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デカールはゲームエンジンでよく使われている機能です。 例えば、小さなマンホールの蓋のテクスチャが大きなフロアー上の一部の箇所で必要になったとしましょう。 そのマンホールの蓋が十分な解像度になるようにするために、フロアー全体に巨大なテクスチャを適用するのは非効率です。 フロアーのUVを編集してマンホールの領域を定義することは可能ですが、マンホールの蓋の位置を変えなければならなくなった場合には、さらに編集が必要になってしまいます。
そうする必要がないように、ゲームエンジンにはワイヤーフレームボックスをGUIエレメントとしたデカールという機能がユーザに提供されています。 このデカールにマンホールの蓋を割り当てれば、そのボックスUIを回転、スケール、フロアーと交差させることで、必要な箇所にマンホールの蓋を配置することができます。 すると、マンホールの蓋がフロアーのテクスチャに合成されます。
このツールの異なる2つのモードを示した2個のラジオボタン('Project'と'Place')があります。
'Project'モードでは、Decal Projector SOPは、そのマンホールの蓋のワークフローを再現します。 テクスチャを合成するのではなくて、完全にフィットしたポリゴンの'ステッカー'や'デカール'が必要なテクスチャを含んで作成されます。 これは、大元のジオメトリの変更に順応し、元のジオメトリとマージすることができます。
'Place'モードでは、Decal Projector SOPの2番目と3番目の入力が必要になります。
2番目の入力には、ターゲットポイントが必要で、典型的には投影メッシュ上にばら撒かれたポイントを指定します。
これらのポイントには、decal_index
整数Pointアトリビュートが割り当てられていなければなりません。
このアトリビュートは、デカールをターゲットポイントにどのように合わせるのかを決めます。
3番目の入力には、マテリアルが付いたグリッド平面の形式のデカールジオメトリが必要です。
各平面には、固有なdecal_index
整数Primitiveアトリビュートが必要です。
'Place'モードは、'Project'モードのようにデカールの形を大元のジオメトリに合わせません。
パラメータ ¶
Transform ¶
Translate
投影平面の位置。
Rotate
投影平面の回転。
Scale
投影平面のスケール。
Pivots ¶
Pivot Rotate
投影平面の回転ピボットの位置。
Pivot Translate
投影平面の移動ピボットの位置。
Uniform Scale
投影平面のスケール。
Match Image Aspect Ratio
画像のアスペクト比で投影平面をスケールします。
Base Color
デカールベースカラーに使用されるテクスチャマップ。
Height Map
投影に使用するテクスチャマップ。グレースケールの'Heightmap'画像が理想です。
Note
ここには、HoudiniのHeightFieldノードではなくて、Heightmapとして使用されるテクスチャを指します!
Strength
Heightmapの強度を修正する乗数。
Use Inverted Height as AO
有効にすると、Heightmapの一番低い部分が2Dアンビエントオクルージョンフィルターによって暗くなります。 これは、Heightmapの高い部分と低い部分を詳細且つ視覚的に強化するのに役立ちます。
Max Distance
このProjectorが制御できるサーフェスからの最大距離。 この距離よりも遠い投影は、クリップされます。
Floating Distance
投影をターゲットサーフェス上から浮かせる距離。この距離をできるだけ小さくすることが理想ですが、小さくしすぎるとチラツキまたはZ-Fightingの問題が起きてしまいます。
Clip X
投影の左側と右側に対するクリップまたは'barn doors'。
Clip Z
投影の上側と下側に対するクリップまたは'barn doors'。