Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Animateステートでの作業

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Animateステートは、アニメーションシーン内に複数のキャラクタを表示できるビューアステートです。FKやIKなどでキャラクタにポーズを付けたり、キャラクタのコントロールを操作したり、キャラクタ間に拘束を追加することができます。Animateステート内では、物理ベースのモーションやラグドールといった機能もアニメーションに適用することができます。

Animateステートに入るには、ネットワークエディタでAPEX Scene Animate SOPを選択し、Displayフラグをオンにして、左側のツールバーにある Animateをクリックします。アニメーションのネットワークをセットアップする方法については、アニメーションワークフローを参照してください。

Note

Animateステートでは、パックキャラクタフォルダ構造内のデータのみが表示されます。

トランスフォームハンドル

Animateステートでは、キャラクタにポーズを付けてキーフレームを打つことでアニメーションを実行することができます。キャラクタやコントロールの選択、制御、トランスフォームは、Animateステートのトランスフォームハンドルを使用します。

ビューポート上にマウスカーソルを置いてYを押すと、利用可能なトランスフォームハンドルモードが切り替わります。

Animateステートハンドルモード(左から右):フルトランスフォームモード、移動モード、回転モード、スケールモード、最小モード

トランスフォームハンドルの見た目と機能を設定するオプションに関しては、ハンドルパラメータウィンドウを、基本的なハンドルモードの詳細は、ハンドルの使い方を参照してください。

コントロールの選択とトランスフォーム

デフォルトでは、複数のコントロールを選択してアクティブハンドルを移動/回転させると、選択したコントロールはそのローカル軸に沿って移動/回転します。その一方で、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままにすると、ハンドルが グローバルトランスフォームモード になります:

  • 複数のコントロールを選択した時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままアクティブハンドルを移動させると、その選択したコントロールはワールド空間で移動します。

  • 複数のコントロールを選択した時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままアクティブハンドルを回転させると、その選択したコントロールはそのアクティブハンドルを中心に回転します。

以下の動画は、コントロールグループを移動/回転させた時のデフォルトの挙動とグローバルトランスフォームモードの挙動の違いを示しています:

デフォルトの移動の挙動
Ctrl + Shiftを押したままの移動
デフォルトの回転の挙動
Ctrl + Shiftを押したままの回転

グローバルトランスフォームモードでは、最後に選択したピボットを中心にコントロールのグループを移動および回転して、様々な設定で簡単にキャラクタにポーズを付けることができます。拘束を使用する必要はありません:

最後に選択したピボットを中心にコントロールを回転

Animateステートでコントロールをグループまたはセットに整理するには、選択セットを使用します。その後それらのセットを使用することで、コントロールグループを選択、非表示、ピン留め、単独表示することができます:

選択セットを使用してコントロールグループを操作
To...Do this

最後に選択したコントロールを中心に回転する

  1. ピボットコントロールを中心に回転させたいコントロールのグループ(または選択セット)を選択します。

  2. ⇧ Shiftを押したままピボットコントロールを選択します。

  3. 必要に応じて、ハンドルモードを回転ハンドルのあるモードに変更します(Yを押して様々なハンドルモードを循環するか、Rを押してハンドルを回転モードに変更します)。

  4. ⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したまま回転ハンドルをドラッグして、ピボットコントロールを中心にコントロールのグループを回転します。

最後に選択したコントロールを中心に回転

コントロールのトランスフォームコンポーネントの値(移動、回転、スケール)を調整する

  1. コントロールを選択します。

  2. Gを押すとパラメータHUDが開き、選択したコントロールのトランスフォームコンポーネントの値を変更できます。また、バリューラダーを使用してコンポーネントの値を変更することもできます。

ハンドルの配置を変更する

Mを押すたびに、別のハンドルの配置方法に切り替わります。

または

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Animate ▸ Transform Handle タブの Alignment オプションで、 ワールド軸、 ローカル軸、 基準平面、 カメラビュー、 親コントロールのいずれかを選択してハンドルを揃えます。

異なるコントロールの選択時も同じトランスフォームハンドルモードを維持する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Animate ▸ Transform Handle タブの Change Mode Automatically をオフにします。

  3. Mode オプションで、表示したいトランスフォームハンドルモードを選択します。

選択をフレームに収める際のズーム量を変更する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Framing Zoom オプションを調整します。

ジンバルモードを有効にする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Animate ▸ Transform Handle タブの Use Gimbal Mode をオンにします。

また、ビューポートでクリックして Gimbal Mode をオンにしても、ジンバルモードをオンにすることができます。

コントロール選択の拡大、縮小、変更

現在選択されているコントロールから、以下のホットキーを使用してそのコントロールの親、子、兄弟を選択することができます:

ホットキー

アクション

PageUp

現在選択されているコントールの親を選択します。

PageDown

現在選択されているコントールの子を選択します。

Home

左側にあるコントロールを選択します。

End

右側にあるコントロールを選択します。

コントロールの現在の選択範囲を拡大するには、⇧ Shiftを押したまま上記のホットキーを使用します。現在の選択範囲を縮小するには、⌃ Ctrlを押したままにします:

ホットキー

アクション

⇧ Shift + PageUp

現在のコントロールの選択範囲を拡大して、親を含めます。

⇧ Shift + PageDown

現在のコントロールの選択範囲を拡大して、子を含めます。

⇧ Shift + Home

現在のコントロールの選択範囲を拡大して、左側にある兄弟を含めます。

⇧ Shift + End

現在のコントロールの選択範囲を拡大して、右側にある兄弟を含めます。

⌃ Ctrl + PageUp

現在のコントロールの選択範囲を下位から縮小します(階層の最下位にあるコントロールを除外します)。

⌃ Ctrl + PageDown

現在のコントロールの選択範囲を上位から縮小します(階層の最上位にあるコントロールを除外します)。

⌃ Ctrl + Home

現在のコントロールの選択範囲を左側から縮小します。

⌃ Ctrl + End

現在のコントロールの選択範囲を右側から縮小します。

コントロールのトランスフォーム制限

トランスフォーム制限は、コントロールの移動/回転の制限を定義します。

セットアップ

トランスフォーム制限は、APEX Configure Controls SOPを使用してセットアップすることができます。アニメーションワークフローでは、リグロジックを構築した後、且つ、APEX Scene Add CharacterAPEX Scene Animate SOPの前に、APEX Configure Controls SOPを配置します:

アニメーションワークフローでのAPEX Configure Controls SOP
  1. APEX Configure Controls SOPで、 Control Configs パラメータの横にあるをクリックして、各コントロールの構成を追加します。

  2. Control Group パラメータで、ドロップダウンリストから選択、または、APEXパスパターン構文を使用して、コントロールまたはコントロールグループを指定します。

  3. Use Limits をオンにします。

  4. Use Limits セクションで、 Parameter Limits パラメータの横にあるをクリックして、トランスフォーム制限のセットを追加します。

  5. Parm Name パラメータでは、制限が設定されるトランスフォームパラメータ(移動ならt、回転ならr)を指定します。

  6. 設定したい制限項目をオンにして、その制限のX、Y、Z値を指定します。

    パラメータ

    説明

    Max, Min

    トランスフォームパラメータのソフト制限。Vector3値は、そのパラメータのX、Y、Zの制限値です。この制限は、Animate Settings HUDEnforce Transform Limits オプションが有効になっている場合にのみ適用されます。 Enforce Transform Limits オプションが無効な場合、この制限はAnimateステートでは視覚的なインジケータとして使用されます。

    Max Lock, Min Lock

    トランスフォームパラメータのハード制限。Vector3値は、そのパラメータのX、Y、Zの制限値です。これは、Animateステートでは無効にすることができません。

移動制限

Animateステートで実行される移動制限は、平面で表示されます。

片側制限 は、最小/最大制限の両方ではなくてどちらかの制限が指定された制限です。

片側制限

両側制限 は、最小/最大制限の両方が指定された制限です。

両側制限

ソフト制限( MaxMin )は、Animate Settings HUDAnimate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits を有効にすることで、Animateステートで適用することができます。ソフト制限を適用しなかった場合、そのソフト制限は視覚的なインジケータとして使用されます。

適用されたソフト制限
To...Do this

MaxMin のパラメータ制限を適用する

Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits をオンにします。

Max / Min 制限は、それが適用されている制限を示した平面で表示されます。

最小/最大移動制限の適用

MaxMin のパラメータ制限を単にガイドとして使用する

Animate Settings HUDの Animate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits をオフにします。

Max Lock / Min Lock 制限は、それが適用されている制限を示した平面で表示され、 Max / Min 制限は、その Max Lock / Min Lock 平面までのラインに沿って点線で表示されます。コントロールをその Max / Min 制限を超えてドラッグすると、そのコントロールが Max / Min 制限と Max Lock / Min Lock 制限の間にある時にそのラインのカラーが変化します。

最小/最大移動制限を単にガイドとして使用

回転制限

回転制限は、トランスフォームハンドル内に円弧で表示されます。背景カラーで塗り潰されている円弧は、Animateステートで実行される回転制限です。ソフト制限( MaxMin )は、Animate Settings HUDAnimate ▸ Transform Handle タブにある Enforce Transform Limits を有効にすることで、Animateステートで適用することができます。

この円弧は、コントロールの回転順に基づいて描画されます。

ハード制限とソフト制限が指定されていて、ソフト制限が適用されていません
ハード制限のみを指定
ソフト制限を適用
ソフト制限のみを指定しているものの、適用はしていません

片側制限に関しては、円弧のカラーは、その制限までの近さに応じて変わります。

片側の回転制限

スキンコントロール

スキンコントロールを使用すると、キャラクタのスキン選択してドラッグすることで、キャラクタにポーズを付けることができます:

スキンコントロール

スキンコントロールは、APEX Configure Controls SOPを使用してセットアップします。アニメーションワークフローでは、リグ付きキャラクタの後、且つ、APEX Scene Add CharacterAPEX Scene Animate SOPの前に、APEX Configure Controls SOPを配置します。この例では、Electraテストジオメトリにスキンコントロールをセットアップします:

  1. Animateステートでスキンコントロールをオンにします:

  2. Electra SOPで、 OutputAPEX Character に設定します。これにより、Electraはスケルトン、スキン、リグを含むキャラクタとして出力されます。

    Note

    Electraキャラクタに含まれる要素を確認するには:

    1. Electra SOPを選択します。

    2. Rig Treeビューを開きます - ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。

    3. TypePacked Folders に設定します。Electraキャラクタ内の要素が表示されます:

      /
      -- Base.rig
      -- Base.shp
      -- Base.skel
      

    詳細は、キャラクタフォルダ構造を参照してください。

  3. APEX Configure Controls SOPで、 Skin Shape Source パラメータを/Base.shpに設定します。これは、Electraのスキンシェイプの名前です。ドロップダウンメニューから/Base.shpを選択することもできます。

  4. Control Configs の横にあるをクリックします。

  5. Control Group パラメータで、移動したいキャラクタコントロールを指定します。ドロップダウンリストまたはAPEXパスパターン構文を使用して、コントロールまたはコントロールグループを指定します。この例ではElectraの頭を動かしたいので、 Control Groupheadに設定します。

  6. Use Skin Control をオンにします。

  7. Prims パラメータの横にあるボタンをクリックします。

  8. ビューポートで、Electraの頭のスキンコントロールとして使用したいキャラクタの部分を選択し、Enterを押します。 Prims パラメータに、選択したプリミティブが自動的に入力されます。

    Tip

    通常のキャラクタコントロールを非表示にするには、Selection Sets HUDAll Controls の横にあるトグルをオフにします。

    Note

    ハンドルパラメータUse Click and Drag がオフの場合、最初にスキンコントロールを選択してから、ドラッグしてキャラクタにポーズを付ける必要があります。 Use Click and Drag がオンの場合は、スキンコントロールを一度にクリックアンドドラッグすることができます。

    Use Click and Drag がオンの状態で複数のスキンコントロールを選択すると、キャラクタのスキンをドラッグすることですべてのコントロールを一度に動かすことができます。複数のスキンコントロールを選択し、且つ Use Click and Drag がオフの場合、すべてのコントロールを一度に動かすにはトランスフォームハンドルを使用する必要があります。トランスフォームハンドルを動かす時、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままにすると、ハンドルがグローバルトランスフォームモードになります。

To...Do this

スキンコントロールをオフにする

  1. Pを押して、ハンドルパラメータウィンドウを開きます。

  2. Use Skin Controls をオフにします。

Animateステートツール

Animateステートで利用できるツールや機能に関する詳細は、以下のページを参照してください:

構成と設定

Animateステートで利用可能な様々な機能、構成、設定については、AnimateステートのメニューとHUDを参照してください。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表