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アニメーションワークフローでは、ユーザはキャラクタとアニメーションをシーンに追加したり、モーションリターゲットを通してアニメーションをキャラクタに転送したり、シーンアニメーションを再生することができます。 アニメーションシーンは、キャラクタや他のシーン要素と共に、パックキャラクタフォーマットでまとめます。
アニメーションワークフローを説明するサンプルファイルは、ここで入手できます。
基本的なアニメーションシーンセットアップ ¶
以下は、キャラクタをシーンに追加したり、アニメーションを実行したり、アニメーションを再生するための基本的なワークフローです:

character
サブネット
この例では、character
サブネットにはキャラクタ要素一式(スケルトン、シェイプ、リグ)が含まれています。
Rig Treeビューでは、このノードの中身を確認することができます:
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ネットワークエディタで、
character
ノードを選択します。 -
Rig Treeビューを開きます。ペインの上部で
New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。
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Type ドロップダウンメニューから Packed Folders を選択します。以下のパックフォルダ構造があるとします:
/ -- Base.rig -- Base.shp -- Base.skel
APEX Scene Add Character SOPは、パックキャラクタフォーマットでキャラクタ要素をキャラクタ(.char
)フォルダに追加します。
そして、このキャラクタはアニメーションシーンに追加されます。
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キャラクタの名前を指定します:
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APEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータを更新します。
または
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APEX Scene Add Character SOPの名前を変更します。デフォルトでは、これによって Character Name パラメータが更新されます。
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ネットワークエディタ内でAPEX Scene Add Character SOPの
add_character
を選択します。Rig Treeビューでは、以下の構成になっています:/ -- character.char/ -- Base.rig -- Base.shp -- Base.skel
APEX Scene Animate SOPのAnimateステートを使用すると、シーン内のキャラクタを表示したり、ポーズを付けたり、アニメーションさせることができます。
Animateステートに入るには、APEX Scene Animate SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左側のツールバーで Animateをクリックします。
Note
シーン内のアニメーションをSOPで再生できるのは、Animateステートにいる場合のみです。 Animateステートを終了すると、アニメーションを再生できません。 Animateステート外でアニメーションを再生するには、APEX Scene Invoke SOPを使用します。
APEX Scene Invoke SOPを使用すると、シーンのアニメーションを再生することができます:
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APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。
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Output All Character Shapes をクリックすると、シーン内のすべてのキャラクタが検索され、それらのシェイプが結合されます。
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プレイバーの
Playを押すと、キャラクタのアニメーションを確認することができます。
複数のキャラクタをシーンに追加する ¶
各キャラクタに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用することで、複数のキャラクタをアニメーションシーンに取り込みます:

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それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。
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APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックしてシーン内のすべてのキャラクタを表示します。
Note
既にAPEX Scene Invoke SOPがあるネットワークにキャラクタを追加する場合、ビューポートで新しいキャラクタを表示するには、 Output All Character Shapes をクリックする必要があります。
Electraテストジオメトリのセットアップ ¶
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ネットワークエディタ内で
Electra Test Geometry SOPを配置します。
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そのElectra SOPの Output を APEX Scene に設定します。これは、アニメーションシーン内のElectraを出力します。
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そのElectra SOPを選択して、ビューポートの左側にあるツールバーの
AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。すると、そのElectra SOPの後に自動的に
APEX Scene Animate SOPが配置されます:
アニメーションを再生するには:
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APEX Scene Invoke SOPを追加します:
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そのAPEX Scene Invoke SOPを選択して、ディスプレイフラグをオンにします。
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そのAPEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。
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プレイバーの
Playを押すと、アニメーションが表示されます。
複数のElectraをシーンに追加する ¶
複数のElectraキャラクタをシーンに追加するには、それぞれのElectraに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用します:

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それぞれのElectra SOPの Output を APEX Character に設定します。
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それぞれのAPEX Scene Add Character SOPの Character Name パラメータでそれぞれのキャラクタの名前を指定します。
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APEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。
既存のアニメーションをキャラクタにインポートする ¶
既存のアニメーションがある場合、APEX Scene Add Animation SOPを使用してアニメーションをキャラクタにインポートします:

Rig Path パラメータのドロップダウンメニューから、アニメーションを付けるリグを指定します。
この例では、 Rig Path に/character.char/Base.rig
を設定しました。
アニメーションは、チャンネルプリミティブの形式でシーンに追加されます。 このチャンネルプリミティブとは、ジオメトリと共に格納されるアニメーションカーブで、Animateステートでの使用に最適化されています。
Animateステートでは、キャラクタに追加されたアニメーションを確認することができます。
アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。
インポートしたアニメーションの上に追加でアニメーションを付けたい場合は、Animateステートでキャラクタにポーズを付けたり、アニメーションエディタでチャンネルデータを直接操作します。
アニメーションエディタで作業するには:
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Animateステートに入ります。
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ビューポートで、キャラクタのコントロールを選択します。コントロールのチャンネルデータがチャンネルリストに追加され、それらをアニメーションエディタのGraphビューで操作できます。
アニメーションをキャラクタに追加する ¶
キャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出したり、Rig Pose SOPを使用してキャラクタにポーズを付けたりキーフレームを追加することで、キャラクタにアニメーションを追加することができます。
この例では、アニメーションはシーンに追加されていません:

スケルトンのコントロール階層を抽出します:
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Extract From Folder をオンにします。
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Graph Geometry Path でリグを指定します。この例では、 Graph Geometry Path を
/character.char/Base.rig
に設定します。 -
Group パラメータで抽出するコントロールを指定します。 Group パラメータをデフォルトのままにすると、リグのコントロール階層全体が抽出されます。
Rig Pose SOPを使用して、キャラクタにポーズを付けて、キーフレームを設定します。 ポーズを付けている間にキャラクタを表示するには、(以下のように)APEX Scene Invoke SOPをセットアップして、Displayフラグをオンにします。
Rig Pose SOPで実行されるアニメーションを使って、スケルトンコントロールを更新します。 APEX Control Update Parms SOPとAPEX Control Extract SOPを併用して、スケルトンのコントロールを更新します。
キャラクタのアニメーションを再生します:
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APEX Scene Invoke SOPを選択して、Displayフラグをオンにします。
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Output All Character Shapes をクリックして、シーン内のすべてのキャラクタを表示します。
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Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。この例では、 Animation Target を
/character.char/Base.rig
に設定します。 -
プレイバーの
Playを押して、キャラクタのアニメーションを確認します。
Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加する ¶
Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加するには、まずRig Poseアニメーションをチャンネルプリミティブとして保存し、それらのチャンネルプリミティブをシーンに追加します。 その後、APEX Scene Animate SOPを使用して追加でアニメーションを付けます:

スケルトンアニメーションからMotionClipを作成します。
Channel Primitives from MotionClip SOP
MotionClipからチャンネルプリミティブを作成して、それぞれのMotionClipポーズにキーフレームを追加します。
チャンネルプリミティブからのアニメーションをキャラクタに追加します。
Animateステートで、キャラクタのRig Poseアニメーションを確認することができます。
(チャンネルプリミティブからの)アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。
Channel Primitives from MotionClip SOPによって追加されるキーフレームが多すぎる場合は、アニメーションツールバーのReduce Resampleツールを使用して、キーフレーム数を削減します。
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Animateステートでコントロールを選択します。
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アニメーションエディタのGraphビューで、キーを選択します。
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Reduce Resampleツールのスライダを調整します。
アニメーションをキャラクタにリターゲットする ¶
APEX Control Extract SOPはキャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出して、KineFXスケルトンを出力します。
その後、任意のKineFX SOPを使用してスケルトンのトランスフォームを変更し、
APEX Control Update Parms SOPを使用して、その更新されたトランスフォームをスケルトンに戻すことができます。
このワークフローを使用して、アニメーションをシーン内のキャラクタにリターゲットすることができます:


How to ¶
To... | Do this |
---|---|
シーンのAnimateステートをテストする |
APEX Scene Invoke SOPを使用して、シーンのAnimateステートをテストします:
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MotionClipからチャンネルを作成する際、キーポーズのみにキーフレームを追加する |
このセットアップのMotionClip SOPの後に、 |
シーンをファイルに保存する |
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シーンファイルを使用する |
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