Houdini 21.0 Muscles & Tissue

Otis SolverとVellum Solverの違い

Otis Muscles & Tissue システムの前、Vellumシステムは筋肉、皮下組織、スキンのシミュレーションに対してマルチパスアプローチを使用していました。レイヤ毎に個別のセットアップ、キャッシュ化、拘束の管理が必要でした。詳細は、Vellum Muscles & Tissueの概要を参照してください。

Otisは、これらの概念を踏まえて、すべてのシミュレーションレイヤがインタラクティブに動作する単一パスシステムを導入しています。これらのレイヤには、Muscle、ボーン、Tissue Core、Tissueソリッド(脂肪)が含まれています。単一パスフレームワークがセットアッププロセスを簡略化し、手動での複雑な調整の必要性を縮小してくれます。詳細は、Muscles & Tissueの概要を参照してください。

VellumからOtisにキャラクタを移行する

Otis Muscles & Tissueシステム は、レガシーVellumベースのワークフローとは根本的に異なるアーキテクチャを導入しています。既存のVellumプロジェクトをOtisに移行することはできますが、このプロセスは自動ではなく、ノードネットワーク、パラメータ値、ジオメトリセットアップを手動で更新する必要があります。

お勧めの方法は、用意されているStarterレシピを使用して、キャラクタに再度Muscles & Tissueシミュレーションをセットアップすることです。これにより、すべての正しいノードと、ソリッドのデフォルトの初期値を使用していること、そしてシミュレーションレイヤが自動生成されるように、ジオメトリが適切にセットアップされていることが確実になります。OtisとVellumのジオメトリの準備プロセスは似ています。最初に、筋肉とボーンのジオメトリ、アニメーションされたボーンサーフェス、レンダリングするスキンジオメトリが必要です。

キャラクタを手動で移行する場合は、以下を確認してください:

Note

Otis SolverはSOPノードですが、Houdini Coreでは使用 できない ことに注意してください。このノードに含まれている.hipファイルはHoudini Coreでも開くことができますが、ノードのパラメータはグレーアウトしています。

Warning

Otis Muscles & Tissue システムは、Vellumノードやそのパラメータ値の範囲との下位互換性がありません。それらをOtis固有のノードやパラメータ値の範囲に置き換えることをお勧めします。

Muscles & Tissue

基本

Musclesの扱い方

Musclesレシピ

レガシーMuscles(Vellum Solver)