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Animateステートは、アニメーションシーン内に複数のキャラクタを表示できるビューアステートです。FKやIKなどでキャラクタにポーズを付けたり、キャラクタのコントロールを操作したり、キャラクタ間に拘束を追加することができます。Animateステート内では、物理ベースのモーションやラグドールといった機能もアニメーションに適用することができます。
Animateステートに入るには、ネットワークエディタでAPEX Scene Animate SOPを選択し、Displayフラグをオンにして、左側のツールバーにある
Animateをクリックします。アニメーションのネットワークをセットアップする方法については、アニメーションワークフローを参照してください。
Note
Animateステートでは、パックキャラクタフォルダ構造内のデータのみが表示されます。
トランスフォームハンドル ¶
Animateステートでは、キャラクタにポーズを付けてキーフレームを打つことでアニメーションを実行することができます。キャラクタやコントロールの選択、制御、トランスフォームは、Animateステートのトランスフォームハンドルを使用します。
ビューポート上にマウスカーソルを置いてYを押すと、利用可能なトランスフォームハンドルモードが切り替わります。
トランスフォームハンドルの見た目と機能を設定するオプションに関しては、ハンドルパラメータウィンドウを、基本的なハンドルモードの詳細は、ハンドルの使い方を参照してください。
コントロールの選択とトランスフォーム ¶
デフォルトでは、複数のコントロールを選択してアクティブハンドルを移動/回転させると、選択したコントロールはそのローカル軸に沿って移動/回転します。その一方で、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままにすると、ハンドルが グローバルトランスフォームモード になります:
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複数のコントロールを選択した時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままアクティブハンドルを移動させると、その選択したコントロールはワールド空間で移動します。
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複数のコントロールを選択した時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままアクティブハンドルを回転させると、その選択したコントロールはそのアクティブハンドルを中心に回転します。
以下の動画は、コントロールグループを移動/回転させた時のデフォルトの挙動とグローバルトランスフォームモードの挙動の違いを示しています:
グローバルトランスフォームモードでは、最後に選択したピボットを中心にコントロールのグループを移動および回転して、様々な設定で簡単にキャラクタにポーズを付けることができます。拘束を使用する必要はありません:
Animateステートでコントロールをグループまたはセットに整理するには、選択セットを使用します。その後それらのセットを使用することで、コントロールグループを選択、非表示、ピン留め、単独表示することができます:
| To... | Do this |
|---|---|
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最後に選択したコントロールを中心に回転する |
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コントロールのトランスフォームコンポーネントの値(移動、回転、スケール)を調整する |
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ハンドルの配置を変更する |
Mを押すたびに、別のハンドルの配置方法に切り替わります。 または
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異なるコントロールの選択時も同じトランスフォームハンドルモードを維持する |
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選択をフレームに収める際のズーム量を変更する |
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ジンバルモードを有効にする |
また、ビューポートで |
コントロール選択の拡大、縮小、変更 ¶
現在選択されているコントロールから、以下のホットキーを使用してそのコントロールの親、子、兄弟を選択することができます:
ホットキー |
アクション |
|---|---|
PageUp |
現在選択されているコントールの親を選択します。 |
PageDown |
現在選択されているコントールの子を選択します。 |
Home |
左側にあるコントロールを選択します。 |
End |
右側にあるコントロールを選択します。 |
コントロールの現在の選択範囲を拡大するには、⇧ Shiftを押したまま上記のホットキーを使用します。現在の選択範囲を縮小するには、⌃ Ctrlを押したままにします:
ホットキー |
アクション |
|---|---|
⇧ Shift + PageUp |
現在のコントロールの選択範囲を拡大して、親を含めます。 |
⇧ Shift + PageDown |
現在のコントロールの選択範囲を拡大して、子を含めます。 |
⇧ Shift + Home |
現在のコントロールの選択範囲を拡大して、左側にある兄弟を含めます。 |
⇧ Shift + End |
現在のコントロールの選択範囲を拡大して、右側にある兄弟を含めます。 |
⌃ Ctrl + PageUp |
現在のコントロールの選択範囲を下位から縮小します(階層の最下位にあるコントロールを除外します)。 |
⌃ Ctrl + PageDown |
現在のコントロールの選択範囲を上位から縮小します(階層の最上位にあるコントロールを除外します)。 |
⌃ Ctrl + Home |
現在のコントロールの選択範囲を左側から縮小します。 |
⌃ Ctrl + End |
現在のコントロールの選択範囲を右側から縮小します。 |
コントロールのトランスフォーム制限 ¶
トランスフォーム制限は、コントロールの移動/回転の制限を定義します。
セットアップ ¶
トランスフォーム制限は、APEX Configure Controls SOPを使用してセットアップすることができます。アニメーションワークフローでは、リグロジックを構築した後、且つ、
APEX Scene Add Characterと
APEX Scene Animate SOPの前に、APEX Configure Controls SOPを配置します:
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APEX Configure Controls SOPで、 Control Configs パラメータの横にある
をクリックして、各コントロールの構成を追加します。
-
Control Group パラメータで、ドロップダウンリストから選択、または、APEXパスパターン構文を使用して、コントロールまたはコントロールグループを指定します。
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Use Limits をオンにします。
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Use Limits セクションで、 Parameter Limits パラメータの横にある
をクリックして、トランスフォーム制限のセットを追加します。
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Parm Name パラメータでは、制限が設定されるトランスフォームパラメータ(移動なら
t、回転ならr)を指定します。 -
設定したい制限項目をオンにして、その制限のX、Y、Z値を指定します。
パラメータ
説明
Max, Min
トランスフォームパラメータのソフト制限。Vector3値は、そのパラメータのX、Y、Zの制限値です。この制限は、Animate Settings HUDの Enforce Transform Limits オプションが有効になっている場合にのみ適用されます。 Enforce Transform Limits オプションが無効な場合、この制限はAnimateステートでは視覚的なインジケータとして使用されます。
Max Lock, Min Lock
トランスフォームパラメータのハード制限。Vector3値は、そのパラメータのX、Y、Zの制限値です。これは、Animateステートでは無効にすることができません。
移動制限 ¶
Animateステートで実行される移動制限は、平面で表示されます。
片側制限 は、最小/最大制限の両方ではなくてどちらかの制限が指定された制限です。
両側制限 は、最小/最大制限の両方が指定された制限です。
ソフト制限( Max 、 Min )は、Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits を有効にすることで、Animateステートで適用することができます。ソフト制限を適用しなかった場合、そのソフト制限は視覚的なインジケータとして使用されます。
| To... | Do this |
|---|---|
|
Max と Min のパラメータ制限を適用する |
Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits をオンにします。 Max / Min 制限は、それが適用されている制限を示した平面で表示されます。 |
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Max と Min のパラメータ制限を単にガイドとして使用する |
Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits をオフにします。 Max Lock / Min Lock 制限は、それが適用されている制限を示した平面で表示され、 Max / Min 制限は、その Max Lock / Min Lock 平面までのラインに沿って点線で表示されます。コントロールをその Max / Min 制限を超えてドラッグすると、そのコントロールが Max / Min 制限と Max Lock / Min Lock 制限の間にある時にそのラインのカラーが変化します。 |
回転制限 ¶
回転制限は、トランスフォームハンドル内に円弧で表示されます。背景カラーで塗り潰されている円弧は、Animateステートで実行される回転制限です。ソフト制限( Max 、 Min )は、Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits を有効にすることで、Animateステートで適用することができます。
この円弧は、コントロールの回転順に基づいて描画されます。
片側制限に関しては、円弧のカラーは、その制限までの近さに応じて変わります。
スキンコントロール ¶
スキンコントロールを使用すると、キャラクタのスキン選択してドラッグすることで、キャラクタにポーズを付けることができます:
スキンコントロールは、APEX Configure Controls SOPを使用してセットアップします。アニメーションワークフローでは、リグ付きキャラクタの後、且つ、
APEX Scene Add Characterと
APEX Scene Animate SOPの前に、APEX Configure Controls SOPを配置します。この例では、
Electraテストジオメトリにスキンコントロールをセットアップします:
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Animateステートでスキンコントロールをオンにします:
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ビューポート上にマウスカーソルを置いてPを押し、ハンドルパラメータウィンドウを開きます。
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Use Skin Controls をオンにします。
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Electra SOPで、 Output を APEX Character に設定します。これにより、Electraはスケルトン、スキン、リグを含むキャラクタとして出力されます。
Note
Electraキャラクタに含まれる要素を確認するには:
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Electra SOPを選択します。
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Rig Treeビューを開きます - ペインの上部にある
New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。
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Type を Packed Folders に設定します。Electraキャラクタ内の要素が表示されます:
/ -- Base.rig -- Base.shp -- Base.skel
詳細は、キャラクタフォルダ構造を参照してください。
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APEX Configure Controls SOPで、 Skin Shape Source パラメータを
/Base.shpに設定します。これは、Electraのスキンシェイプの名前です。ドロップダウンメニューから/Base.shpを選択することもできます。 -
Control Configs の横にある
をクリックします。
-
Control Group パラメータで、移動したいキャラクタコントロールを指定します。ドロップダウンリストまたはAPEXパスパターン構文を使用して、コントロールまたはコントロールグループを指定します。この例ではElectraの頭を動かしたいので、 Control Group を
headに設定します。 -
Use Skin Control をオンにします。
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Prims パラメータの横にある
ボタンをクリックします。
-
ビューポートで、Electraの頭のスキンコントロールとして使用したいキャラクタの部分を選択し、Enterを押します。 Prims パラメータに、選択したプリミティブが自動的に入力されます。
Tip
通常のキャラクタコントロールを非表示にするには、Selection Sets HUDの All Controls の横にある
トグルをオフにします。
Note
ハンドルパラメータの Use Click and Drag がオフの場合、最初にスキンコントロールを選択してから、ドラッグしてキャラクタにポーズを付ける必要があります。 Use Click and Drag がオンの場合は、スキンコントロールを一度にクリックアンドドラッグすることができます。
Use Click and Drag がオンの状態で複数のスキンコントロールを選択すると、キャラクタのスキンをドラッグすることですべてのコントロールを一度に動かすことができます。複数のスキンコントロールを選択し、且つ Use Click and Drag がオフの場合、すべてのコントロールを一度に動かすにはトランスフォームハンドルを使用する必要があります。トランスフォームハンドルを動かす時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままにすると、ハンドルがグローバルトランスフォームモードになります。
| To... | Do this |
|---|---|
|
スキンコントロールをオフにする |
|
Animateステートツール ¶
Animateステートで利用できるツールや機能に関する詳細は、以下のページを参照してください:
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ロケータとミラーリングを利用してキャラクタにポーズ付け。
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モーションパスによるコントロールの動きの視覚化。
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拘束を追加してコントロール間に親子関係を作成。
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Dynamic Motionツールを使用して物理的に正確な発射体モーションを追加。
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アニメーションにラグドールシミュレーションを追加。
構成と設定 ¶
Animateステートで利用可能な様々な機能、構成、設定については、AnimateステートのメニューとHUDを参照してください。