Houdini 21.0 Muscles & Tissue

Otis構成とシミュレーションのワークフロー

このワークフローは、MuscleのセットアップFascia & Tissueのセットアップの続きです。必要なアトリビュートを使用してMuscleとFascia/Tissueのすべての要素を適切にセットアップしたら、最後のステップとしてシミュレーションの準備と実行を行ないます。

  1. Otis Muscle and Tissue Configure SOPは、シミュレーション前の最終準備のステップです。このノードは上流ノードからすべてのジオメトリとアトリビュートを収集して最終構成を行ない、それをOtis Solverに送信します。

    MuscleとTissueを個別のパスでシミュレーションするには、このノードのインスタンスを1つ作成し、Muscleとボーンのみを接続します。2つ目のインスタンスとして、Muscle、Tissue、ボーンを接続したものを作成します。後者のノードでは、 Simulate Muscles をオフにします。これにより、パッシブなコライダーとしてMuscleがセットアップされます。

    • 様々なパラメータを使用して、Muscle、ボーン、Fascia/Tissueの特定のアタッチメントや拘束をオンまたはオフにすることができます。これは、特定の筋肉や領域を分離したりトラブルシューティングしたりするのに便利です。

    • Visualizations タブで Always Show Visualizations をオンにすると、特定のアタッチメントや拘束をトラブルシューティングするのに役立ちます。

    • リジッドポイントは、皮下組織ポイントをキャラクタのアニメーション(通常はボーンまたはリギングされたアニメーション)に接続します。 Rigid points パラメータを使用して、リジッドポイントグループや、それがアニメーションまたはボーンに拘束するかどうかを設定することができます。

  2. Otis Solver SOPは、軟組織やその他の高度に変形可能なマテリアル向けのGPUアクセラレートダイナミクスソルバです。FEM品質を備えながらも、設定は簡易化され、速度も改善されています。ほどんどのユーザにとって、デフォルト値のままでうまく実行できるソルバですが、2つの核となるパラメータは例外です。

    • Substeps パラメータは、シミュレーションがフレームを分割する回数を決定します。高速のアニメーションや動きが素早いキャラクタの場合は、より多くのサブステップが必要なことがあります。

    • Iterations パラメータは、各サブステップ内で実行するソルバのパスの数を決定します。高解像キャラクタや四面体が小さいキャラクタは、より多くのイテレーションを必要とすることがあります。

    • 出発点として、 Substeps には24fpsで40、 Iterations には10を使用します。

次のステップ

MuscleとTissueのシミュレーションが完了したら、スキンのポスト処理に進むことができます。

See also

Muscles & Tissue

基本

Musclesの扱い方

Musclesレシピ

レガシーMuscles(Vellum Solver)