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概要 ¶
RBD Car Fracture SOPは、RBD Car Rigを粉砕することができます。
様々な材料を粉砕オプションが備わっており、板金変形、ガラス粉砕、木片に必要なすべての拘束を作成し、
さらには、そのノードの中に入ることで、ある程度のカスタマイズも可能です。
RBD Car Fractureをワークフローに組み込む方法 ¶
RBD Car Fractureノードをワークフローに統合するには、主に二つの方法があります。
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ワークフローのサイドに粉砕する方法:
ワークフローの最後に
RBD Car Fractureノードを配置すると、 そのノードは、静止フレームのジオメトリを粉砕してから、その粉砕ピースに対して何かしらの入力アニメーションを適用します。 このアニメーションには、
RBD Car Follow PathノードまたはBulletシミュレーションの結果を入れると良いでしょう。
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粉砕の工程を分ける方法:
効率を良くするために、特に重いジオメトリに関しては、
RBD Car Fractureノードを使用して、
RBD Car Rigから直接ジオメトリを別々に粉砕することができます。 次に、その粉砕ジオメトリをディスクにキャッシュ化します。 その後、
RBD Car Transformノードを使用して、
RBD Car Follow Pathまたは走行シミュレーションのアニメーションをそのキャッシュ化した粉砕ジオメトリに転送してから、それを
RBD Bullet Solverに送ります。
Note
この方法は、上流のアニメーションやクック時に起こる問題を回避できるので、推奨されています。
Carジオメトリ ¶
ご自身のCarジオメトリを使用しても良いし、コンテンツライブラリからトラックのFBXファイルをダウンロードしても良いでしょう。
HoudiniでこれをRBD Car Rig SOPに使用すると、走行可能なRBD車両に変換することができます。
ここでの説明では、トラックジオメトリを使用しますが、この方法はどの車両にも適用することができます。
このモデルには、分離されたパーツがたくさん含まれており、粉砕を行なう際に車がバラバラにならないようにそれらのパーツを接着させる必要があることが重要です。
RBD Car Fractureを理解する ¶
セットアップ ¶
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Chassis Group は、粉砕の対象とならない車両の主要構造部品です。通常、ここには、車軸やサスペンションの部品が含まれ、車輪が拘束されるジオメトリです。
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Ignore Group は、粉砕に一切含めたくない部品です。例えば、アンテナなどの部品は粉砕から除外したい場合があります。
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Rest Frame は、粉砕に使用される静的フレームであり、時間依存のアニメーションがある場合に役立ちます。
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入力ジオメトリにアニメーションが含まれる場合、予期しないスピンを回避するために、車輪は再調整する必要があります。
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Display オプションは、出力ジオメトリ、プロキシジオメトリ、拘束ジオメトリ、ガイドをプレビューモードで表示することができます。 Guides & Preview は、完全な粉砕を実行せずに粉砕密度を表示するため、インタラクティブに粉砕密度が調整しやすくなります。
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Section パラメータは、すべてのセクションまたは特定のセクション名のプレビューガイドジオメトリを表示するように選択することができます。
材質 ¶
Material には4種類のタイプがあり、それぞれ異なる方法で粉砕されます。
Glass
Safety ガラスは、小さくて均一な破片を生成します。 Impact ガラスは、蜘蛛の巣状のひび割れパターンを生成します。
Metal
Sheet 金属は、薄いジオメトリ向けであり、表面に沿って亀裂を散りばめて、しわくちゃな効果や曲げの効果を表現します。 通常は、しわくちゃな効果に使用するため、これは常に Enable Plastic Deformations が有効になっています。 Solid 金属は、固形物の塊の体積粉砕用です。
Wood
木材の材質は、RBD Material FractureのWood設定と同様に、ギザギザの木片を生成します。
Rubber
ゴムの材質は、板金に似ていますが、タイヤ用に柔らかくて押し潰される拘束が設定されています。 これらの拘束は、他の材質のようにバラバラになりません。
拘束 ¶
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Section Connector Constraints は、分離した車両部品を粉砕後でも離れずに保持するのに不可欠です。 意図しない部品が離れてしまう場合は、 Search Radius を調整してください。 例えば、トラックのようなモデルでこのチェックボックスをオフにすると、結束する拘束が外れて、バラバラになります。
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Sections 内の固有な Names は、拘束タグや拘束グループを生成するのに重要であり、 そのタグやグループは、
RBD Bullet Solverで拘束を管理したり拘束を切断するのに役立ちます。 Groups 内のオブジェクトは、ジオメトリのプリセット名による選択、または、ビューポート内でのインタラクティブな選択によって選択することができます。
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Glue 拘束がデフォルトになっていますが、 Enable Plastic Deformation をオン/オフすることでその挙動を制御することができます。 オフにすると材質が粉砕されます。オンにすると、切断時に曲げ可能なソフト拘束に切り替わります。
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Constraint Attributes セクション内のパラメータは、拘束に関するグローバル乗数です。 各セクションを個別に調整する前に、 Strength 設定をグローバルに変更することを推奨します。
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拘束の微調整は、粉砕と衝突のセットアップ後に行なうのが良いです。 これによって、シミュレーションの概観を事前に把握することができます。 その概観に満足したら、拘束を強くしたり、弱くすると良いでしょう。
Note
Bullet Solverの Constraint Breaking タブでは、“windows”のようなグループの拘束タグを選択して、切断閾値を設定することができます。
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Constrain to Neighbor Sections をオフにすると、隣接セクションへの破片の拘束が解除されます。 これは、ボンネット、トランク、ドアのヒンジなど、独自の拘束を作成したい場合に役立ちます。
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上級ユーザ向けに、このノードの中に入って、独自の粉砕や拘束を追加することができます。
粉砕 ¶
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Fracture Density は、破片の数を制御し、 Thickness は、適切なBulletシミュレーションを行なえるように薄いジオメトリに押し出しを加えます。 これによって、破片にゼロでない質量が与えられ、適切な衝突が発生するようになります。 これは、非常に薄い形状でも効果があります。 例えば、
0.005程度の値でも十分に違いが出ます。 -
Edge Detail は、亀裂に沿ってノイズを加えて、粉砕をもっと良い感じの見た目にします。 これは、
RBD Material Fractureと同様に、金属の引裂をシミュレーションするのに非常に役立ちます。
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金属を粉砕する時、これらの破片を
RBD Deform Piecesに使用して、高解像度ジオメトリを変形させます。 これは、拘束から取得した曲げを高解像度ジオメトリに転送するので、金属がしわくちゃになったり、曲がったり、凹んだように見えます。
トラブルシューティング ¶
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破片が予期せず外れる場合は、 Section Connector Constraints セクションの Search Radius を調整してください。
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シミュレーション中に車が停止する場合、特に非シミュレーションのパス追従を使用している場合、速度不足が原因で問題が起こる可能性があります。 これは、
Trail SOPを使用してVelocityを計算するか、または、初期段階で
RBD Configure SOPでオブジェクトを Animated に設定することで、解決することができます。
後処理 ¶
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金属のしわくちゃ感や曲げを表現するには、
RBD Deform Piecesを使用します。
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サスペンションとタイヤの変形には、
RBD Car Deformを使用します。