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2番目の入力のグルームを1番目の入力のAPEXキャラクタに追加します。
これ以上のセットアップは不要で、単に各カーブルートをスキンに最も近い位置に引っ付けることによって、カーブをキャラクタに合わせて変形させます。
カーブのサブセットにコントロールを追加することもできます。 他のカーブは、直接制御されるカーブと一緒に移動して変形されます。
このオペレータは、ヘアーとフェザーのどちらのグルームでも動作します。
フェザーグルーム ¶
フェザーを扱う場合、ポリゴンサーフェスが自動的に生成され、リグに追加されます。
このポリゴンサーフェスは、アニメータがAnimateステートで作業する時に表示されます。
APEX Scene Invokeを使用して、アニメーションシーンからこのポリゴンサーフェスを取得してさらに処理したり、シミュレーションやレンダリングをすることができます。
元のカーブはリサンプリングされ、さらにリグの一部として出力されます。 このカーブは、サーフェスの変形に使用されるデフォーマで必須になります。
3番目の入力を介して独自のポリゴンサーフェス(通常ではFeather Surfaceを使用して生成します)を指定することができます。
これによって、ポリゴンサーフェスに独自の調整を加えることができます。
パラメータ ¶
Groom ¶
Group
グルームに追加するグルームカーブ。
Short Curve Mode
Keep
すべてのカーブを維持します。
Cull
Length Threshold 未満のカーブを間引きます。
Length Threshold
ここで指定した長さ未満のカーブが間引かれます。
Output Curves
APEXリグからカーブを出力します。
これによって、Animateステートでカーブが表示されるようになり、APEX Scene Invokeを使用してそれらのカーブを取得できるようになります。
Output Surfaces
APEXリグからフェザーサーフェスを出力します。
これによって、Animateステートでフェザーサーフェスが表示されるようになり、APEX Scene Invokeを使用してそれらのフェザーサーフェスを取得できるようになります。
Joints ¶
Name Prefix
ジョイント名に追加する任意の接頭辞。
Append Name Attribute
カーブ上で見つかったname
Primitiveアトリビュートの名前を、生成されるジョイント名に追加します。
Skin Vector Attribute
ジョイントのトランスフォームの計算に使用可能なスキン上のベクトルアトリビュート。
デフォルトのN
で上手く動作することが多いですが、場合によっては、これ用の特定のアトリビュートを生成する必要があります。
例えば、PolyFrame SOPを使用することで接線アトリビュートを生成することができます。
Output Influence Regions as Color
各ジョイントグループの影響領域内にあるカーブをそのグループのカラーを使用して色分けします。
Control Groups ¶
Group
コントロールとして作用させるカーブのグループ。
Suffix
ジョイント名に追加する任意の接尾辞。
Joint Properties ¶
Naming Order
命名目的でジョイントチェーンの順番を定義します。 これは、カーブルートの位置を軸沿いでソートすることで行なわれます。
Jount Count
各ジョイントチェーンのジョイントの数。
これを0
に設定すると、入力カーブ内のセグメント毎にジョイントが作成されます。
Orient to Skin Vector Attribute
ジョイントチェーンのY軸の向きを Skin Vector Attribute に設定します。
Flip Axes
各ジョイントチェーンの軸のペアを反転します。
Root Color
各ジョイントチェーンの根元のカラー。 根元と先端の間のジョイントのカラーは、根元と先端のカラーでブレンドしたカラーになります。
Tip Color
各ジョイントチェーンの先端のカラー。 根元と先端の間のジョイントのカラーは、根元と先端のカラーでブレンドしたカラーになります。
Width
コントロールジオメトリの幅。
Joint Influence ¶
Mask Attribute
グルーム内の各カーブに対するこのジョイントグループの影響力を定義したアトリビュート。 このアトリビュートは、入力カーブ上のPrimitiveアトリビュートである必要があります。
Limit Influence Distance
このジョイントグループの影響力を、コントロールカーブからの最大距離に制限します。
Core Distance
このコントロールグループは、コントロールカーブからのこの距離内にあるカーブに対して完全制御することができます。
Maximum Distance
このジョイントグループのコントロールの最大半径。 コントロールグループの影響力は、 Core Distance からこの Maximum Distance にかけて弱まります。
Rig ¶
Set Up Rig
APEXリグ内にカーブデフォーマと拘束をセットアップします。 これを無効にすると、カーブとサーフェスのジオメトリがキャラクタに追加されますが、いずれにせよアニメーションするようにセットアップされません。
Node Prefix
作成されるすべてのAPEXノードの名前の頭に追加する接頭辞。
skinnormalattrib
カーブをスキンジオメトリに拘束するのに使用されるスキン法線アトリビュート。
skintangentattrib
カーブをスキンジオメトリに拘束するのに使用されるスキン接線アトリビュート。