Since | 12.5 |
Volume Rasterize Pointsノードは、ポイントクラウドを受け取り、それに基づいてボリュームを作成します。
pscale
,orient
などのPointアトリビュートは生成されるノイズとディスプレイスメントのフィールドをトランスフォームするために組み込まれています。
padding_absolute
とpadding_relative
のPointアトリビュートは、ポイント毎の計算領域を上書きします。
Note
密度ベースでボリュームを生成したいのであれば、Volume Rasterize Particlesの方が高速です。
パラメータ
Destination
ポイントクラウドの入れ込み先の1番目の入力のボリュームまたはVDB。
name
アトリビュートが存在しなければ、単一のボリュームまたはVDBが“density”ターゲットとして扱われます。
2つ以上のアトリビュートが存在すれば、1つのname
アトリビュートだけを存在させてください。
この名前は、Pointアトリビュートとの比較で使用されます。
density
は、ポイントのアルファマスクの値が入ります。
vel
は、v
アトリビュートとw
アトリビュート内の角速度の両方で測定されたポイントのローカルベロシティーの値が入ります。
すべてのターゲットは、整列されていて、同じタイプでなければなりません(VDBまたはボリューム)。
Rasterization Group
ラスター化する2番目の入力のポイントグループ。
Density Scale
評価されるポイントの密度に対する全体のスケール。
Scale Texture Space
ディスプレイスメントとノイズのローカルテクスチャ座標をpscale
アトリビュートでスケールするかどうか。
スケールによって、ノイズパターンがパーティクルの拡大に合わせて伸縮します。
スケールしない場合、固定されたノイズパターンでパーティクルが拡大することを意味します。
Compositing
Merge Method
各入力ポイントを基本グリッドにブレンドする方法。 ポイントが実際に入れ込まれる順番が定義されていないので、各入力ポイントは対称でなければなりません。
Samples per Voxel
低解像度のボリュームに少ないポイントを入れ込むと、ギザギザの画面の乱れが起こる可能性があります。 これを回避するには、ターゲットのボクセル毎に2回以上のサンプリングを行ないます。
この値が1なら、ランダムなサンプリングが行なわれない代わりに、1回のサンプリングがボクセルの中間で行なわれます。
Sampling Seed
ランダムなサンプルの生成に使用するシード値。
Scalar Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるfloat型のPointアトリビュート。
Vector Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるvector型のPointアトリビュート。
Integer Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるinteger型のPointアトリビュート。
Fall Off
Smooth Falloff
オフにすると、密度が中心から外側に向かって線形的に減衰します。オンにすると、Elendtモデルを使用して、両極値でより滑らかな微分を適用します。
Solid Ratio
パーティクルの完全密度となる量。0は、パーティクルの中心だけが完全密度になります。1は、パーティクル中心からpscale
の大きさまでが完全密度になります。
Note
非常に急な密度の削除は、ギリザギが発生する傾向にあります。
Exterior Pad
パーティクルがこの距離だけ外側に均一に広がります。これはワールド空間で測定されるので、パーティクルのpscale
に関係なく同じ距離です。
Displacement
Enable Displacement
各パーティクルのディスプレイスメントを有効にします。
Amplitude
パーティクルのサーフェスを動かす大きさ。
Note
これはワールド空間であり、相対空間ではありません!この値を非常に大きくすると、非常に長い処理時間がかかります。
Element Size
一番大きいノイズパターンのワールド空間のサイズ。
Element Scale
ノイズパターンを異方的に伸縮することができます。この値は、パーティクルのローカルテクスチャ座標なので、パーティクルが回転すると座標も回転します。
Animate Displacement
時間軸でディスプレイスメントを変化させます。
Pulse Length
完全に変化させるディスプレイスメントパターンの時間(秒)。
Noise
Enable Noise
オンにすると、ノイズが密度に適用されます。これは、パーティクルのスプラットパターンで出来る穴のパターンを除去するために使用します。
Gain
ノイズが密度に影響を与える大きさのコントラストの調整。
Bias
ノイズを適用した後に残る密度の量を制御します。
Element Size
一番大きいノイズパターンのワールド空間のサイズ。
Element Scale
ノイズパターンを異方的に伸縮することができます。この値は、パーティクルのローカルテクスチャ座標なので、パーティクルが回転すると座標も回転します。
Animate Noise
時間軸でノイズを変化させます。
Pulse Length
完全に変化させるノイズパターンの時間(秒)。
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