Houdini 21.0 Muscles & Tissue

Test Geometry: Otto Muscle Transfer

On this page

いくつかのOtis Muscle and Tissueレシピをタブメニューから使用することができます。これらは、シェルフツールのようなもので、学習目的でノードのネットワークを配置して接続し、プロセスを再生できます。 Test Geometry: Otto Muscle Transfer レシピには、完全にモデリングしたMuscleやボーンジオメトリを、Test Geometry: Otto SOPからスキントポロジーが一致する二足歩行のキャラクタに素早く転送するためのテンプレートが用意されています。これにより、ターゲットキャラクタのMuscleやボーンジオメトリを、手動でモデリングせずに作成することができます。その後、MuscleをTest Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationレシピ(既存の筋肉シミュレーションセットアップ)に接続することができます。最初から構成する必要はありません。

このレシピは、Brootと呼ばれるキャラクタをサンプルターゲットキャラクタとして使用しており、SHFSから取得できます。これを見ると、Muscle Transfer SOPが様々なスケールのソースおよびターゲットキャラクタをどのように自動処理できるのかがよく分かります。

重要なノード

このノードのリストがサンプルに含まれています。さらに詳細な構成のためには、いくつか他のノードも推奨されます。詳細はMuscleの転送関連のノードを参照してください。

MUSCLES,SKELETON_AND_ORGANS,PROXY_SKIN, RENDER_SKIN

これらは、Test Geometry: Otto SOPからアンパックされたソースジオメトリです。独自のソースジオメトリに置き換えるには、このサンプルの学習と使用を参照してください。ジオメトリの準備の仕方は、筋肉の転送に必要なアセットを参照してください。

broot_proxy_ottotopology

これは、Brootサンプルターゲットのプロキシスキンジオメトリで、Ottoのプロキシスキンと同じトポロジーを持っています。独自のターゲットジオメトリと置き換えるには、このサンプルの学習と使用を参照してください。

bone_transfer, muscle_transfer

これらのMuscle Transfer SOPは、一致するトポロジーを持つソースおよびターゲットのスキンサーフェスを使用して、キャラクタ間でMuscleやボーンジオメトリを転送します。ボーンが先に転送されるため、それらをMuscle転送の追加入力として使用でき、結果をより細かく制御できます。

adjust_transfer_target

これは、より良い転送結果を得るために、ターゲットプロキシスキンを調整できるノードを含んだサブネットワークです。ターゲットメッシュを直接変更する代わりに、このレシピはRest SOPを使用してすべての調整を個別のtargetPアトリビュートに格納します。これにより、ターゲットキャラクタの未変更の形状を可視化できる一方で、Muscle Transfer SOPは変更されたターゲットメッシュを転送に使用します。 Muscle Transfer SOP から変更されていないターゲットメッシュを可視化する方法は、このサンプルの学習と使用を参照してください。

edgerelax1

このEdge Relax SOPは、ポイントを移動して、ポイント間のエッジが2番目の入力で指定されたエッジと一致するようにします。これを行なわないと、ソースメッシュと比べてターゲットメッシュのエッジが密集している領域がある場合、転送されたMuscleやボーンが同じように密集してしまいます。

measurethickness1, peak1

これらのノードは、メッシュの厚みに基づいて、ターゲットスキンのポイントをわずかに内側に押し込みます。これにより、BrootのMuscleとスキンの間のスペースが、Ottoと比較して少し大きくなります。

rig_transfer_and_build, transfer_attribs_and_group

これらのサブネットワークは、キャプチャウェイトワークフローの一部です。このプロセスはオプションであり、KineFXまたはApexを使ったキャラクタリギングやアニメーションを計画している場合に使用するようにしてください。外部のリギングおよびアニメーションパイプラインを使用している場合、キャプチャウェイトを転送する必要は ありません

キャプチャウェイト(オプション)

キャプチャウェイトは、変形中に各ポイントがスケルトンジョイントの影響をどの程度受けるのかを決定する、ジオメトリに割り当てられた値です。Houdiniでのプロシージャルで非破壊的なスキニングを可能にします。このプロセスはオプションであり、KineFXまたはApexを使ったキャラクタリギングやアニメーションを計画している場合に使用するようにしてください。外部のリギングおよびアニメーションパイプラインを使用している場合、キャプチャウェイトを転送する必要は ありません

キャプチャウェイトに関連するレシピ内のノードのセクション

このサンプルの学習と使用

To...Do this

プロキシターゲットスキンメッシュを挿入する

  1. broot_proxy_ottotopologyファイルノードを独自の proxy target skin に置き換えます。ジオメトリの準備に従って、ジオメトリが適切であることを確認します。

独自のソースジオメトリを使用する

  1. testgeometry_ottoおよびsplit_meshesノードを削除します。

  2. MUSCLESノードを独自の ソースMuscle に置き換えます。

  3. SKELETON_AND_ORGANSノードの独自の ソースボーン に置き換えます。

  4. PROXY_SKINノードを独自の プロキシソーススキン に置き換えます。

  5. broot_proxy_ottotopologyノードを独自の プロキシターゲットスキン に置き換えます。

ソースメッシュのサイズをターゲットメッシュと一致させる

  • キャラクタ同士のサイズが非常に異なる場合に、それぞれの入力サイズを一致させることで、より容易な比較を可能にします。

  1. Muscle Transfer SOPで、 Match Source Mesh Size to Destination のチェックボックスをクリックします。

  2. 自分のビューポートを選択し、ENTERをクリックしてViewer Stateに入ります。

  3. Blend パラメータで、スライダを変更して、2つのメッシュがどのようにブレンドされるのかを視覚化します。

未変更のターゲットメッシュを視覚化しながら、Muscle Transferを使用する

  • スキンジオメトリ(ターゲット)の入力ポイントの位置が変更されておらず、変更されたターゲット位置がtargetPに格納されていることを確認します。

  • Muscle Transfer SOPを選択したら、自分のビューポートを選択してENTERをクリックし、Viewer Stateに入ります。

  • Visualization モードを Blend Transfer に設定します。

  • Blend パラメータを0と1の間でスライドし、ボーン/Muscleジオメトリとプロキシスキンがソースとターゲット間でどのようにブレンドされるのか確認します。

Tip

これにより、エッジを滑らかにしたり、しぼませたり、局所的に尖ったり、またはそれ以外の形に変形したスキンではなく、元のスキンに対する、転送されたボーンやMuscleの最終的な位置を正確につかめます。

転送したMuscleとMuscleシミュレーションレシピを接続する

Test Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationを参照してください。

Muscles & Tissue

基本

Musclesの扱い方

Musclesレシピ

レガシーMuscles(Vellum Solver)