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Since | 20.0 |
このノードでは、ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプをインタラクティブに作成して編集することができます。
パラメータ ¶
Group
コリジョンシェイプが構築されるジョイント。 このグループに入っていないジョイントは構築不可となります。
Rest Pose Attribute
コリジョンシェイプを作成する前に、指定された静止トランスフォームPointアトリビュートを使用してスケルトンを静止状態に設定します。
Group Name
有効にすると、指定したポイントグループがスケルトン上に出力されます。 このポイントグループには、それぞれのコリジョンシェイプを持つジョイントすべてが格納されます。
Clear Overrides
このノードのビューアステートから追加されたすべての手動のオーバーライドをクリアします。
Generate Shapes Group
Generate Convex Hulls from Skin Geometry オプションや Generate Basic Shapes オプションを使用して、コリジョンシェイプが構築されるジョイント。 Generate Convex Hulls from Skin Geometry オプションや Generate Basic Shapes オプションのどちらかが無効になっていれば、 Generate Shapes Group に入っていないジョイントは構築不可となります。
Generate Convex Hulls from Skin Geometry が有効な場合、 Generate Shapes Group に入っていないジョイントには、それぞれコリジョンシェイプが生成され、それらのコリジョンシェイプは、最初に見つかった親ジョイントのコリジョンシェイプにマージされます。 これは、例えば、人型キャラクタの手を単一シェイプとして扱いたくて、指の関節毎に別々のシェイプを持たせたくない場合に役立ちます。
Generate Convex Hulls from Skin Geometry
有効にすると、 Rest Geometry 入力の変形に影響を与える入力スケルトン内のすべてのジョイント(つまり、 Rest Geometry にスキニングされているジョイント)からコリジョンシェイプを生成します。
その結果のコリジョンシェイプは、選択した凸ハル生成アルゴリズムを使用して構築されます。
ドロップダウンメニューから利用可能なアルゴリズムは、 Shrinkwrap と Convex Decomposition です。
詳細は、Shrinkwrap SOPと
Convex Decomposition SOPを参照してください。
このオプションでは、有効なboneCapture
PointアトリビュートがRest Geometry入力に追加されている必要があります。
Note
その結果のコリジョンシェイプは、 Rest Geometry 入力から構築され、スケルトンの Rest Pose Attribute に基づいてトランスフォームされません。 ここでは、スケルトンは、キャプチャ領域でスキンを分けるためだけに使用されます。 つまり、指定した Rest Pose Attribute がスケルトンのCapture Poseと異なっている場合、 その Rest Pose Attribute ポーズとその結果のコリジョンシェイプは一致しなくなり、下流で問題が起きてしまいます。
その Rest Pose Attribute ポーズがスケルトンのCapture Poseと異なっている場合、以下の操作をすると良いでしょう:
-
スケルトンの Rest Pose Attribute に一致するように、このSOPの上流で
Joint Deform SOPを使用して Rest Geometry 入力を変形させると良いでしょう。
または
-
その結果のコリジョンシェイプがスケルトンの Rest Pose Attribute と一致するように、このSOPの下流でそのコリジョンシェイプを変形させるのも良いでしょう。
Max Concavity
このパラメータは、 Generate Convex Hulls from Skin Geometry が有効、且つ、そのドロップダウンメニューから選択されたアルゴリズムが Convex Decomposition の場合に利用可能です。
詳細は、Convex Decomposition SOPを参照してください。
Generate Basic Shapes
有効にすると、入力スケルトン内のすべてのジョイントに対して基本コリジョンシェイプを生成します。 このメソッドは、スケルトンの階層を使用して、新しく作成された基本コリジョンシェイプの位置とスケールの変更を試みます。 ドロップダウンメニューから、使用したい基本コリジョンシェイプを選択します。
Display Guides At Rest Transform
有効にすると、静止トランスフォームでガイドジオメトリが表示されます。
Tip
これを無効にすることで、入力アニメーション全体にわたって出現し得るシェイプの交差を視覚化することができます。
Display Collision Shapes
有効にすると、ビューポート内にコリジョンシェイプのガイドジオメトリが表示されます。
Display Intersections
有効にすると、コリジョンシェイプ間の交差を示したガイドジオメトリが明るい赤で描画されます。 通常では、これらの交差は、ソルバの実行を試みた時に不安定になる原因です。
入力 ¶
Skeleton
処理される入力スケルトン。
Collision Shapes
コリジョンとして割り当てたいカスタムシェイプ。
これらのシェイプは、パックジオメトリフォーマットになっていて、且つ、有効なname
Primitiveアトリビュートが含まれている必要があります。
Rest Geometry
キャプチャデータを使用してプロシージャルにコリジョンシェイプを生成するために使用される静止ポーズでのキャラクタのスキン。
詳細は、 Generate Convex Hulls from Skin Geometry を参照してください。
出力 ¶
Skeleton
効果が適用された入力スケルトン。
Group Name が有効な場合、このスケルトンにポイントグループが作成されます。
Collision Shapes
コリジョンシェイプジオメトリ。
See also |