Houdini 20.5 キャラクタ KineFX

アニメーションワークフロー

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

アニメーションワークフローでは、ユーザはキャラクタとアニメーションをシーンに追加したり、モーションリターゲットを通してアニメーションをキャラクタに転送したり、シーンアニメーションを再生することができます。 アニメーションシーンは、キャラクタや他のシーン要素と共に、パックキャラクタフォーマットでまとめます。

アニメーションワークフローを説明するサンプルファイルは、ここで入手できます。

基本的なアニメーションシーンセットアップ

以下は、キャラクタをシーンに追加したり、アニメーションを実行したり、アニメーションを再生するための基本的なワークフローです:

基本的なアニメーションワークフロー

characterサブネット

この例では、characterサブネットにはキャラクタ要素一式(スケルトン、シェイプ、リグ)が含まれています。 Rig Treeビューでは、このノードの中身を確認することができます:

  1. ネットワークエディタで、characterノードを選択します。

  2. Rig Treeビューを開きます。ペインの上部で New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。

  3. Type ドロップダウンメニューから Packed Folders を選択します。以下のパックフォルダ構造があるとします:

    /
    -- Base.rig
    -- Base.shp
    -- Base.skel
    

APEX Scene Add Character SOP

APEX Scene Add Character SOPは、パックキャラクタフォーマットでキャラクタ要素をキャラクタ(.char)フォルダに追加します。 そして、このキャラクタはアニメーションシーンに追加されます。

  1. キャラクタの名前を指定します:

    • APEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータを更新します。

      または

    • APEX Scene Add Character SOPの名前を変更します。デフォルトでは、これによって Character Name パラメータが更新されます。

  2. ネットワークエディタ内でAPEX Scene Add Character SOPのadd_characterを選択します。Rig Treeビューでは、以下の構成になっています:

    /
    -- character.char/
        -- Base.rig
        -- Base.shp
        -- Base.skel
    

APEX Scene Animate SOP

APEX Scene Animate SOPのAnimateステートを使用すると、シーン内のキャラクタを表示したり、ポーズを付けたり、アニメーションさせることができます。 Animateステートに入るには、APEX Scene Animate SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左側のツールバーで Animateをクリックします。

Note

シーン内のアニメーションをSOPで再生できるのは、Animateステートにいる場合のみです。 Animateステートを終了すると、アニメーションを再生できません。 Animateステート外でアニメーションを再生するには、APEX Scene Invoke SOPを使用します。

APEX Scene Invoke SOP

APEX Scene Invoke SOPを使用すると、シーンのアニメーションを再生することができます:

  1. APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。

  2. Output All Character Shapes をクリックすると、シーン内のすべてのキャラクタが検索され、それらのシェイプが結合されます。

  3. プレイバー Playを押すと、キャラクタのアニメーションを確認することができます。

複数のキャラクタをシーンに追加する

各キャラクタに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用することで、複数のキャラクタをアニメーションシーンに取り込みます:

複数のキャラクタをシーンに追加
  1. それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。

  2. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックしてシーン内のすべてのキャラクタを表示します。

    Note

    既にAPEX Scene Invoke SOPがあるネットワークにキャラクタを追加する場合、ビューポートで新しいキャラクタを表示するには、 Output All Character Shapes をクリックする必要があります。

Electraテストジオメトリのセットアップ

  1. ネットワークエディタ内でElectra Test Geometry SOPを配置します。

  2. そのElectra SOPの OutputAPEX Scene に設定します。これは、アニメーションシーン内のElectraを出力します。

  3. そのElectra SOPを選択して、ビューポートの左側にあるツールバーの AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。すると、そのElectra SOPの後に自動的にAPEX Scene Animate SOPが配置されます:

アニメーションを再生するには:

  1. APEX Scene Invoke SOPを追加します:

  2. そのAPEX Scene Invoke SOPを選択して、ディスプレイフラグをオンにします。

  3. そのAPEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。

  4. プレイバーの Playを押すと、アニメーションが表示されます。

複数のElectraをシーンに追加する

複数のElectraキャラクタをシーンに追加するには、それぞれのElectraに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用します:

  1. それぞれのElectra SOPの OutputAPEX Character に設定します。

  2. それぞれのAPEX Scene Add Character SOPの Character Name パラメータでそれぞれのキャラクタの名前を指定します。

  3. APEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。

既存のアニメーションをキャラクタにインポートする

既存のアニメーションがある場合、APEX Scene Add Animation SOPを使用してアニメーションをキャラクタにインポートします:

既存のアニメーションをキャラクタにインポート

APEX Scene Add Animation SOP

Rig Path パラメータのドロップダウンメニューから、アニメーションを付けるリグを指定します。 この例では、 Rig Path/character.char/Base.rigを設定しました。

アニメーションは、チャンネルプリミティブの形式でシーンに追加されます。 このチャンネルプリミティブとは、ジオメトリと共に格納されるアニメーションカーブで、Animateステートでの使用に最適化されています。

APEX Scene Animate SOP

Animateステートでは、キャラクタに追加されたアニメーションを確認することができます。 アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。 インポートしたアニメーションの上に追加でアニメーションを付けたい場合は、Animateステートでキャラクタにポーズを付けたり、アニメーションエディタでチャンネルデータを直接操作します。

アニメーションエディタで作業するには:

  1. Animateステートに入ります。

  2. ビューポートで、キャラクタのコントロールを選択します。コントロールのチャンネルデータがチャンネルリストに追加され、それらをアニメーションエディタのGraphビューで操作できます。

アニメーションをキャラクタに追加する

キャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出したり、Rig Pose SOPを使用してキャラクタにポーズを付けたりキーフレームを追加することで、キャラクタにアニメーションを追加することができます。

この例では、アニメーションはシーンに追加されていません:

スケルトンコントロールを更新

APEX Control Extract SOP

スケルトンのコントロール階層を抽出します:

  1. Extract From Folder をオンにします。

  2. Graph Geometry Path でリグを指定します。この例では、 Graph Geometry Path/character.char/Base.rigに設定します。

  3. Group パラメータで抽出するコントロールを指定します。 Group パラメータをデフォルトのままにすると、リグのコントロール階層全体が抽出されます。

Rig Pose SOP

Rig Pose SOPを使用して、キャラクタにポーズを付けて、キーフレームを設定します。 ポーズを付けている間にキャラクタを表示するには、(以下のように)APEX Scene Invoke SOPをセットアップして、Displayフラグをオンにします。

APEX Control Update Parms SOP

Rig Pose SOPで実行されるアニメーションを使って、スケルトンコントロールを更新します。 APEX Control Update Parms SOPとAPEX Control Extract SOPを併用して、スケルトンのコントロールを更新します。

APEX Scene Invoke SOP

キャラクタのアニメーションを再生します:

  1. APEX Scene Invoke SOPを選択して、Displayフラグをオンにします。

  2. Output All Character Shapes をクリックして、シーン内のすべてのキャラクタを表示します。

  3. Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。この例では、 Animation Target/character.char/Base.rigに設定します。

  4. プレイバーの Playを押して、キャラクタのアニメーションを確認します。

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加する

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加するには、まずRig Poseアニメーションをチャンネルプリミティブとして保存し、それらのチャンネルプリミティブをシーンに追加します。 その後、APEX Scene Animate SOPを使用して追加でアニメーションを付けます:

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加

MotionClip SOP

スケルトンアニメーションからMotionClipを作成します。

Channel Primitives from MotionClip SOP

MotionClipからチャンネルプリミティブを作成して、それぞれのMotionClipポーズにキーフレームを追加します。

APEX Scene Add Animation SOP

チャンネルプリミティブからのアニメーションをキャラクタに追加します。

APEX Scene Animate SOP

Animateステートで、キャラクタのRig Poseアニメーションを確認することができます。 (チャンネルプリミティブからの)アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。

Channel Primitives from MotionClip SOPによって追加されるキーフレームが多すぎる場合は、アニメーションツールバーのReduce Resampleツールを使用して、キーフレーム数を削減します。

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. アニメーションエディタのGraphビューで、キーを選択します。

  3. Reduce Resampleツールのスライダを調整します。

アニメーションをキャラクタにリターゲットする

APEX Control Extract SOPはキャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出して、KineFXスケルトンを出力します。 その後、任意のKineFX SOPを使用してスケルトンのトランスフォームを変更し、APEX Control Update Parms SOPを使用して、その更新されたトランスフォームをスケルトンに戻すことができます。

このワークフローを使用して、アニメーションをシーン内のキャラクタにリターゲットすることができます:

KineFXの操作によるモーションリターゲット
アニメーションなしでシーンに追加されたElectra
Electraにリターゲットするモーション
アニメーションをリターゲットしたElectra

How to

To...Do this

シーンのAnimateステートをテストする

APEX Scene Invoke SOPを使用して、シーンのAnimateステートをテストします:

  1. APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。

  2. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックします。

  3. Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。

  4. プレイバー Playを押して、アニメーションを確認します。

MotionClipからチャンネルを作成する際、キーポーズのみにキーフレームを追加する

このセットアップのMotionClip SOPの後に、MotionClip Extract Key Poses SOPを追加します。

シーンをファイルに保存する

  1. シーンを含むノード(APEX Scene Add Character SOP、APEX Scene Add Animation SOP、APEX Scene Animate SOP)を、ROP Geometry Output SOPに接続します。

  2. ROP Geometry Output SOPで、 Output File パラメータにシーンを保存するファイル名を指定します。

  3. Save to Disk をクリックします。

シーンファイルを使用する

  1. ネットワークエディタにFile SOPを配置します。

  2. File SOPの Geometry File でシーンファイルを指定します。

  3. File SOPを選択し、左側のツールバー上の AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。APEX Scene Animate SOPがFile SOPの後に自動的に配置されます。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表