Houdini 19.0 ノード ジオメトリノード

Volume Optical Flow geometry node

2つの“画像”ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

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Since 16.5

このノードは、“ソース”ボリュームと“ゴール”ボリュームを受け取ります。 このノードは、“ソース”ボリュームのボクセルからそれに相当する“ゴール”ボリュームのボクセルまでの変位を表現したベクトルフィールドを出力します。 これは、ゴールボリュームがソースボリュームから少しだけ変化している場合に上手く動作します。例えば、ビデオの隣接フレームのピクセルデータからボリュームを作成した場合です。

2Dビデオピクセルデータをボリュームデータに変換して、前フレームと現行フレーム間からディスプレイスメントベクトルを見つけて、それらのベクトルを使ってシミュレーションなどのモーションを駆動させることで、 かっこいいエフェクトを作成することができます。例えば、ビデオの中で腕を動かしているダンサーがパーティクルフィールドをばら撒くことができます。

Note

現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。

パラメータ

Source Group

1番目の入力で使用したいボリュームプリミティブのリスト。これを空っぽにすると、このノードは、その入力内のすべてのボリュームを使用します。各入力が同じ数のボリュームでなければならないことに注意してください。

Goal Group

2番目の入力で使用したいボリュームプリミティブのリスト。これを空っぽにすると、このノードは、その入力内のすべてのボリュームを使用します。各入力が同じ数のボリュームでなければならないことに注意してください。

Tolerance

ディスプレイスメントを出力するためにボリューム間になければならない差分量を制御します。ソースとゴールに、ディスプレイスメントに含めたくない小さなスケールノイズがある時には、この値を上げてください。

(この値を上げるほど、出力ベクトルがゼロに近づくので、ノイズの軽減は、出力されるベクトルの大きさも小さくしてしまいます。)

Blurring Window Radius

反復の度にディスプレイスメントにブラーをかけるウィンドウの半径。値が高いほどモーションが滑らかになります。

Use Gaussian Filter

デフォルトのボックスフィルタの代わりに、遅いけれども精度が良いガウス計算をします。

Pyramid Levels

値が高いほど、より大きなディスプレイスメントを追跡することができますが、計算に時間がかかります。

(このノードは、解像度を上げたり、ピラミッドを計算する複数のレイヤーを使ってソースとゴール間の差分を調べます。)

Pyramid Scale

次のピラミッドレイヤーに対する各ピラミッドレイヤーのサイズの比率。値が高いほど、より大きなディスプレイスメントを追跡することができますが、計算に時間がかかります。

Iterations

ピラミッド内のレイヤー毎に処理する洗練化の反復回数。回数が多いほどモーションの精度が良くなりますが、計算に時間がかかります。

Approximation Window Radius

ノードがボクセルを多項式として近似するために使用する各ボクセル周辺の“ウィンドウ”のサイズ。値が高いほど、より大きな領域を近似させてノイズを滑らかにすることができますが、計算に時間がかかります。

入力

Source Image

“from”ボリューム(s)。このノードは、このボリューム内の値から2番目の入力のそれに相当する値までのディスプレイスメントを計算します。

Goal Image

“to”ボリューム(s)。このノードは、1番目の入力の値からこのボリューム内のそれに相当する値までのディスプレイスメントを計算します。

See also

ジオメトリノード