このワークフローでは、MuscleとTissueのシミュレーションを実行した後に、レンダースキンを微調整したり、品質を高めたりする方法を説明します。シミュレーションされた皮下組織を使ってレンダースキンを変形する方法は、1つではありません。以下に、実用的なアドバイスと候補となるノードを紹介します:
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File Cache SOPを使用して、シミュレーションをディスクにキャッシュ化します。ディスク使用量を削減するには、キャッシュ化の前に以下の一部またはすべてを任意で行ないます:
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Convert Tets SOPを使用して、すべての四面体を削除し、筋肉と皮下組織のサーフェスポリゴンのみを残します。
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または、最終スキンの変形に皮下組織だけを使用したい場合は、
Blastを使って
tissue_outer_surfaceプリミティブグループ以外をすべて削除します。
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Group Delete SOPを使用して、不要なグループをすべて削除します。
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Attribute Delete SOPを使用して、下流で不要なアトリビュートをすべて削除します。なお、
Otis Muscle and Tissue Configure SOPが既に多くのアトリビュートを削除しているので、特定のアトリビュートを維持したい場合は、そのノード側で先に指定しておく必要があります。
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レンダーメッシュに
maskアトリビュートを作成して、シミュレーションで変形される領域を制御します。これを行なうには多くの方法があり、その1つがTest Geometry: Otto Muscle and Tissue SimulationまたはOtis Muscle and Tissue Simulationdeform_skinサブネットで実演されています。 -
Skin Deform SOPで、1番目の入力としてレンダースキンアニメーションを、2番目の入力としてシミュレーションされたTissueの外部サーフェスを接続し、前者を後者で変形します。
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頭、手、足といったシミュレーションによる影響を受けない領域は、前の手順で示したように、アトリビュートを使って変形から除外できます。そのmaskアトリビュートの範囲外の領域は、入力アニメーションを維持します。
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両方の入力に
tposeアトリビュートがあることを確認します。シミュレーション/キャッシュ化の前にtposeアトリビュートが削除されている場合は、コピーまたは再作成する必要があります。 -
Reference Frame を開始フレームに設定します。
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Skin Sliding をオンにすると、Quasistatic(準静的)Skinスライディングが可能になり、シミュレーションのような結果が得られます。
スキンの変形。Skinスライディングなし(左)とSkinスライディングあり(右) -
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変形するスキンにプロシージャルに皺を追加したい場合は、
Wrinkle Deformer SOPを使用します。
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アトリビュートを使用して、様々な領域の皺の挙動を制御することができます。
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皺のサイズはレンダースキンの解像度によって制限されることに注意してください。
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皺の見た目を制御する方法については、Wrinkle Deformer –> How toを参照してください。
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Delta Mush SOPは、スキンメッシュの歪みを修正するのに便利です。
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新しい
Shot Sculpt SOPなら、特定のフレームに対して簡単に手動でスカルプトの修正を行なうことができます。
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Delta Mush SOPまたは
Wrinkle Deformer SOPを ブレンドシェイプターゲット として使用することで、それらのターゲットにブレンドシェイプさせる領域をペイントしたり、どのフレームにブレンドシェイプを適用するのかを制御したりできます。
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手足が貫通し合っていることなどが原因で、スキンの一部領域でポイントが爆発したようになる場合は、 Shot Sculpt SOP の Smooth ブラシではなく、
Delta Mush SOPまたは
Smooth SOPを ブレンドシェイプターゲット として使用することをお勧めします。フレーム間でポイントの相対位置が大きく変化する場合には、この方が複数のフレームにわたって挙動が安定します。
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Shot Sculpt Paneは、 Shot Sculpt SOP と併用する必要があります。
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