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Since | 20.5 |
概要 ¶
MPM Colliderは、MPMシミュレーションのコンテキスト内で
MPM Solverで使用されるコライダーを定義することができます。
VDBコライダーのみがサポートされています。
このノードは、メッシュからVDB表現を生成したり、直接VDBを接続することができます。
作成されるコライダーに適切な解像度を設定するには、
MPM Containerの参照または直接接続が必要です。
Tip
非常に薄いコライダーの場合、グローバル解像度を上書きし、MPM Solverの Advanced タブにある Enable Particle-Level Collisions オプションを有効にすることを推奨します。
入力 ¶
Geometry to use as a Collider
コライダーとして使用するポリゴンメッシュまたはVDB。
MPM Container
シミュレーションのグローバル解像度を定義したMPM Container。
Note
ネットワークがごちゃごちゃしないようにしたいのであれば、この接続をスキップして、代わりに MPM Container パラメータでノード参照することができます。
パラメータ ¶
MPM Container
シミュレーションのグローバル解像度を定義したMPM Containerのノード参照。
Note
ワイヤー接続がしたいのであれば、このパラメータをスキップして、代わりにこのノードの2番目の入力にMPM Containerを直接接続することができます。
Collider Type
サポートされている色々なタイプのVDBコライダー。
Static
このコライダーは、シミュレーション中にメモリ内で単一surface
VDBで表現されます。
これを一度指定すると、決して変更されません。
これが最も効率が良いコライダータイプです。
Animated (Rigid)
このコライダーは、単一surface
VDBとトランスフォーム行列によって表現されます。
surface
VDBは決して変更されず、フレーム毎にリジッドトランスフォームのみが更新されます。
これは、アニメーションするコライダーに対して最も効率が良く、サブステップ毎にフレーム間でトランスフォームが補間されるので非常に精度が良いです。
Animated (Deforming)
このコライダーは、surface
VDBとvel
VDBのペアで表現され、フレーム毎にそれらのフィールドを更新する必要があります。
このコライダータイプは Animated (Rigid) よりも処理が重いので、実際に変形が行なわれている場合にのみ、これを使用してください。
また、これらのフィールドは、より良い結果が得られるようにフレーム間で補間されます。それには、フレーム毎にOpenCL上でそれらのVDBを更新する必要があります。
Use Input Animation
生成されたVDBコライダーに入力アニメーションを適用します。
Segmentation
各ピースが各自のVDBコライダーとして扱われるように入力ジオメトリを分割します。
None
ジオメトリが全体として扱われ、単一VDBコライダーが生成されます。
Name Attribute
name アトリビュートを使用してジオメトリを分割し、複数のVDBコライダーを生成します。
3D Connectivity
3D接続性を使用して、ジオメトリを分割し、複数のVDBコライダーを生成します。
Collision Response
コライダーがマテリアルポイントに接触した時の挙動を定義します。
Bounce
構成モデルに応じてマテリアルポイントを跳ね返らせたり、停止させます。
Delete
マテリアルポイントを削除します。
Tip
これを使用することで、シミュレーションが抵抗なしで実行された時にマテリアルを動的にカットすることができます。
Reference Frame
Static タイプと Transformed タイプのコンテキスト内での、静止時のコライダーを表現するフレームを定義します。
Activation
コライダーを考慮するのか、無視するのかを定義します。
Geometry ¶
Create VDB from Polygons
このノード内にVDBを作成することができます。
Voxel Size
VDBのボクセル幅。
Compute Velocity
アニメーションメッシュの内部Velocity計算を許可します。
Fill Interior
より精度の高いコリジョン検出ができるようにsurface
VDBの内側を充填します。
Invert SDF
surface
VDBの符号を反転して、コライダーの内側に閉じ込められているマテリアルポイントをシミュレーションします。
Material ¶
Friction
マテリアルポイントがコライダーと接触した時に適用される摩擦量。
Sticky
マテリアルポイントがコライダーサーフェスから離れた時であっても、そのマテリアルポイントのVelocityが投影できるようにします。 これによって、そのマテリアルがコライダーから離れないようになり、摩擦が十分に大きければ、そのマテリアルは粘着っぽくなります。 コライダーの法線ベクトルとマテリアルポイントの相対Velocityの内積がこの値より小さい場合、そのマテリアルポイントの相対Velocityがそのコライダーサーフェスに投影されます。
Visualize ¶
Trail Velocity
Collider Type が Animated(Deforming) の時にコライダーのVelocityフィールドを視覚化します。
Trail Count
Velocityフィールドの軌道を描くポイントの数。
See also |