Houdini 21.0 Muscles & Tissue

MuscleのProperty Assignmentsを使用する

On this page

MuscleのProperty Assignmentsインターフェースを使用すると、様々な筋肉に対して、構造化された方法で、シミュレーション中の挙動を左右するプロパティや値を割り当てることができます。このインターフェースは、Muscle Properties SOPMuscle Constraint Properties Vellum SOPの両方で使用されます。

Property Assignmentsマルチパラメータタブ

1 - 現在選択されているマルチパラメータタブ。
2 - リストの最後にマルチパラメータタブを追加または削除します。番号を増やすとタブが追加され、番号を減らすとタブが削除されます。
3 - リストの最後に新しいマルチパラメータタブを追加します。
4 - リストの最後からマルチパラメータタブを削除します。
5 - 現在のマルチパラメータタブをすべて削除します。

Instanceメニューを表示するには、マルチパラメータタブでクリックします:

数字 - 選択されたマルチパラメータタブをアクティブにして表示します。
Copy Instance - 選択されているすべてのマルチパラメータタブ設定をコピーします。
Paste Instance - コピーされたインスタンスのマルチパラメータのタブ設定をこのタブにペーストします。
Delete Instance - 選択されたマルチパラメータタブを削除します。
Insert Instance Above - 現在選択されているタブの上のレイヤに、新しいマルチパラメータタブを作成します。
Insert Instance Below - 現在選択されているタブの下のレイヤに、新しいマルチパラメータタブを作成します。
Recipes - 自分が保存したレシピ - これを使用してプリセットを保存し、それを個別のマルチパラメータタブインスタンスに適用することができます。

レイヤスタックシステム

レイヤスタックシステムは、画像編集ソフトウェアのレイヤに似た設計になっています:

  • 1つ目のタブが最下位レイヤです。

  • 2つ目のタブが次のレイヤです。

  • 最も大きい番号のタブが最上位レイヤです。

プロパティは最下位レイヤから上に向かって適用され、より上位のレイヤが下位のレイヤの設定を上書きします。この設計のおかげで、複数のノードを作成して何百もの筋肉を微調整する必要がなくなります。

このレイヤスタックシステムにより、セットアップ全体を崩すことなく、段階的に調整を加えていくことができます。例えば、すべての筋肉に共通の設定を行なってから、腕の筋肉に特定のプロパティを上書きし、さらに二頭筋など個々の筋肉を細かく調整する、といったことが可能です。

各パラメータはアトリビュートに対応しています。パラメータがオフになっていても、対応するアトリビュートは筋肉上に存在し続けています。これは、Geometry Spreadsheetウィンドウを使用して確認することができます。

異なるHoudiniバージョン間での不一致を回避するためには、1つ目のタブですべてのパラメータのトグルをオンにしておくことをお勧めします。

一部のプロパティでは、パラメータのデフォルト値と、アトリビュートのデフォルト値が異なっている場合があります。このため、1つ目のタブですべてのパラメータのトグルをオンにして、アトリビュート値と、表示されているパラメータ値が一致していることを確認するようにしてください:

1つ目のタブ(最下位レイヤ) - すべての筋肉に共通の設定。これが、すべてのパラメータとすべての筋肉をキャプチャするためのベースレイヤになります。 追加のタブ(より上位のレイヤ) - 下のレイヤで設定されたすべての値を上書き(Absolute)または乗算(Relative)します。上書きしたいパラメータのみをオンにしてください。どの筋肉にこれらの上書きを適用するかは、Groupパラメータで指定します。 最後のタブ(最上位レイヤ) - そのタブでトグルがオンにされたすべてのプロパティ値において、最終的な入力となります。

How to

To...Do this

共通設定レイヤを作成する

  1. Property Assignments で、タブ1にいることを確認します。

  2. すべての筋肉をキャプチャするには、 Group パラメータを空白のままにします。

  3. すべてのパラメータのチェックボックスを選択します。ただし、Muscle Constraint PropertiesノードのAttachment Candidatesは除きます。これにより、すべてのプロパティがパラメータのデフォルト値に初期化されます。

    • Muscle Ends - すべてのパラメータを選択します。

    • Muscle to MuscleおよびMuscle to Bone - Attachment Candidates および Glue Candidates パラメータをオフにすることをお勧めします。これらは特定の候補を指定するためのパラメータだからです。

    • CollisionsおよびVelocity - 共通設定レイヤを使わずに、特定のターゲット領域のレイヤを使用することをお勧めします。

  4. Scene Viewで選択されている筋肉でEnterを押すと、その筋肉が指定されている最上位のタブにジャンプします。タブに移動しない場合は、その筋肉が共通設定(1つ目)のタブのみで設定されていることを意味します。

特定のMuscleグループに追加レイヤを作成する

  1. ビューポートで、Muscleグループを選択します。

  2. Aを選択します。これにより、Property Assignmntsに新しいタブが作成されます。 Group には選択されたMuscle IDが自動入力されます。

  3. 自分のMuscleグループに適用したいパラメータを設定します。

全般的なTips

  • 特定のMuscleグループのタブは、いずれも共通設定タブの後にくるようにします。共通設定のタブがレイヤスタックのより上位にきていると、そうした特定の設定が上書きされてしまいます。

  • 事前定義されたグループや文字列のパターンを使用するよりも、筋肉を手動で選択してグループを設定することをお勧めします。この方がより一貫した挙動になり、すべての筋肉プロパティのパラメータがうまく機能します。

  • 選択されている筋肉でEnterを押すと、筋肉が指定されている最上位のタブにジャンプします。タブに移動しない場合は、共通設定のタブのみで設定されていることを意味します。

  • 最終的なアトリビュートを確認するには、Geometry Spreadsheetウィンドウを使用します。共通設定の値を使用しながら、特定のMuscleグループに対して、複数のタブを使ってAbsoluteやRelativeで値を設定していくような場合、このウィンドウが役立ちます。

  • Enable All チェックボックスをオフにすると、1つのタブを一時的にオフにすることができます。タブを削除せずに違いを確認したい場合に、このオプションは便利です。

  • インターフェースは、どの筋肉に上書きプロパティが設定されているかを判別できるように、筋肉を色分けして表示します。

    • 上書きされる筋肉は白と赤で表示されます。

    • 共通設定のみの筋肉は黒と青で表示されます。

Absolute設定とRelative設定を理解する

各パラメータには、 Absolute または Relative バージョンの設定があります。

パラメータが Absolute の時、値は明示的で 上書き として機能します。例えば、マルチパラメータの タブ1Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2Shape Stiffness が50の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、50のsolidshapestiffnessになります。

パラメータが Relative の時、値はパラメータのデフォルト値の乗数(すべての Property Assignment マルチパラメータタブでパラメータの Relative バージョンのみが使用されている場合)、または前のタブの Absolute 値の乗数になります。例えば、マルチパラメータの タブ1Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2Relative Shape Stiffness が2の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、200のsolidshapestiffnessになります。

Muscles & Tissue

基本

Musclesの扱い方

Musclesレシピ

レガシーMuscles(Vellum Solver)