Otis Muscles & Tissue システムの前、Vellumシステムは筋肉、皮下組織、スキンのシミュレーションに対してマルチパスアプローチを使用していました。レイヤ毎に個別のセットアップ、キャッシュ化、拘束の管理が必要でした。詳細は、Vellum Muscles & Tissueの概要を参照してください。
Otisは、これらの概念を踏まえて、すべてのシミュレーションレイヤがインタラクティブに動作する単一パスシステムを導入しています。これらのレイヤには、Muscle、ボーン、Tissue Core、Tissueソリッド(脂肪)が含まれています。単一パスフレームワークがセットアッププロセスを簡略化し、手動での複雑な調整の必要性を縮小してくれます。詳細は、Muscles & Tissueの概要を参照してください。
VellumからOtisにキャラクタを移行する ¶
Otis Muscles & Tissueシステム は、レガシーVellumベースのワークフローとは根本的に異なるアーキテクチャを導入しています。既存のVellumプロジェクトをOtisに移行することはできますが、このプロセスは自動ではなく、ノードネットワーク、パラメータ値、ジオメトリセットアップを手動で更新する必要があります。
お勧めの方法は、用意されているStarterレシピを使用して、キャラクタに再度Muscles & Tissueシミュレーションをセットアップすることです。これにより、すべての正しいノードと、ソリッドのデフォルトの初期値を使用していること、そしてシミュレーションレイヤが自動生成されるように、ジオメトリが適切にセットアップされていることが確実になります。OtisとVellumのジオメトリの準備プロセスは似ています。最初に、筋肉とボーンのジオメトリ、アニメーションされたボーンサーフェス、レンダリングするスキンジオメトリが必要です。
キャラクタを手動で移行する場合は、以下を確認してください:
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Vellum接尾辞付きのすべてのノードを、Otis接尾辞付きのノードに置き換えます。
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既存のMuscle Flexセットアップは、新しいOtisワークフローからは独立しているため、古いバージョンのMuscle Flex SOPを使用して引き続き動作します。
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Vellumのパラメータ値(減衰や剛性など)は、Otisに転送されません。Otis内のビジュアル出力に合わせて、値を再設定する必要があります。
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ソルバノードを
Otis Muscle and Tissue Configure SOPとそれに続く
Otis Solver SOPに置き換える必要があります。前者の両方の出力を、後者の両方の入力に接続します。筋肉を1番目の入力に、アニメーションされた(そして三角形化された)ボーンを2番目の入力に、皮下組織を Otis Muscle and Tissue Configure SOP の3番目の入力に接続します。
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同じアニメーション、ジオメトリ、デフォルトパラメータ値を使用していても、シミュレーション結果は違って見えることがあることを想定しておきましょう。
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Otisシミュレーションレイヤおよびソルバシステムの挙動は、Vellumシステムとはまったく違います。
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Note
Otis SolverはSOPノードですが、Houdini Coreでは使用 できない ことに注意してください。このノードに含まれている.hipファイルはHoudini Coreでも開くことができますが、ノードのパラメータはグレーアウトしています。
Warning
Otis Muscles & Tissue システムは、Vellumノードやそのパラメータ値の範囲との下位互換性がありません。それらをOtis固有のノードやパラメータ値の範囲に置き換えることをお勧めします。