| Since | 21.0 |
このノードは、RBD Car Rigを粉砕することができます。 このノードには、様々な材料を粉砕するためのオプションが備わっており、板金の変形、ガラスの粉砕、木片の生成に必要となるすべての拘束を作成します。 さらに、このノードの中に入ることで、ある程度のカスタマイズも可能です。
詳細は、破壊の章のRBD Car Fractureのページを参照してください。
パラメータ ¶
Chassis Group
ホイールが取り付けられる剛体シャーシグループを指定します。
そのシャーシジオメトリには単一のbody名が付けられます。
この名前は、スペンションを変形させるRBD Car Deform SOPやDOPで経路に沿わせて自動車を走行させる
RBD Car Follow Path SOPで利用することができます。
Ignore Group
無視し、プロキシジオメトリ表現を持たせたくないジオメトリを指定します。
Rest Frame
負荷の高い処理が時間依存にならないようにするために粉砕や拘束が実行される参照フレームを指定します。
Re-Align Wheels
入力のRBD Carにステアリングとホイールのアニメーションが設定されている場合( Animate Wheels and Suspensions を有効にしたRBD Car Follow Path SOPが接続されている、または、走行シミュレーションに追従している)、二重トランスフォームやホイールが誤った軸で回転するのを防ぐために、ホイールの再整列とステアリングの調整が必要となります。
Display ¶
Display
Guides & Preview
出力されるメッシュを非表示にして入力メッシュのみを表示します。 さらに、各種セクションの粉砕オプションのプレビューガイドジオメトリを表示します。
Geometry
出力されるジオメトリを表示します。
Constraints
出力される拘束ジオメトリを表示します。
Proxy Geometry
出力されるプロキシジオメトリを表示します。
Section
All
すべてのセクションのプレビューガイドジオメトリを表示します。
Section Names
プレビューガイドジオメトリを表示したいセクション名を選択します。
Isolate Section Geo
Display が Guides & Preview に設定されている場合、選択した Section の入力ジオメトリのみを表示します。
Hide Other Section Geo when Selecting
各種セクションの Group を選択する際、既に他のセクションの Group として設定済みのジオメトリを非表示にします。 これは、各種セクションをセットアップする時にビューポートがごちゃごちゃしないようにするのに役立ちます。
Guides ¶
Show Sections
出力されるジオメトリに対してセクション毎に固有の色を割り当て、視覚的に各セクションを識別しやすくします。
Show Section Connector Constraints
セクション間で作成された拘束をガイドジオメトリとして表示します。
Tires ¶
タイヤは、ソフトボディのような挙動にしたり、細断できるように粉砕させることができます。 この手法は、他のセクションの粉砕の手法とは若干異なります。 プロキシジオメトリは、より最適化された方法で動的に生成され、残りのホイールジオメトリまたはリムジオメトリに繋がったままのパーツのみがホイールに拘束されます。 タイヤ拘束は、Glue拘束から始めてSoft拘束に移行するのではなく、塑性変形なしのSoft拘束としてセットアップされます。
Tires Group
タイヤジオメトリを選択します。 ホイールが車両に取り付けられたままの状態を維持するために、リムジオメトリは非選択のままにすることが重要です。
Fracture Density
ボロノイポイントの密度。
Edge Detail ¶
Edge Detail
粉砕にブール演算を使用し、エッジのディテールを崩すためにボロノイ破砕パターンにノイズを加えます。
Detail Size
エッジのディテール用に足されるポリゴンのサイズ。
Noise Amplitude
エッジのディテールのノイズ振幅。
Noise Element Size
ノイズパターンのサイズ。 値が大きいほど、ノイズ内のディテールが拡大されます。
Sections ¶
Sections
粉砕用に入力のRBDカージオメトリが分割されるセクション数を指定します。
Enable
このセクションの粉砕を有効にします。
Group
このセクションで粉砕されるジオメトリを指定します。
Name
このセクションで粉砕されるジオメトリのベース名。
Material
材料別に粉砕に関するオプションが異なっており、通常では異なる拘束設定が適用されます。
Glass
粉砕タイプとして、 Safety と Impact の間を選択します。
Metal
粉砕タイプとして、 Sheet と Solid の間を選択します。
Wood
各ピースの最長境界ボックス軸に沿って、木片のような破片状の粉砕を生成します。
Rubber
ゴムのようなソフトボディの挙動を表現できるようにしたSoft拘束を用いた塑性変形を伴わないボロノイ分割。
Type
Material が Glass の場合、
Safety
安全ガラスに似た均一サイズのボロノイ六角形分割を生成します。 Glue拘束は、オプションで塑性変形を有効にしたSoft拘束に変換可能であり、 軽微な衝撃下でのフロントガラスの典型的な変形の後に最終的に小さな個々の破片へと分割します。
Impact
粉砕させたいガラス板上に、インタラクティブに衝撃粉砕パターンを配置します。
Material が Metal の場合、
Sheet
このオプションは薄いジオメトリ向けで、表面に沿って粉砕を散らして、しわくちゃな効果や曲げ効果を再現します。 通常だとしわくちゃな効果に使用するので、塑性変形は常に有効になっています。 拘束アンカーは、ジオメトリの端点に配置され、エッジに沿った曲げを可能にします。
Solid
このオプションは、金属の固形塊の中身の詰まった粉砕を目的としています。
Enable Plastic Deformations
有効にすると、安全ガラスと金属に対して次の拘束が有効になり、塑性アトリビュートが有効なSoft拘束が設定されます。
Constrain to Neighbor Sections
これを無効にすると、ピースが隣接セクションに拘束されなくなります。 これは、ボンネット、トランク、ドアのヒンジなど、独自の拘束を作成したい場合に役立ちます。
Fracture Density
ボロノイポイントの密度。
Seed
衝撃によるガラス粉砕パターンのランダムシード。
Impact
亀裂が放射状に広がる衝撃位置の2D座標。
Size
2Dの亀裂パターンのサイズ。
Radial Cracks
放射状の亀裂の最小発生数を指定します。 ノイズやその他の分岐確率に応じて、放射状の亀裂は繋がったり/一体化するので、この数に到達していなくてもその亀裂の生成が停止する場合があります。
Branch Probability
亀裂の分岐の出現確率を指定します。 これは、放射状の亀裂から派生する放射状の亀裂です。
Concentric Crack Probability
同心円状の亀裂の出現確率を指定します。 これらの亀裂は衝撃点を中心に円を描くように発生します。
Translate
XYZ軸に沿った移動量。
Scale
XYZ軸に沿った非均一スケール。
Rotate
XYZ軸に沿った回転量。
Thicken
非マニフォールドなピースを検出して、粉砕後にプロキシジオメトリを押し出して、衝突用にそのジオメトリに厚みを与えます。
Thickness
押し出されるプロキシジオメトリの厚みを指定します。
Edge Detail ¶
Edge Detail
Material が Metal に設定されている場合、または、 Material が Glass で且つ Type が Safety に設定されている場合、 ブール演算を使用して、ボロノイ分割パターンにノイズを加えてエッジのディテールを崩します。
Detail Size
エッジのディテール用に足されるポリゴンのサイズ。
Noise Amplitude
エッジのディテールのノイズ振幅。
Noise Element Size
ノイズパターンのサイズ。 値が大きいほど、ノイズ内のディテールが拡大されます。
Constraints ¶
Do Color
セクションの拘束に色を加えて、視覚的に識別しやすくします。
Color
使用する色を指定します。
Strength Scale
セクションのGlue拘束のstrengthアトリビュートをスケールします。
Stiffness Scale
セクションのSoft拘束のstiffnessアトリビュートをスケールします。
Angular Stiffness Scale
セクションのSoft拘束のangularstiffnessアトリビュートをスケールします。
Constraints ¶
Section Connector Constraints ¶
Create Section Connector Constraints
セクション間の拘束の自動生成を有効にします。
Search Radius
近接ポイント検索時の最大許容距離を指定します。
Breakable Chassis Connectors
有効にすると、ピースとシャーシを接続しているGlue拘束が切断できるようになります。
Strength
Glue拘束の 強度 。
Strength Variance
Glue拘束のstrengthアトリビュートをこの割合だけランダムに変動させます。
Switch Constraint Type
Glue拘束を切断する際にそのGlue拘束をSoft拘束に移行できるようにします。
Enable Plasticity
Switch Constraint Type が有効な場合、Soft拘束で塑性が有効になるようにし、妥当な塑性変形ができるようにするのに必要なアトリビュートが設定されます。
Constraint Attributes ¶
Strength Scale
生成されるGlue拘束のstrengthアトリビュートをスケールします。
Stiffness Scale
生成されるSoft拘束のstiffnessおよびangularstiffnessのアトリビュートをスケールします。
Plasticity Stiffness Scale
生成されるSoft拘束のplastichardeningおよびangularplastichardeningのアトリビュートをスケールします。
Input Constraints ¶
Suspension Stiffness Scale
入力のRBD Car Rigのサスペンション剛性アトリビュートをスケールします。
Disable Motors
入力のRBD Car Rigのモーターが有効になっているHard拘束を削除します。
Retarget Anchors
シャーシジオメトリ以外のジオメトリに拘束したいホイールおよびファンまたはプロペラを指定します。 これは、ホイールやファンが取り付けられたシャーシの一部を破壊する必要がある場合に役立ちます。
RBDs ¶
Poly Reduce Proxy Geometry
プロキシジオメトリの複雑さを低減してパフォーマンスを向上させます。
Compute Collision Padding
有効にすると、ピースの境界ボックスサイズに基づいてbullet_collision_marginおよびbullet_shrink_amountのアトリビュート(衝突の余裕代)を自動計算します。
Default Padding
Compute Collision Padding が有効な場合、これは、大きなピースに対するデフォルトのパディング値となります。
Padding Ratio
Compute Collision Padding が有効な場合、ピースの境界ボックスサイズの最小値にこの比率を適用した値がパディング値に設定されます。
Match Input Density
入力のRBD Carの総質量に合うように、各ピースのdensity アトリビュートをスケールします。
これは、粉砕前の入力のRBD Carと粉砕後のRBD Carのシミュレーションの挙動に一定の類似性を保証するのに役立ちます。
Body Density Scale
入力のRBD Carのボディから生成された粉砕ピースのdensityアトリビュートをスケールします。
Wheel Density Scale
ホイールのdensityアトリビュートをスケールします。
| See also |