Houdini 21.0 Muscles & Tissue

筋肉をキャラクタに転送する

On this page

このワークフローは、完全にモデリングした筋肉を持つOttoテストジオメトリから、トポロジーが一致する人型の二足歩行キャラクタに、筋肉を転送する方法を説明します。また、似たようなキャラクタ間でカスタムのMuscleセットアップを転送する手順も説明します。これらのワークフローはどちらも、テンプレートとしてTest Geometry: Otto Muscle Transferレシピを利用します。

必要なアセット

ソースアセットとは、ターゲットアセットに転送される入力です。ソースキャラクタは、最終プロダクションに使用されるハイポリのレンダースキンを指しています。これは、カスタムの筋肉転送ワークフローに接続する必要はありませんが、Muscleシミュレーションワークフローには必要です。

  • ソースMuscle - ソースキャラクタのMuscleジオメトリ。

  • ソースボーン - ソースキャラクタに関連付けられたスケルタルボーンメッシュ。

  • プロキシソーススキン - ソースキャラクタのメッシュの低解像度バージョン(より効率的なトポロジー転送向け)。詳細は、ジオメトリの準備を参照してください。

  • レンダースキン/メッシュ(オプション) - プロダクションで使用される最終的な高解像度メッシュまたはスキン。これを追加する必要があるのは、アニメーションでキャプチャウェイトを使用する予定の場合のみです。詳細は、キャプチャウェイトを参照してください。

人型の二足歩行キャラクタを転送する場合は、Ottoのテストジオメトリの筋肉、ボーン、プロキシソーススキンを使用することができます。これらのソースアセットは、Test Geometry: Otto Muscle Transferレシピで提供されています。

ターゲットアセットとは、転送された筋肉とボーンを受け取る新しいキャラクタです。

  • プロキシターゲットスキン - プロキシソーススキンとトポロジーが一致する、リトポロジーされたメッシュ。詳細は、ジオメトリの準備を参照してください。

ジオメトリの準備

筋肉転送のためのジオメトリを準備する際には、理解しておくべき手順と概念があります:

  • 筋肉の転送は、プロキシソーススキンとプロキシターゲットスキン間で、トポロジーが一致していることを前提としています。Topo transfer SOPまたは他の外部ツールを使用して、プロキシターゲットスキンをリトポロジーすることができます。

  • プロキシメッシュとは、筋肉の転送に使用される低解像度のプロキシソーススキンとプロキシターゲットスキンを指しています。プロダクション品質のメッシュを使用せずに、高速なトポロジー転送を行なうことが可能になります。レンダーメッシュとは、プロダクションで使用される最終的な高解像度メッシュまたはスキンを意味します。筋肉の転送プロセスに必要なのは、プロキシメッシュのみです。

  • プロキシソーススキンとプロキシターゲットスキンのスケールサイズを一致させる必要はありません。筋肉転送のレシピが自動的に処理し、最終出力ではキャラクタを元の寸法へとスケールします。

重要なノード

Muscle Transfer SOP

Muscleやボーンのジオメトリをキャラクタ間で転送します。最初に Muscle Transfer SOP を使用してスケルタルボーンジオメトリを転送してから、別の Muscle Transfer SOP を使用し、転送したボーンを3番目の入力としたうえで、Muscleジオメトリを転送することをお勧めします。

Edge Relax SOP

ポイント間のエッジが2番目の入力で指定されたエッジと一致するように、ポイントを動かします。これを行なわないと、ソースメッシュと比べてターゲットメッシュのエッジが密集している領域がある場合、転送されたMuscleやボーンが同じように密集してしまいます。

Deflate SOP

胸部、腹部、臀部など、筋肉で満たしたくない肉厚の領域から、ボリュームを取り除くのに便利です。このノードは、Muscle Transfer SOPに入力する前に、ソースまたはターゲットスキンのいずれかに使用します。Attribute Paint SOPと共に使用して、しぼませる領域を指定します。

Topo Slide by Curve References SOP

カーブベースのランドマークペアをガイドとして、サーフェスのある領域から別の領域にジオメトリをスライドします。これは、Muscleやボーンの位置を調整するのに便利です。このノードは、 Muscle Transfer SOP に入力する前に、ターゲットスキンに使用します。

Topo transfer SOP

テンプレートメッシュを受け取って、サイズと形状が異なるターゲットメッシュに一致するようにそのソースメッシュを非剛体的に変形させます。これを使用すると、プロキシターゲットスキンをプロキシソーススキンに合わせてリトポロジーすることができます。

Tip

ターゲットメッシュを直接変更する代わりに、より優れたアプローチとして、Rest SOPを使用してすべての調整を別のtargetPアトリビュートに格納する手法があります。この方法では、ターゲットキャラクタの未変更の形状を参照用に表示しながら、Muscle Transfer SOPでは変更後のターゲットメッシュを転送に使用できます。これにより、スキンに対する、転送されたボーンやMuscleの最終的な位置感覚を正確につかめるようになります。

キャプチャウェイト(オプション)

キャプチャウェイトは、変形時に各ポイントがスケルトンジョイントの影響をどの程度受けるのかを決定する、ジオメトリに割り当てられた値です。Houdiniでのプロシージャルで非破壊的なスキニングを可能にします。このプロセスはオプションであり、KineFXまたはApexを使ったキャラクタリギングやアニメーションを計画している場合に使用するようにしてください。外部のリギングやアニメーションパイプラインを使用している場合、キャプチャウェイトを転送する必要は ありません

キャプチャウェイトに関連するレシピ内のノードのセクション

次のステップ

Muscleとボーンを転送した後は、Muscleのセットアップに進むことができます。

Muscles & Tissue

基本

Musclesの扱い方

Musclesレシピ

レガシーMuscles(Vellum Solver)