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概要 ¶
MPM Debris Sourceは、プライマリMPMシミュレーションから派生したセカンダリシミュレーション用の潜在的な放出ポイントを抽出します。
これは、材料の伸びを検出し、その材料が破損する箇所にソースポイントを作成して、破片などのセカンダリシミュレーションを放出します。
このノードの出力は、通常では
POP Solverに渡して、MPMシミュレーションのSDF表現をコライダーとして使用してセカンダリシミュレーションを実行します。
詳細は、MPMの章の破片のソーシングのヘルプページを参照してください。
入力 ¶
MPM Particles
MPM Solverの出力。
MPM Surface and Vel
コライダーとして作用させるプライマリMPMシミュレーションのVDB表現。
ここには、MPM Surfaceの出力を接続することができます。
パラメータ ¶
Start Frame
MPMシミュレーションの開始フレームを手動で定義します。 開始フレームは、通常ではMPMパーティクルのDetailアトリビュートで指定します。
Time Scale
MPMシミュレーションのタイムスケールを手動で定義します。 タイムスケールは、通常ではMPMパーティクルのDetailアトリビュートで指定します。
Only Emit on Integer Frames
サブステップでパーティクルが放出されないようにします。
Prune Points ¶
Min Stretching
パーティクルが潜在的な放出ポイントとして選択されるのに必要となる最小の伸長変動量(Jpの時間微分)。
Min Speed
パーティクルが潜在的な放出ポイントとして選択されるのに必要となる最小速度。
Max Dist to Surface
パーティクルが潜在的な放出ポイントとして選択されるのに必要となるMPMサーフェスからの最大距離。 このパラメータは、MPMシミュレーションの Particle Separation の乗数なので、シーンのスケールを変更しても調整は不要です。
Ratio to Keep
放出のために残すポイントの割合。
Replicate Points ¶
Stretching Based ¶
Points per Point
ポイントの伸張変動量(Jpの時間微分)に基づいて、ポイント複製をスケールします。
Remap Stretching
ポイント複製を駆動する前にポイントの伸張変動量をリマップします。
In
入力の伸張変動範囲。
Out
出力の伸張変動範囲。
Speed Based ¶
Points per Point
ポイントの速度に基づいてポイント複製をスケールします。
Remap Speed
ポイント複製を駆動する前にポイントの速度をリマップします。
In
入力の速度範囲。
Out
出力の速度範囲。
Spread Points Along Velocity
2フレーム間で移動した距離を補填するためにVelocityベクトルに沿って放出ポイントを分散させます。 これによって、シミュレーション中に階段状のアーティファクトが発生しないようにすることができます。
Attribute Edits ¶
Attributes to Delete
メモリおよびディスク上のポイントクラウドのフットプリントを最小限にするために、もはや不要になったPointアトリビュートを削除します。
Particle Scale
セカンダリポイントのpscaleアトリビュートをMPMポイントよりも小さくなるようにスケールします。
これによって、プライマリMPMシミュレーションと組み合わせた際に細かいディテールが足されるようになります。
Initialize Random Orient
出力ポイント上にランダムなorientPointアトリビュートを生成して、ジオメトリがより自然にインスタンス化できるようにします。
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