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Since | 16.0 |
このノードは、1番目の入力にOcean Spectrumノードを接続して、海の飛沫、海層、タンクといった
FLIPシミュレーションの駆動で使用可能なパーティクルとボリュームを生成します。
このノードは、薄いパーティクルの層を作成することで、海面の小さな部分にのみシミュレーションを行なうことができます。また、シミュレーションする液体タンクを囲う 境界レイヤー を生成することで、シミュレーション中での波の反射の抑制、水の体積とVelocityの保持をすることも可能です。それらの境界レイヤーは、 Center パラメータをアニメーションさせることで、移動オブジェクトを追跡することもできます。
このノードは、通常では、シェルフツールを使って作成され、以下のプリセットのどれかを適用します。:
Guided Ocean Layer
ガイドOcean Surfaceの上に薄いパーティクル層を生成します。これらのパーティクルは、海のVelocityで初期化されます。ガイドOcean SurfaceとVelocityボリュームは、境界レイヤーとガイドサーフェスとして使用し、その薄いパーティクル層を駆動させます。このプリセットは、Ocean Surfaceを元のOcean Spectrumサーフェスにほぼ一致させてシミュレーションさせるのに最も役立ちます。
Wave Tank
境界レイヤー内のシミュレーションVelocityの更新に使用できる境界レイヤーサーフェスとVelocityボリュームだけでなく、Ocean Velocityも使って初期化されたフルタンクのパーティクルを生成します。 このプリセットは、海のより深い部分の作用を含む完全な液体シミュレーションを必要とするシミュレーションで最も役立ちます。
Flat Tank
境界レイヤーを追加したParticle Fluid Tankからの出力と同じですが、パーティクルを外に出させることができ、 Center パラメータをアニメーションさせることで、タンクが移動オブジェクトを追跡することができます。
パラメータ
Initialize
パラメータを指定したプリセットに初期化します。
Particle Separation
初期設定で生成されるポイントから任意の2点間の最短距離。
Oversampling
パーティクルをオーバーサンプリングする量。例えば、値を2にすると、2倍のパーティクルが作成されます。
Grid Scale
作成されるボリュームのボクセルサイズは、このパラメータと Particle Separation の積になります。
Size
このノードで作成されるパーティクルやボリュームのセットのサイズ。
Center
このノードで作成されるパーティクルやボリュームのセットの中心。
Particles
Create Particles
Oceanサーフェスと指定したボックス内でOcean Velocity付きのパーティクルを生成します。
Water Level
Oceanサーフェスで変形される 前 のパーティクルの天井の高さ。値が0なら、海の表面を意味します。
Fill Volume
Water Level からタンクの底までをパーティクルで満たします。
Layer Size
作成するパーティクル層のサイズを指定します。
Guiding Surface Thickness
FLIP シミュレーションに適用するガイドサーフェスのサイズを指定します。
Jitter Seed
ジッター(微震)生成の乱数シード。
Jitter Scale
パーティクルの位置情報に適用するジッター(微震)量。
Kill Inside Collision
2番目の入力に接続した衝突オブジェクト内側のパーティクルを削除します。
Surface
Depth
Surface SDF は指定した深度のOceanを表現します。 これは、 Depth Falloff の設定が考慮されるので、単純に出力サーフェスSDFをオフセットするのとは異なります。
Smoothing
ボリュームの生成で使用するポイントの半径を制御します。値を高くすると処理が重くなりますが、より滑らかなボリュームになります。
Velocity
Velocity Field
Ocean Velocity値を含んだフィールドを出力します。
Max Extrap Cells
Velocityボリュームを生成する時、Velocity値を外挿するOceanサーフェスのボクセル数。
Boundary Layer
Create Boundary Layer
シミュレーションの外周付近に小さなレイヤーを作成し、サーフェスとVelocityを維持します。 このレイヤーを有効にすると、 Padding パラメータで指定した量だけアクティブシミュレーションのサイズが小さくなります。
Lower Padding
下側のシミュレーション境界からシミュレーションに押し出すレイヤーのサイズ。指定した軸方向のレイヤーを無効にするには、このパラメータを0に設定します。
Upper Padding
上側のシミュレーション境界からシミュレーションに押し出すレイヤーのサイズ。指定した軸方向のレイヤーを無効にするには、このパラメータを0に設定します。
Surface Evaluation
Type
評価するサーフェスのタイプ Ocean または Flat 。 Ocean タイプのパラメータは、組み込まれたOcean Evaluate SOPからのパラメータです。 Flat タイプのパラメータは、組み込まれた
Particle Fluid Tank SOPからのパラメータです。
Time
Oceanサーフェスを評価する時の時間。
Downsample
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumをダウンサンプリングします。このパラメータには、2の何乗の値かを指定して、入力のOcean Spectrumの解像度から、その値だけ小さくします。例えば、既にOcean Spectrumノードの Resolution Exponent に10を指定して1024 x 1024のボリュームを生成していれば、この Downsample パラメータに2を指定すると、OceanボリュームのResolutionが8、つまり256 x 256のボリュームに評価されます。
Tip
同じ高解像度スペクトルを別のOcean Evaluateノードと Ocean Source ノードで処理することができます。例えば、サーフェスジオトリを変形するには、ダウンサンプリングなしのスペクトルを使い、もっと重いボリュームやポイントの出力をするには、ダウンサンプリングしたスペクトルを使います。
Max Resolution
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumを、指定した最大解像度までダウンサンプリングします。このパラメータは、例えばシミュレーションデータだけを必要とした時に非常に高い解像度のスペクトルを評価してしまわないようにするのに役立ちます。また、異なる解像度の複数の入力スペクトルがある時でも、 Downsample パラメータよりも役立ちます。
Depth Falloff
入力ポイントがOceanサーフェスより下にある時の変形とVelocityの減衰の仕方を指定します。
None
値がサーフェス下で減衰しません。
Exponential
すべての値がサーフェス下で同じ指数関数的な減衰をします。
Exponential by Frequency
値が波形周波数でスケールされる指数関数的な減衰をします。この設定をすると、周波数が高くなると非常に速く減衰します。これが一番正確ですが、計算処理が一番遅いです。
Falloff Scale
Depth Falloff の Exponential フォールオフモードに適用される追加スケール。より物理的に正確な値が必要であれば、 Exponential by Frequency モードと併用して、この値を1に設定してください。
Depth Divisions
Depth Falloff パラメータを指定して計算されるOceanボリュームが3Dの時の奥行き方向の分割数。値が高いほど精度が高くなりますが、計算処理が重くなります。
Max Displacement Frame
ボリュームとポイントを生成する時、このノードは、入力Ocean Waveの最大水平/垂直のディスプレイスメントを計算する必要があります。 このパラメータが有効な場合、そのディスプレイスメントは、指定したフレームで一度だけ評価されます。これは高速で、安定したポイントを出力するので、通常では良い結果を得るのに十分な精度です。 しかし、波の振幅がアニメーションしたり、インスタンスジオメトリの変化が速い場合、このパラメータを無効にして、そのディスプレイスメントを継続的に再計算する必要がある場合があります。
Scatter Density
タンクのサーフェス上にポイントをばら撒きます。これは、FLIPシミュレーション用の平坦なサーフェスの作成で役に立ちます。値を1にすると、ばら撒かれたポイントが Particle Separation でだいたい分けられます。この値を上げると、サーフェスをオーバーサンプリングします。
Oversampling Bandwidth
Oversampling を有効にすると、タンクの表面からこの距離までのポイントをオーバーサンプリングします。このパラメータは、 Particle Separation の倍数で指定します。
入力
Ocean Spectrum
Surface Evaluation タイプが Ocean の時に評価するOcean Spectrumボリューム。
Collision Geometry
指定した衝突ジオメトリ内のパーティクルとボリュームが削除されます。
出力
Initial
Initial出力は、FLIP Objectの初期化に使用される、パーティクルで構成されたジオメトリを返します。
Maintain
Maintain出力は、 Surface Evaluation タイプが Ocean の時のOcean SurfaceとVelocityフィールドのためのボリュームを返します。 これらのボリュームを境界レイヤーに使用して、シミュレーションによるオーシャンダイナミクスを維持します。
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