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いくつかのOtis Muscle and Tissueレシピをタブメニューから使用することができます。これらは、シェルフツールのようなもので、学習目的でノードのネットワークを配置して接続し、プロセスを再生できます。 Test Geometry: Otto Muscle Transfer レシピには、完全にモデリングしたMuscleやボーンジオメトリを、Test Geometry: Otto SOPからスキントポロジーが一致する二足歩行のキャラクタに素早く転送するためのテンプレートが用意されています。これにより、ターゲットキャラクタのMuscleやボーンジオメトリを、手動でモデリングせずに作成することができます。その後、MuscleをTest Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationレシピ(既存の筋肉シミュレーションセットアップ)に接続することができます。最初から構成する必要はありません。
このレシピは、Brootと呼ばれるキャラクタをサンプルターゲットキャラクタとして使用しており、SHFSから取得できます。これを見ると、Muscle Transfer SOPが様々なスケールのソースおよびターゲットキャラクタをどのように自動処理できるのかがよく分かります。
重要なノード ¶
このノードのリストがサンプルに含まれています。さらに詳細な構成のためには、いくつか他のノードも推奨されます。詳細はMuscleの転送関連のノードを参照してください。
MUSCLES,SKELETON_AND_ORGANS,PROXY_SKIN, RENDER_SKIN
これらは、Test Geometry: Otto SOPからアンパックされたソースジオメトリです。独自のソースジオメトリに置き換えるには、このサンプルの学習と使用を参照してください。ジオメトリの準備の仕方は、筋肉の転送に必要なアセットを参照してください。
broot_proxy_ottotopology
これは、Brootサンプルターゲットのプロキシスキンジオメトリで、Ottoのプロキシスキンと同じトポロジーを持っています。独自のターゲットジオメトリと置き換えるには、このサンプルの学習と使用を参照してください。
bone_transfer, muscle_transfer
これらのMuscle Transfer SOPは、一致するトポロジーを持つソースおよびターゲットのスキンサーフェスを使用して、キャラクタ間でMuscleやボーンジオメトリを転送します。ボーンが先に転送されるため、それらをMuscle転送の追加入力として使用でき、結果をより細かく制御できます。
adjust_transfer_target
これは、より良い転送結果を得るために、ターゲットプロキシスキンを調整できるノードを含んだサブネットワークです。ターゲットメッシュを直接変更する代わりに、このレシピはRest SOPを使用してすべての調整を個別の
targetPアトリビュートに格納します。これにより、ターゲットキャラクタの未変更の形状を可視化できる一方で、Muscle Transfer SOPは変更されたターゲットメッシュを転送に使用します。 Muscle Transfer SOP から変更されていないターゲットメッシュを可視化する方法は、このサンプルの学習と使用を参照してください。
edgerelax1
このEdge Relax SOPは、ポイントを移動して、ポイント間のエッジが2番目の入力で指定されたエッジと一致するようにします。これを行なわないと、ソースメッシュと比べてターゲットメッシュのエッジが密集している領域がある場合、転送されたMuscleやボーンが同じように密集してしまいます。
measurethickness1, peak1
これらのノードは、メッシュの厚みに基づいて、ターゲットスキンのポイントをわずかに内側に押し込みます。これにより、BrootのMuscleとスキンの間のスペースが、Ottoと比較して少し大きくなります。
rig_transfer_and_build, transfer_attribs_and_group
これらのサブネットワークは、キャプチャウェイトワークフローの一部です。このプロセスはオプションであり、KineFXまたはApexを使ったキャラクタリギングやアニメーションを計画している場合に使用するようにしてください。外部のリギングおよびアニメーションパイプラインを使用している場合、キャプチャウェイトを転送する必要は ありません 。
キャプチャウェイト(オプション) ¶
キャプチャウェイトは、変形中に各ポイントがスケルトンジョイントの影響をどの程度受けるのかを決定する、ジオメトリに割り当てられた値です。Houdiniでのプロシージャルで非破壊的なスキニングを可能にします。このプロセスはオプションであり、KineFXまたはApexを使ったキャラクタリギングやアニメーションを計画している場合に使用するようにしてください。外部のリギングおよびアニメーションパイプラインを使用している場合、キャプチャウェイトを転送する必要は ありません 。
このサンプルの学習と使用 ¶
| To... | Do this |
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プロキシターゲットスキンメッシュを挿入する |
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独自のソースジオメトリを使用する |
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ソースメッシュのサイズをターゲットメッシュと一致させる |
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未変更のターゲットメッシュを視覚化しながら、Muscle Transferを使用する |
Tip これにより、エッジを滑らかにしたり、しぼませたり、局所的に尖ったり、またはそれ以外の形に変形したスキンではなく、元のスキンに対する、転送されたボーンやMuscleの最終的な位置を正確につかめます。 |
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転送したMuscleとMuscleシミュレーションレシピを接続する |