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このワークフローは、Muscleのセットアップの続きです。皮下組織レイヤを生成して、シミュレーション用に構成する手順を説明します。
どのような場合にFasciaやTissueを使用するか ¶
Fasciaシミュレーションには、Coreレイヤ(筋肉とボーンの周囲をシュリンクラップした四面体ボリューム)のみが含まれます。このセットアップは外側の脂肪レイヤを生成しないため、シミュレーションが高速化し、構成もよりシンプルになります。Fasciaは、筋肉の挙動の検証、衝突のデバッグ、シミュレーションセットアップの素早いテストなど、初期開発での使用を目的としています。
Tissueシミュレーションには、Tissue CoreレイヤとTissueソリッドレイヤ(脂肪)の両方が含まれています。この2層構造なら、解剖学的に高い精度で軟組織をシミュレーションすることができます。Tissueは、現実感のあるボリューム、ジグル(微震)、モーションのラグ(遅延)が不可欠となる、最終品質のシミュレーション向けに設計されています。
詳細は、ジオメトリのシミュレーションの仕組みを理解するを参照してください。
Fascia & Tissueのセットアップワークフロー ¶
Muscle & Tissueシミュレーションを素早く立ち上げて実行するための、2つのStarterレシピがあります。ゼロから始めるよりも、アセットをこれらのレシピに接続する方がお勧めです。
この例とワークフローは、Otis Muscle and Tissue Simulationレシピをテンプレートとして使用しています。レシピは、SOPタブメニューの Character FX → Muscles → Otis Muscle and Tissue Simulation から利用できます。
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Tissue Solidify Otis SOPノードは、外部サーフェスメッシュから四面体化したボリュームを生成して、軟組織シミュレーション用の解剖学的なジオメトリを準備します。その際、必要に応じて、内部の筋肉やボーンのジオメトリを構造コンテキストとして使用できます。結果として得られるのは、 Tissueソリッド (脂肪レイヤ)と Tissue Core (深部の軟組織や筋膜)という2つの四面体コンポーネントで構成される、層状の軟組織の表現です。
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Exterior Remeshパラメータを使用して、四面体化の前に外側サーフェスをリメッシュします。先に進む前に、ビジュアライゼーションステートタブを使用して三角形の密度をプレビューしてください。
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Fasciaセットアップでは、外側サーフェスメッシュの解像度の出発点として、筋肉ジオメトリの解像度と同程度にしておくことをお勧めします。速度を優先する場合は解像度を下げてもかまいませんが、皮下組織と筋肉の拘束を作成するのに十分なポイントは確保するようにしてください。
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Tissueセットアップでは、四面体化の高い品質を確保するために、高解像度を使用してください。
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Inner Surfaceパラメータは、筋肉とボーンをシュリンクラップして生成される内側サーフェスを調整します。
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Blur と Blur Mask パラメータは、生成プロセス中に問題となる可能性がある、触手、耳、ぶら下がった形状の領域を平坦化するのに便利です。これらの領域を平坦化するには、最初にブラーマスクを適用します。
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脂肪の厚いキャラクタには、 Shrinkwrap Iterations 値を高くすると効果的な場合があります。
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Slope Angle Limit を調整して、筋肉とボーンの隙間にシュリンクラップサーフェスが入り込まないようにします。筋肉とボーンに密接に触れつつ、あらゆる小さい割れ目に入り込んでいないのが、理想的なシュリンクラップサーフェスです。過度な拘束は、筋肉の柔軟性を制限する可能性があります。
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Tissue Properties Otis SOPノードは、皮下組織のシミュレーションの挙動に影響する、物理プロパティや拘束アトリビュートをアクティブ化し、割り当てます。
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Tissue Core Layer のパラメータは、内部の剛性や変形の反応を細かくコントロールして、Coreが外側のTissueソリッドレイヤから独立してどのように挙動するかを制御します。
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Tissue Solid Layer のパラメータは、筋肉/ボーンとスキン間のマテリアルを表現するTissueソリッドレイヤの物理プロパティを定義します。
Note
Fasciaセットアップに対して Tissue Solid Layer のパラメータの影響がないのは、これらのパラメータがTissueセットアップでのみ使用されるからです。
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Tissue Muscle Attachment のパラメータは、ソフト拘束を介して、皮下組織が付近の筋肉ジオメトリにどのように付着するのかを定義します。
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Tissue Bone Attachment のパラメータは、皮下組織がボーンジオメトリにどのように付着するかを定義します。Muscle Attachmentに似ていますが、一般的に剛性がより高く、強く働きます
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Srinkage パラメータは、皮下組織とCoreジオメトリレイヤの静止スケール(収縮または膨張)を制御し、元のジオメトリに対する静止時の相対サイズに影響を与えます。
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収縮は筋肉の盛り上がりを強調するのに役立ち、皮膚が締まった感じを表現できます。これらのパラメータを使いすぎると、キャラクタがジオメトリにめり込んでしまう可能性があります。
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Tip
Tissue Rest Scale と Core Rest Scale のパラメータを使用する際は、アトリビュートがOtis Solverに確実に渡るようにするための追加の手順があります。
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TissueまたはCore Rest Scale を1より下または上に設定します。
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Otis Muscle and Tissue Configure SOP で、フレーム1の Rest Blend を0に設定します。
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数フレーム後に、 Rest Blend を1に設定します。
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こうして段階的にブレンドすることで、拘束が突然スナップしたり、衝突が破綻するのを回避できます。
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Otis Solver SOP で、 Target タブの Rest Shape をオンにします。
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Fascia固有のセットアップ ¶
このセットアップ情報は、Fascia固有のものです。
Tissue Solidify Otis SOP で:
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Remesh パラメータタブで、外側サーフェスメッシュの解像度は、筋肉ジオメトリの解像度と同程度のものを使用します。
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Method では、Fasciaモードを使用します。
Tissue Properties SOP で:
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Fasciaセットアップでは Tissue Solid Layer 設定は無視されます。
Tissue固有のセットアップ ¶
このセットアップ情報は、Tissue固有のものです。
Tissue Solidify Otis SOP で:
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Remesh パラメータタブで、高解像度を使用して四面体化の高い品質を確保するようにします。
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Method では、Fused Tissue and Coreを使用します。
Tissue Properties SOP で:
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Fasciaセットアップから移行している場合は、 Tissue Solid Layer タブでパラメータを設定していることを確認してください。
次のステップ ¶
ワークフローの最後のステップは、シミュレーションの前に行なう
Otis Muscle and Tissue Configure SOPノードでの最終準備です。これはその後、シミュレーションのために
Otis Solver SOPノードに入力されます。
ワークフローの次のステップについては、Otis構成とシミュレーションのワークフローを参照してください。
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