Prevent Overlaps
メッシュを展開させた時に反転や重なりが発生しないようにストレッチをチェックして十分な切断を追加します。
Limit Stretches
値が大きいほど、ストレッチや角度の歪みは少なくなりますが、より多くのエッジが選択されます。
Advanced Options ¶
Cut Handles
後処理でハンドルを選択します。
Link Gaps
後処理で隙間のリンクを選択します。
Enable Denoise
細かなディテールは無視されます。
Mix
1に近い値ほど、メッシュの細かいディテールを無視します。 ノイズ除去が多すぎると、 Limit Stretches が有効な場合であっても、局所的なストレッチが現れることがあります。
Enable Reweld
エッジの重なりが発生しないようにエッジを接合します。 このオプションを有効にすると、ストレッチ制限と角度制限が考慮されず、歪みが生じる可能性があります。
Threshold
2つのエッジを接合できる最大相対距離。 この距離は平均エッジ長を基準にしています。
Max Poly
UV島のポリゴン数がこの数を下回る場合、UV島の接合が許可されます。
Max Length
UV空間の最大境界ボックス寸法がこの値を下回る場合、UV島の接合が許可されます。
Enable Limit Length
すべてのUV島の最大境界ボックス長の平均に対する最大境界ボックス長の比率が Length Ratio を超えた時、UV島を2つに分割します。
Length Ratio
すべてのUV島の境界ボックスの最大長の平均に対する境界ボックスの長さの最大許容比率。 値が小さいほど切断が多くなり、値が大きいほど切断が少なくなります。
Settings ¶
RizomUV Path
RizomUV実行ファイルのパス。
Temp Mesh Path
一時メッシュファイルのパス。