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選択セットを使用することで、Animateステートでのコントロールをグループまたはセットに整理することができます。 その後に、これらのセットを使用することで、コントロールのグループを選択、非表示、ピン留め、Isolate(単独表示)することができます。 選択セットは、Animateステートに入っている時にのみ表示されます。
選択セットは、Animateステートから抜けた時にジオメトリと一緒に保存されます。 再度Animateステートに入ると、以前定義した選択セットが表示されます。
選択セットは、独自のペインまたはAnimateステートに埋め込まれたHUDのいずれかで管理することができます:
Selection Setsペイン
Selection Setsペインには、選択セットを使用および管理するためのフル機能が用意されています。 選択セットをインポート、ミラー化、編集するためのオプション、さらには、ペインの表示をカスタマイズできる機能があります。
Selection Setsペインタブを作成するには:
-
ペインの上部で
New Tabアイコンを作成します。
-
New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ APEX Selection Sets を選択します。
Selection Sets HUD
Animateステートに入ると、Selection Sets HUDウィンドウが自動的に作成され、ビューポートに表示されます。 HUDに含まれているものは、ビューポート内で選択セットを使用および管理するためのオプションを簡素化したものです。 また、HUDとSelection Setsペインでは、アイコンの配置が多少異なります。
選択セットの構造 ¶
選択セットには3つのトップレベルカテゴリがあります:
ユーザ定義の選択セット
ユーザが選択したコントロールグループから作成されるセットです。
現在の選択
Animateステートで現在選択されているコントロールが含まれている特別なセットです。 ユーザはこのセットを変更することができません。
すべてのコントロール
現在のシーン内のすべてのコントロールを含んでいる特別なセットです。 ユーザはこのセットを変更することができません。
選択セットはツリー構造で整理されていて、選択セット内のキャラクタ毎にコントロールの階層があります:
-
トップレベルには、
選択セットがあります。
-
選択セットの下は、
キャラクタです。
-
キャラクタの下は、
リグです。
-
リグの下は、
リグのコントロールです。
ツリー構造内の各アイテムの右側の数字は、そのアイテムのサブツリー内のコントロールの数を示してします。
そのアイテムの名前にパターンが含まれていれば、この数字は、そのパターンに一致したコントロールの数を示し、数字の後にPATTERN
という記述子が付加されます。
例えば、
* 10, PATTERN
は、リグ内の10個のコントロールにマッチしたパターンがそのツリー構造内で表示されます。
選択セットのアイコン ¶
以下のテーブルでは、 アイテム は選択セットツリー構造内のキャラクタ、リグ、コントロールのどれかです。
アイコン |
機能 |
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ユーザ定義の選択セット |
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現在選択されているコントロール |
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キャラクタ |
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キャラクタが表示されている、または選択セット内のすべてのキャラクタが表示されています。 |
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選択セット内の一部のキャラクタが表示されています。 |
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キャラクタが非表示になっている、または選択セット内のすべてのキャラクタが非表示になっています。 |
|
リグ |
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コントロール |
|
コントロールが表示されている、またはグループ内のすべてのコントロールが表示されています。 |
|
グループ内の一部のコントロールが表示されています。 |
|
コントロールが非表示になっている、またはグループ内のすべてのコントロールが非表示になっています。 |
アイコン |
機能 |
---|---|
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プライマリコントロール - トランスフォームハンドルが配置されるコントロール |
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アイテムはIsolate(単独表示)されています。 |
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グループ内の一部のアイテムがIsolate(単独表示)されています。 |
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Isolate(単独表示)機能は現在無効ですが、Isolate(単独表示)が有効になると、このアイテムはIsolate(単独表示)されます。 |
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コントロールが選択されている、またはグループ内のすべてのコントロールが選択されています。 |
|
グループ内の一部のコントロールが選択されています。 |
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コントロールが選択されていない、またはグループ内のどのコントロールも選択されていません。 |
|
アイテムがピン留めされています。 |
|
グループ内の一部のアイテムがピン留めされています。 |
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アイテムがピン留めされていない、またはグループ内のすべてのアイテムがピン留めされていません。 |
選択セットを作成および変更する ¶
To... | Do this |
---|---|
選択したコントロールから選択セットを作成する |
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空っぽの選択セットを作成する |
選択セットのツリー構造で任意の場所を または Selection Setsペインで、 Edit ▸ Create Empty Set を選択します。 |
ネストされた選択セットを作成する |
選択セットを別の選択セットにドラッグアンドドロップします。 または
|
ツリー構造を整理する |
ツリー構造内で選択セットをドラッグアンドドロップします。 |
選択セットにコントロールを追加または削除する |
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選択セットからアイテムを削除する |
選択セットHUDで、削除したいアイテムを |
選択セットを削除する |
選択セットを または
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すべての選択セットを削除する |
Selection Setsペインで、 Edit ▸ Clear Sets を選択します。 |
選択セットを複製する |
選択セットを または
複製された選択セットの名前は、 |
選択セットの名前を変更する |
または
|
パターンを使用して選択セットの名前を変更する |
例えば、現在の選択セット名が |
選択セットに色を付ける |
または
または
|
選択セットのカラーをクリアする |
または
|
選択セットアイテムを使用する ¶
選択セットを使用することで、コントロールのグループを選択、表示、ピン留め、Isolate(単独表示)することができます。 また、キャラクタのすべてのジオメトリを表示または非表示にするオプションもあります。
以下のテーブルでは、 アイテム は選択セットツリー構造内のキャラクタ、リグ、コントロールのどれかです。
To... | Do this |
---|---|
アイテムを選択または選択解除する |
ツリー構造でアイテムを選択します。 または Selection Setsペインで、 または アイテムを または Selection Setsペインで、アイテムを選択して、 Manage ▸ Select Selected Sets または De-Select Selected Sets を選択します。 |
コントロールを表示または非表示にする |
または アイテムを または Selection Setsペインで、アイテムを選択して、 __Manage > Show Selected Sets_ または Hide Selected Sets を選択します。 Note Isolate(単独表示)機能が有効になっている場合、コントロールの表示/非表示は無効です(Selection Setsペインの |
選択セットの選択時にハンドルが表示されるコントロールを変更する |
Selection Setsペインで、コントロールを |
アイテムをIsolate(単独表示)またはIsolate(単独表示)解除する |
コントロールをIsolate(単独表示)すると、選択したコントロールを除くすべてのコントロールが非表示になります。 選択セットHUDで、 または Selection Setsペインで、選択セットの横にある または アイテムを または Selection Setsペインで、アイテムを選択して、 Manage ▸ Isolate Selected Sets または De-Isolate Selected Sets を選択します。 |
Isolate(単独表示)機能を有効/無効にする |
選択セットHUDで、ツリー構造を または Selection Setsペインで、上部のツールバーにある |
すべての選択セットのIsolate(単独表示)状態をクリアする |
ツリー構造を または Selection Setsペインで、Isolate Controls列の上部にある または Selection Setsペインで、 Manage ▸ Clear All Isolated を選択します。 |
アイテムをピン留めまたはピン留め解除する |
ピン留めしたアイテムはチャンネルリストに残ります。キーフレームを設定する際は、ピン留めしたすべてのアイテムにキーが設定されます。
または アイテムを または Selection Setsペインで、アイテムを選択して、 Manage ▸ Pin Selected Sets または Un-Pin Selected Sets を選択します。 |
すべてのピン留めされた選択セットをクリアする |
Selection Setsペインで、Pin/Unpin Controls列の上部にある または Selection Setsペインで、 Manage ▸ Un-Pin All を選択します。 |
キャラクタを表示または非表示にする |
または 選択セットのツリー構造でキャラクタを or 選択セットのツリー構造で任意の場所を または Selection Setsペインで、 Manage ▸ Show All Characters を選択します。 |
サブツリーを完全に展開する、または折り畳む |
⇧ Shiftを押したまま、アイテム名の前の または アイテムを または Selection Setsペインで、アイテムを選択して、 Manage ▸ Recursively Expand Selected Sets または Recursively Collapse Selected Sets を選択します。 |
特定の名前が付いた選択セットアイテムのみを表示する |
Selection Setsペインの下部で、 Filter をオンにして、アイテム名のフィルタリング用のパターンを入力します。そのパターンに一致するアイテム名を持つセットのみが、選択セットのツリー構造に表示されます。 |
選択セットのミラーリング ¶
ミラーリング操作によって、キャラクタの片側の既存の選択セットをミラーリングした選択セットをもう片側に作成することができます。
例えば、L_arm
コントロールが含まれているL_set
選択セットがあれば、ミラーリング操作によって、R_arm
コントロールが含まれているR_set
選択セットを簡単に作成することができます。
ミラーリングされた選択セットの命名方法を指定する ¶
ミラーリング操作でミラーリングされた選択セットの命名方法を指定するには:
-
Mirror ▸ Edit Set Name Remap Patterns を選択します。
-
ミラーリングされた選択セットがあなたの求めている名前になるように Left Set Pattern と Right Set Pattern を変更します。
-
OK をクリックします。
ミラーリングされたコントロールの命名方法を指定する ¶
デフォルトでは、 Mirror ▸ Use Patterns from Rig がオンになっており、
ミラーリングされたコントロールの名前はリグのミラーパターンに基づいて設定されるようになっています。
このミラーパターンは、キャラクタリグ上のmirror_pattern
Detailアトリビュートに格納されます。
以下は、そのmirror_pattern
アトリビュートの例です:
"mirror_pattern":{ "left_pattern":"*_l", "right_pattern":"*_r"
APEX Configure Character SOPを使用してリグ上にミラーパターンを設定する方法の詳細は、Animateステートでのポーズのミラーリングを参照してください。
リグのミラーパターンを上書きし、ミラーされたコントロールの命名方法を明示的に設定するには:
-
Selection Setsペインで、 Mirror ▸ Use Patterns from Rig をオフにします。
-
Mirror ▸ Edit Mirror Remap Patterns を選択します。
-
ミラーリングされたコントロールがあなたの求めている名前になるように Left Pattern と Right Pattern を変更します。
-
OK をクリックします。
To... | Do this |
---|---|
選択セットをミラーリングする |
または
元の選択セット名が Manage ▸ Edit Set Name Remap Patterns のセットパターンに一致する場合、ミラー化された選択セットが反対側に作成され、パターンに応じた名前が付けられます。 元の選択セット名が Manage ▸ Edit Set Name Remap Patterns のセットパターンに一致しない場合、ミラー化された選択セットには |
ミラーリングされた選択セットの命名に使用されるパターンを変更する |
|
ミラーリングされたコントロールの命名に使用されるパターンを変更する |
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ミラーリングされたコントロールの命名パターンを、リグ内のミラーパターンを使用するのではなくて明示的にその命名パターンを設定する |
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パターンを使用する ¶
選択セットは、キャラクタ名、リグ名、コントロール名にパターンを使用することができます。 パターンを使用すると、コントロールのグループをシーン内の任意の数のキャラクタに適用できるため、複数のキャラクタ向けに汎用セットを作成したりインポートするのに役立ちます。 また、パターンを使用して、キャラクタのすべてのコントロールを含む選択セットを指定することもできます。
パターンは、キャラクタ、リグ、コントロールの実際の名前に展開することができます。パターンの展開は基本的にアイテムのパターンを定義する操作と逆になります。
以下のテーブルでは、 アイテム は選択セットツリー構造内のキャラクタ、リグ、コントロールのどれかです。
To... | Do this |
---|---|
アイテムのパターンを変更する |
例:
アイテム名の横の数字は選択セットで一致するコントロール数で、数字の後に PATTERN という記述子が付加されています。 |
選択セット内のすべてのパターンを展開する |
すべてのパターンをキャラクタ/コントロール名に置き換えます。 選択セットを または Selection Setsペインで、選択セットを選択して、 Edit ▸ Expand Patterns in Selected Sets を選択します。 |
すべてのキャラクタに選択セットを適用する |
選択セットを または Selection Setsペインで、選択セットを選択して、 Edit ▸ Apply to All Characters を選択します。 各キャラクタの階層が選択セットの下に表示されます。 Edit ▸ Separate Sets for Each Character when Applying がオンの場合、個別の選択セットが各キャラクタに作成されます。 |
選択したキャラクタに選択セットを適用する |
各キャラクタの階層が選択セットの下に表示されます。 Edit ▸ Separate Sets for Each Character when Applying がオンの場合、個別の選択セットが各キャラクタに作成されます。 |
パターンを展開する際、各キャラクタに個別の選択セットを作成する |
選択セットを または Selection Setsペインで、 Edit ▸ Separate Sets for Each Character when Applying をオンにします。 すべての、または選択したキャラクタに( Apply to All Characters または Select Characters to Apply to を使用して)選択セットを適用する際、各キャラクタに個別のセットが作成されます。 |
キャラクタに個別の選択セットを作成する際、元の選択セットを削除する |
このオプションは、パターンを展開する際、各キャラクタに個別の選択セットを作成するのと合わせて使用します。 Edit ▸ Remove Original Set when Separating Sets for Characters をオンにします。 各キャラクタに新しい選択セットが作成されると、元の選択セットが削除されます。 |
アイテム名をワイルドカードパターンに変える |
アイテムを キャラクタでは、キャラクタ名が コントロールでは、コントロール名が |
選択セットをインポートおよびエクスポートする ¶
選択セットは通常、Animateステートのシーンのジオメトリのアトリビュートに格納されます。 また、ディスク上のファイルに選択セットをインポートしたり、ファイルからインポートしたり、正しい選択セットアトリビュートを持つジオメトリを含んだシーン内の別のノードから選択セットをインポートすることもできます。
To... | Do this |
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すべての選択セットをファイルにエクスポートする |
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選択した選択セットをファイルにエクスポートする |
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ファイルから選択セットをインポートする |
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ノードから選択セットをインポートする |
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