Houdini 20.5 キャラクタ KineFX

Animateステートツールと機能

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

Animateステートには、アニメーションシーンでキャラクタにポーズを付けたり、コントロールのモーションパスを操作するための便利なオプションがいくつか用意されています。また、拘束、Dynamic Motion、ラグドールシミュレーションを追加するためのツールもあります。

ポージング

コントロールをコピー/ぺーストする

コントロールのコピーとぺースト機能は、コンテキストメニューからアクセスできます:

Copy Selection

選択したコントロールをクリップボードにコピーします。

Paste World Transforms

選択したコントロールを、 Copy Selection オプションでコピーしたコントロールのワールド位置に移動します。ペースト処理は、コピー/ペーストされたコントロール名の一致を試みます。

コピーするコントロールを選択(左)、移動/ペーストするコントロールを選択(中央)、ペーストされたワールドトランスフォーム(右)

Copy Selection で複数のコントロールが選択され、ペースト処理がコピー処理とペースト処理間でコントロール名を一致させることができない場合、ペースト処理で選択されたコントロールは、 Copy Selection のプライマリコントロールの位置に移動されます。プライマリコントロールは、コピー処理の間トランスフォームハンドルが配置されるコントロールです。

Paste Local Transforms

選択したコントロールに対して、 Copy Selection のコントロールで実行されているのと同じローカルトランスフォームを実行します。ペースト処理は、コピー/ペーストされたコントロール名の一致を試みます。

コピーするコントロールを選択(左)、移動/ペーストするコントロールを選択(中央)、ペーストされたローカルトランスフォーム(右)

Copy Selection で複数のコントロールが選択され、ペースト処理がコピー処理とペースト処理間でコントロール名を一致させることができない場合、ペースト処理で選択されたコントロールは、 Copy Selection のプライマリコントロールのローカル位置に移動されます。プライマリコントロールは、コピー処理の間トランスフォームハンドルが配置されるコントロールです。

ポーズをミラー化する

Animateステートで、コントロールの位置、回転、スケールをミラー化することができます。単一または複数のキャラクタでコントロールをミラー化するには:

  1. ミラー化したいコントロールを選択します。⇧ Shiftを押したまま、または矩形ドラッグで選択すると、複数のコントロールを選択できます。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Default または Mirror with Plane を選択します:

    • Mirror with Default は、リグがミラー化されるのと同じ平面で、選択したコントロールをミラー化します。追加のユーザ入力は必要ありません。リグコントロールがミラー化される平面は、リグセットアップで決定されます。

    • Mirror with Plane では、ミラー平面の調整が可能なミラーポーズステートに入ります。⌃ Ctrl + Gを押すと、ミラー設定を含むHUDが開き、ミラー化を適用する前に特定の設定を行なうことができます。ビューポート上にカーソルを置いた状態でEnterを押すと、ミラー化できます。

以下の例では、Electraの脚のコントロール(左の画像)がリグの反対側にミラー化されています(右の画像)。

元のポーズ(左)、ミラー化されたポーズ(右)

リグの反対側に同等のコントロールがない 単一のコントロール の場合は(例えば、背骨や胸部のコントロール)、ミラー平面でコントロールを反転することで、ミラー化が実行されます:

ミラー化された単一のコントロール

Note

デフォルトで、ミラー化処理は、リグのミラー化されるコントロールの名前は<control>_lおよび<control>_rであると想定しています。コントロールの名前がこのように付けられていない場合は、APEX Configure Character SOPを使用して、リグのコントロールの命名規則を指定し、その情報をミラー化処理に使用することができます。この方法に関する詳細は、How-toを参照してください。

ミラー設定

ミラー設定では、ミラー化処理の設定を行なうことができます。ミラー設定を開くには:

  1. ミラー化したいコントロールを選択します。⇧ Shiftを押したまま、または矩形ドラッグで選択すると、複数のコントロールを選択できます。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  4. Mirror Settings タブを選択します。

設定

説明

Flip Axes

このオプションを使用して、ミラー化時のおかしな回転を修正することができます。

Mirror to Opposite Control

オンの時、反対側のコントロールに対してミラー化を実行します。オフの時は、現在選択されているコントロールに対してミラー化を実行します。

Move Planes Together

このオプションは、複数のキャラクタでコントロールが選択されている場合にのみ使用できます。オンの時、複数の選択されたキャラクタのミラー平面を一緒に移動します。

Rig Mirror Plane

キャラクタが静止位置の時、このリグ内の平面でコントロールがミラー化されます。

Components

ミラー化するトランスフォームコンポーネント - 移動( T )、回転( R )、スケール( S )。

Selection Mode

ミラー化後に選択されるコントロール。

Original

ミラー化後、元々選択されていたコントロールが選択されたままになります。

Mirrored

ミラー化後、ミラー化されたコントロールが選択されます。

All

ミラー化後、元々選択されていたコントロールとミラー化されたコントロールの両方が選択されます。

Live Preview

オンの時、実行されるミラー化のライブプレビューを表示します。

Outline Overlay

オンの時、ミラー化のライブプレビューをオーバーレイレイヤーとして表示します。

Note

1つしかないコントールをミラー化する時は、 Outline Overlay オプションをオンにします。 Outline Overlay なしで Live Preview を使用すると、単一のコントロールではうまく機能しません。単一のコントロール自体がミラー化されるため、コントロールを移動するたびに、元のコントロール位置とミラー化された結果の間でリグの表示が切り替わるからです。

How-to

To...Do this

リグのコントールの命名規則を指定する

リグのコントロールの名前が、ミラー化処理が想定するデフォルトの<control>_lおよび<control>_rとは異なる場合、APEX Configure Character SOPを使用してコントロールの命名規則を指定することができます。

APEX Configure Character SOPはパックされたキャラクタを受け取ります:

APEX Configure Character SOPでコントロールの命名規則を指定

例えば、リグにleg_l_ikなどの名前のコントロールがある場合、以下のパラメータを設定します:

  • Token Position = Middle

  • Left Token = _l_

  • Right Token = _r_

ミラー化のパターンは、キャラクタリグのDetailアトリビュートmirror_patternに格納されます。mirror_patternアトリビュートを確認するには、Unpack Folder SOPを使用してリグを抽出し、Geometry Spreadsheetを使用します:

ミラー化パターンを確認するためにリグを抽出
  1. Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern/**/*rigに設定します。

  2. ネットワークビューでUnpack Folder SOPを選択します。

  3. Geometry Spreadsheetを開きたいペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Inspectors ▸ Geometry Spreadsheet と選択します。

  4. Geometry Spreadsheetで、上部のツールバーから Detailを選択します。

  5. Detail 列の properties 行でエントリをクリックし、 Inspect を選択します。Inspect Attributeウィンドウが開き、以下のミラー化パターンが表示されます:

    "mirror_pattern":{
        "left_pattern":"*_l_*",
        "right_pattern":"*_r_*"
    

*_l_*および*_r_*パターンで命名されたコントロールが、ミラー化処理で認識されます。

Note

リグのDetailアトリビュートにmirror_patternがない場合、デフォルトのパターンの*_lおよび*_rが使用されます。

キャラクタの両側でポーズをスワップする

  1. 例えばarm_larm_rなど、キャラクタの両側の“ミラー化”されたコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Default または Mirror with Plane を選択します。

以下の例が示すのは、元のポーズ(左の画像)とミラー化後にスワップされたポーズ(右の画像)です。

元のポーズ(左)、スワップされたポーズ(右)

選択したコントールに対してミラー化を実行する

  1. ミラー化したいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定で、 Mirror to Opposite Control をオフにします。

  4. ビューポートでハンドルを使用してミラー平面を調整します。

  5. Enterを押します。

ワールド空間でキャラクタをミラー化する

  1. キャラクタのすべてのコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. ビューポートでハンドルを使用してミラー平面を移動します。

  4. Enterを押します。

ワールド空間でミラー化

元の方向を維持しながらコントロール位置をミラー化する

  1. ミラー化したいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定で、 Advanced タブに移動します。

  4. Components フィールドで、回転( R )とスケール( S )を選択解除します。

  5. Enterを押します。

以下の例では、Electraの手の位置のみがミラー化されています。Electraの右手の回転は変更されていません。

コントロール位置のみをミラー化する

ジョイントをミラー化する

  1. ミラー化したいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. コントロールをミラー化するキャラクタのジョイントを選択します。

  4. Enterを押します。

ライブプレビューオプションを変更する

設定用のHUDMirror Settings ▸ Advanced タブに移動し、 Live Preview および Outline Overlay オプションを設定します。

複数のキャラクタのミラー平面を調整する

  1. 複数のキャラクタのコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定で、 Move Planes Together をオンにします。

ミラー化時のおかしな回転を修正する

ミラー設定の Flip Axes オプションで、別の軸を選択してみます。

リグコントロールをミラー化する際の基準となる平面を上書きする

ミラー化処理では、YZ平面を基準としたリグコントロールのミラー化を想定しています。これはデフォルトのリグミラー平面です。YZ平面以外でリグコントロールをミラー化する場合は、2つの方法のうちのいずれかでそれを指定する必要があります:

  • APEX Configure Character SOPを使用し、 Rig Symmetry Plane パラメータを、キャラクタが静止位置のときにリグコントロールがミラー化される平面に設定します。ネットワーク内でのAPEX Configure Character SOPの配置場所と、Geometry Spreadsheetでミラー軸の情報を確認する方法については、上記の“リグのコントールの命名規則を指定する”を参照してください。

    ミラー軸の情報は、リグのmirror_axis Detailアトリビュートに格納されています。次のような形式になっており、Geometry Spreadsheetで確認することができます:

    "mirror_axis":[1,0,0]
    

    例えば、APEX Configure Character SOPで Rig Symmetry PlaneXY に設定されている場合、ミラー設定( Advanced タブ)で Rig Mirror PlaneUse Rig Value に設定すると、ミラー化処理において、リグのコントロールはXY平面でミラー化されます。

    APEX Configure Character SOPは、この情報を直接リグに追加します。

    または

  • リグミラー平面がリグで適切に設定されていない場合は、ミラー設定の Rig Mirror Plane オプションを使用して、キャラクタが静止位置の時、リグコントロールがミラー化される平面を指定することができます。

Note

リグミラー平面 とは、コントロールがミラー化されるときの基準となるリグ内の平面です。 ミラー平面 は、Animateステートでミラー化処理を実行するのに使用される平面です。ミラー化用の平面の位置/方向を設定するために、ミラー設定の Rig Mirror Plane を変更してはいけません。ミラー化処理のためには、ビューポートでミラー平面のハンドルを使用してください。

ミラー化後に選択されるコントロールを指定する

ミラー設定の Advanced タブで、 Selection Mode オプションを設定します。

ミラー平面をローカルのリグ平面に戻す

ビューポートでクリックし、 Revert ▸ Revert Handle to Default Values を選択します。

ロケータ

ロケータは、Animateステートに追加される要素で、回転するコントロールグループのピボットポイントとして使用されます。これを使用することで、キャラクタに対してFKタイプのポーズを付けることができます。ロケータはリグの一部ではありません。

ロケータは、Add Locatorツールを使用して作成します。このツールにアクセスするには、上部のツールバーで Add Locatorをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Add Locator を選択します。

To...Do this

ピボットとしてロケータを作成する

目的のロケータの位置にマウスを置き、Hを押します。

ロケータを中心に回転し、FKタイプのポージングを実行する

  1. ロケータを選択します。

  2. 選択セットまたはロケータを中心に回転させたいコントロールのグループを選択します。

  3. ⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したまま回転します。

Note

⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押さずにコントロールのグループを回転すると、すべてのコントロールがそれぞれのローカル軸を中心に回転します。グローバルトランスフォームモードを参照してください。

ロケータを中心とした回転
FKタイプのポージング

ロケータのサイズと形状を変更する

で選択したロケータの形状を変更します。

⇧ Shift + で選択したロケータのサイズを変更します。

ロケータのカラーを変更する

  1. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Locator タブで、ロケータの色を設定します。

モーションパス

モーションパスを使用すると、コントロールの動きを3D空間の曲線として視覚化して、ビューポートで曲線を変更できます。モーションパスのオプションは、設定用のHUDAnimate Settings ▸ Motion Path タブで設定することができます。

コントロールのモーションパスを表示するには:

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. 設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Bind をクリックします。コントロールのモーションパスが表示され、コントロールのキーはモーションパス上にドットとして表示されます。これらのドットがモーションパスコントロールです。

    モーションパス全体を表示するには、 Limit Number of Frames をオフにします。選択セットを使用して、モーションパスの可視性を制御することもできます。モーションパスは All Controls ▸ motionpath にあります。

    Note

    一度に1つのコントロールのみ、モーションパスを表示できます。

  3. モーションパスコントロールを選択し、ハンドルを調整することで、モーションパスを移動することができます:

    モーションパス
To...Do this

コントロールのモーションパスを作成する

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. 設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Bind をクリックします。

モーションパスを削除する

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Unbind をクリックします。

モーションパスを移動する

モーションパスコントロールを選択します。表示されたトランスフォームを操作して、モーションパスの選択したキーを移動できます。

モーションパス全体を表示する

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Limit Number of Frames をオフにします。

モーションに表示されるフレームの数を制限する

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Limit Number of Frames をオンにし、 Frames Before および Frames After の値を調整します。

モーションパスの表示のオン/オフを切り替える

Selection Sets HUD/ペインで:

  • モーションパスの / を切り替えます。

  • モーションパスコントロールの / を切り替えます。

モーションパスのティックのサイズを変更する

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Path Width を調整します。

モーションパスコントロールのサイズを変更する

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Motion Path タブで、 Key Size を調整します。

拘束

拘束は、コントロール間に親子関係(子コントロールが親コントロールに追従)を作成します。Animateステートでは、一時的な拘束と通常の拘束の2種類を使用することができます。

一時的な拘束

一時的な拘束は、アニメーションシーン内で動的に更新できます。

通常の拘束

通常の拘束は、アニメーションシーン全体で拘束を適用したいコントロールに使用されます。

一時的な拘束

一時的な拘束のオプションは、設定用のHUDAnimate Settings ▸ Transient Constraints タブで設定することができます。

この例では、片方の手からもう片方の手にボールを移すようにします。以下は元のアニメーションです:

元のアニメーション
  1. ボールを手に拘束します:

    • ドリブンオブジェクト(ボール)を選択し、⇧ Shiftを押したまま、ドライバオブジェクト(手)を選択します。

    • タイムラインで、拘束をアクティブにするフレーム範囲を選択します(⇧ Shiftを押しながらタイムライン上でドラッグ)。

    • ビューポートにマウスカーソルを移動し、Aを押します。

    ボールと手の間に拘束が作成され、ボールのキーが選択したフレーム範囲の各フレームにベイクされます。

    Note

    拘束の挙動は、一時的な拘束のフレーム範囲内でのみアクティブになります。

    ボールを手に拘束

    矢印のビジュアライザが、ボールと手の間の拘束関係を示します:

    一時的な拘束のビジュアライザ
  2. ボールの位置を手に合わせます。

    一時的な拘束が作成されると、ドリブンオブジェクト(ボール)を移動できるようになります。変更は、一時的な拘束がアクティブなフレーム範囲全体に自動的に適用されます。一時的な拘束がアクティブなフレーム範囲内にいることを確認してください。そうしないと、変更がフレーム範囲全体に適用されません。

    Note

    変更が一時的な拘束のフレーム範囲全体に適用されない場合は、設定用のHUDの Animate Settings ▸ Transient Constraints タブで、 Auto Update Follow Ranges がオンになっていることを確認してください。

    ドリブンオブジェクト(ボール)を移動
  3. ボールをもう片方の手に拘束します。

    両方の手に異なるフレーム範囲でボールを拘束
  4. ボールをその手に合わせます。

    ボールをもう片方の手に合わせる
  5. ボールが片方の手からもう片方の手に移るときのアニメーションのカクつきを修正します。

    アニメーションのカクつき
    • ボール(ドリブンオブジェクト)を選択します。

    • 現在のフレームが最初の一時的な拘束のフレーム範囲内になるように、タイムラインをクリックします。

    • 設定用のHUDの Animate Settings ▸ Transient Contraints タブで、ボタンをクリックします。これにより、現在の拘束範囲の後のフレームと一致するようにボールのオフセットが更新され、現在の範囲から次の範囲へ滑らかに遷移するようになります。

    拘束範囲の間でオフセットを一致させる
  6. ボールは動かさずに、最初の拘束範囲で手を修正します。手(ドライバ)を選択し、⇧ Shift + Aを押したまま手を調整します。

    手(ドライバ)を調整
To...Do this

一時的な拘束を追加する

  1. ドリブンオブジェクトを選択し、⇧ Shiftを押したまま、ドライバオブジェクトを選択します。

  2. タイムラインで、拘束をアクティブにするフレーム範囲を選択します(⇧ Shiftを押しながらタイムライン上でドラッグ)。

  3. ビューポートにマウスカーソルを移動し、Aを押します。

一時的な拘束を削除する

  1. ドライバまたはドリブンオブジェクトを選択します。

  2. タイムラインで、一時的な拘束のフレーム範囲内に移動し、⌃ Ctrl + Aを押します。

    または

    一時的な拘束のブックマークをクリックし、 Delete を選択します。

ドライバオブジェクトを調整する

⇧ Shift + Aを押したまま、ドライバオブジェクトを移動します。

ドリブンオブジェクトを、隣接する拘束フレーム範囲のオフセットに合わせて調整する

  1. ドリブンオブジェクトを選択します。

  2. 現在のフレームが調整したい一時的な拘束のフレーム範囲内になるように、タイムラインをクリックします。

  3. 設定用のHUDで、 Animate Settings ▸ Transient Contraints タブに移動します:

    • ボタンをクリックして、ドリブンオブジェクトのオフセットを、現在の拘束範囲の前のフレームと一致するように更新し、前の範囲から現在の範囲へ滑らかに遷移するようにします。

    • ボタンをクリックして、ドリブンオブジェクトのオフセットを、現在の拘束範囲の後のフレームと一致するように更新します。

拘束を追加するときに既存のキーを更新する

  1. 一緒に拘束したい2つのコントロールにキーフレームを設定します。

  2. 設定用のHUDの Animate Settings ▸ Transient Contraints タブの Bake Mode フィールドで、 Update オプションを選択します。

  3. 一時的な拘束を追加します:

    • ドリブンオブジェクトを選択し、⇧ Shiftを押したまま、ドライバオブジェクトを選択します。

    • タイムラインで、拘束をアクティブにするフレーム範囲を選択します(⇧ Shiftを押しながらタイムライン上でドラッグ)。

    • ビューポートにマウスカーソルを移動し、Aを押します。

選択したフレーム範囲内のキーフレームが、拘束の挙動で更新されます。

拘束を追加するとき、拘束フレーム範囲の各フレームにキーを追加する

  1. 設定用のHUDの Animate Settings ▸ Transient Contraints タブの Bake Mode フィールドで、 Dense オプションを選択します。

  2. 一時的な拘束を追加します:

    • ドリブンオブジェクトを選択し、⇧ Shiftを押したまま、ドライバオブジェクトを選択します。

    • タイムラインで、拘束をアクティブにするフレーム範囲を選択します(⇧ Shiftを押しながらタイムライン上でドラッグ)。

    • ビューポートにマウスカーソルを移動し、Aを押します。

選択したフレーム範囲の各フレームに、キーフレームが追加されます。

拘束のビジュアライザの表示をオフにする

設定用のHUDの Animate Settings ▸ Transient Contraints タブで、 Show Constraint Visualizer をオフにします。

通常の拘束

通常の(一時的でない)拘束は、Add Constraintツールを使用して作成します。このツールにアクセスするには、上部のツールバーで Add Constraintをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Add Constraint を選択します。

To...Do this

拘束を追加する

  1. 子コントロールを選択します。

  2. ⇧ Shiftを押したまま親コントロールを選択します。親から子を指す矢印付きの点線が表示されます。

  3. Hを押します。拘束が追加され、子コントロールがグレーになります。

以下の例では、最初は右手がポールから離れます。拘束を追加すると、右手はポールから離れません。

右手に拘束を追加する前
拘束を追加した後

拘束を削除する

子コントロールを選択して⌃ Ctrl + Hを押します。子コントロールが元のカラーに戻ります。

拘束をオンまたはオフにする

  1. 子コントロールを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Constraint タブで、 Enable Constraints オプションをオンまたはオフにします。

フレーム範囲にわたって拘束をベイクする

  1. 子コントロールを選択します。

  2. Gを押して、HUDを開きます。 Constraint タブで、 Enable Constraints がオンになっていることを確認します。

  3. プレイバーでフレーム範囲を選択します。

  4. Bake Range をクリックします。

選択したフレーム範囲の各フレームに、キーフレームが追加されます。 Enable Constraints をオフにしても、フレーム範囲内では子コントロールは親に拘束されているように見えます。

フレーム範囲にわたって既存のキーフレームを更新し、拘束した位置に合わせる

Bake Range と似ていますが、既存のキーフレームのみを更新します。

  1. 子コントロールを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。 Constraint タブで、 Enable Constraints がオンになっていることを確認します。

  3. プレイバーでフレーム範囲を選択します。

  4. Update Range をクリックします。

Enable Constraints をオフにしても、既存のキーフレームで子コントロールは拘束された位置と一致します。

Dynamic Motion

Dynamic Motionツールを使用すると、物理的に正確なDynamic Motionの軌道をアニメーションに追加することができます。詳細は、物理ベースのモーションを参照してください。

Dynamic Motionツールにするには、上部のツールバーの Dynamic Motionをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Dynamic Motion を選択します。

Dynamic Motionを作成する

アニメーション内の現在のモーションパスをDynamic Motionに置き換えるには:

  1. Dynamic Motionパスの計算に使用する重心コントロールを選択し、ビューポートでHを押します。

    Dynamic Motionパス全体を確認するには、設定用のHUD(ビューポートで⌃ Ctrl + Gを押す)の Dynamic Motion Settings ▸ Path Settings タブで、 Limit Number of Frames をオフにします。おおまかなポーズが付いた現在のキーフレームアニメーションのパスが表示されます。

    おおまかなポーズが付いたアニメーションの軌道
  2. Dynamic Motionのセクションの開始および終了を設定します:

    • プレイバーのタイムラインで、アニメーションを最初のジャンプの開始まで動かし、ビューポートでHを押します。

    • 最初のジャンプの終了まで動かして、ビューポートでHを押します。最初のジャンプのパスが、Dynamic Motionに置き換わります。

    パスをDynamic Motionに置き換える
  3. 残りのジャンプのDynamic Motionを追加します:

    Dynamic Motion付きのアニメーション

Dynamic Motionをアニメーションに戻す

現時点では、Dynamic MotionはDynamic Motionツール内でのみ表示でき、デフォルトのAnimateモードでは表示できません。Dynamic Motionを元のアニメーションに戻すには:

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion Settings ▸ Bake タブで、 Update Keys をクリックします。

    既存のキーフレームがDynamic Motionパスに移動します。

キーフレームを追加する

キーフレームをDynamic Motion領域に追加するには:

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion Settings ▸ Bake タブで、以下のオプションが利用可能です:

    Keep Existing Keys

    オフの時、既存のキーが新規キーに置き換わります。

    Bake Essential Keys

    オンの時、弧の最も重要なポイント(着地点、両側の中間点、弧の頂点)にキーフレームを追加します。

    Resample Keys

    オンの時、Dynamic Motion領域を Nフレーム毎 にリサンプルします。

  3. (オプション)キーフレームを新しいアニメーションレイヤーに追加するには、 Bake Keys to New Layer をオンにします。

  4. Bake Keys をクリックします。

    • Bake Keys to New Layer がオフの場合、キーフレームは現在のアニメーションレイヤーに追加されます。

    • Bake Keys to New Layer がオンの場合、キーフレームは dynamicmotion という名前の新しいアニメーションレイヤーに追加されます。 dynamicmotion はオーバーライドレイヤーです。詳細は、アニメーションレイヤーを参照してください。

Dynamic Motionの開始、終了、高さを調整する

Dynamic Motionの開始位置、終了位置、高さを調整するには、Dynamic MotionツールのAdvancedモードに入ります。

  1. ビューポートでGを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion タブで、 ModeAdvanced に設定します。

  3. 表示されるダイアログで、新しいアニメーションと現在のレイヤーのどちらで作業するかを選択します。Advancedモードで、Dynamic Motionの高さを変更すると、アニメーション全体のリタイムが必要になります。その結果、1つのアニメーションレイヤーにロックされ、レイヤーを切り替えようとするとプロンプトが表示されます。

  4. Dynamic Motion Source Animationウィンドウで、リタイムを適用したいキャラクタリグを選択します。例えば、キャラクタが空中にボールを投げる場合、キャラクタとボールの両方のリグを選択します。このようにして、ボールのDynamic Motionの弧の高さを上げると、キャラクタの手の動きも遅くなり、ボールが空中にある時間が長くなった場合でも、ボールをキャッチすることができます。

  5. Accept をクリックします。

    Advancedモードでは、Dynamic Motionのコントロール(開始位置、終了位置、高さ)が表示されます。選択セットを使用して、これらのコントロールの可視性を設定することもできます。Dynamic Motionのコントロールは All Controls ▸ dynamicmotion にあります。

  6. Dynamic Motionの弧の上部に表示される高さ平面(height plane)を選択し、ハンドルを調整することで、Dynamic Motionの高さを調整します:

    Dynamic Motionの弧の高さを変更

    Note

    高さ平面を選択してRを押すと、トランスフォームハンドルを回転モードに切り替えられます。これにより、Dynamic Motionパスが特定の高さに到達するのではなく、平面を回転させて高さ平面をかすめるようにすることができます。

  7. Dynamic Motionパスの開始/終了の緑/赤の矢印を選択し、ハンドルを使用して位置を調整することで、Dynamic Motionセクションの開始位置または終了位置を変更します:

    Dynamic Motionの終了位置を変更

Advancedモードで別のアニメーションレイヤーに切り替えようとすると、次のオプションを含むプロンプトが表示されます:

Switch to <new layer>

Dynamic Motionの変更を新しいレイヤーに適用し、現在のレイヤーを元のアニメーションにリセットします。

Remain on <current layer>

現在のアニメーションレイヤーに留まります。

Bake to new layer

現在のレイヤーからの変更を含む新規レイヤーを作成します。

Reset Dynamic Motion

すべてのDynamic Motionを削除し、Dynamic Motionツールを元の状態にリセットします。

Note

Advancedモードから基本モードに切り替えると、最後のベイク処理以降にAdvancedモードで行なわれた変更はすべて破棄されます。

To...Do this

Dynamic Motionパス全体を表示する

設定用のHUDの Dynamic Motion Settings ▸ Path Settings タブで、 Limit Number of Frames をオフにします。

Dynamic Motionパスに表示されるフレームの数を制限する

設定用のHUDの Dynamic Motion Settings ▸ Path Settings タブで、 Limit Number of Frames をオンにし、 Frame Before および Frame After の値を調整します。

Dynamic Motionの高さを調整する

Dynamic Motionの弧の上部に表示される高さ平面(height plane)を選択し、ハンドルを使用して高さを調整します。

または

  1. タイムラインのDynamic Motionセクションのフレーム範囲内で、アニメーションを動かします。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Dynamic Motion タブで、 Life 値を調整します。

Dynamic Motionセクションの開始位置と終了位置を変更する

Dynamic Motionパスの開始/終了の緑/赤の矢印を選択し、ハンドルを使用して位置を調整します。

Dynamic Motionをアニメーションに戻す

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion Settings ▸ Bake タブで、 Update Keys をクリックします。

キーフレームをDynamic Motion領域に追加する

キーフレームを追加するを参照してください。

すべてのDynamic Motionパスのコントロールを表示する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion Settings ▸ Bake タブで、 Visible ControlsAll Motions に設定します。 Visible Controls オプションは、Advancedモードでのみ使用できます。

    以下の例では、3つのボールのDynamic Motionのコントロール(開始位置、終了位置、高さ)が表示されています。

    すべてのDynamic Motionのコントロールを表示

選択セットを使用して、Dynamic Motionのコントロールの可視性を設定することもできます。これらのコントロールは All Controls ▸ dynamicmotion にあります。

Dynamic Motionのセクションを削除する

  1. タイムラインのDynamic Motionセクションのフレーム範囲内で、アニメーションを動かします。

  2. ビューポートで⌃ Ctrl + Hを押します。

すべてのDynamic Motionを削除する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion Settings ▸ Path Settings タブで、 Reset をクリックします。

Dynamic Motionパスのティックのサイズを変更する

⇧ Shift +

Dynamic Motionの高さ平面(height plane)のサイズを変更する

⌃ Ctrl +

Ragdoll

Ragdollツールを使用すると、アニメーションにラグドールシミュレーションを追加することができます。Ragdollツールにするには、上部のツールバーの Ragdollをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Ragdoll を選択します。

この例では、Electraテストジオメトリにラグドールシミュレーションを追加します。

セットアップ

Ragdollツールを使用する前に、以下のセットアップ手順を実行します:

  1. ジョイント制限のセットでElectraスケルトンを更新します。

  2. Electraのラグドールコリジョンシェイプを作成します。

  3. コリジョンシェイプをElectraキャラクタ要素のリストに追加します。

  4. ElectraのリグのコントロールをElectraのスケルトンのポイントにマップします。

  5. (オプション)Animateステートで使用されるラグドール設定を設定します。

詳細は、ラグドールシミュレーションを参照してください。

Note

Electraテストジオメトリの Configure Ragdoll パラメータは、上記のセットアップ手順をすべて自動的に実行します。

Animateステートのラグドールワークフロー
  1. Electra test geometryで、 Output パラメータを APEX Character に設定します。

  2. Electraスケルトンにジョイント制限を設定します:

  3. ラグドールコリジョンシェイプを作成します:

    Note

    ラグドールシミュレーションのSOPワークフローでは、Rig Stash Pose SOPは、ラグドールソルバによって後で使用されるrest_transformアトリビュートを格納することで、キャラクタの静止ポーズを作成します。対照的に、Animateステートのラグドールソルバは、静止スケルトンのBase.skelから静止トランスフォームを読み込みます。Configure Joint LimitsおよびRagdoll Collision Shapes SOPには、静止トランスフォームが設定されていないことを示す警告が引き続き表示されますが、この警告は無視してかまいません。

  4. Pack Folder SOPは、更新したスケルトン(ジョイント制限を含む)とラグドールコリジョンシェイプをキャラクタファイルのセットに追加します。

    Name および Type パラメータを次のように設定します:

    • 更新したスケルトン: Name = BaseType = skel

    • ラグドールシェイプ: Name = RagdollCollision。ラグドールシェイプの Name および Type パラメータは、任意の値に設定できます。

    パックキャラクタフォーマットでのキャラクタ要素の命名については、キャラクタデータの組み立てと抽出を参照してください。

  5. APEX Map Character SOPは、Electraのリグコントロールをスケルトンのジョイントにマップします。これにより、ラグドールの動きをリグコントロールにベイクできるようになります。

    • Rig Path/Base.rigに設定します。

    • Skeleton Path/Base.skelに設定します。

    • Map By Name はオンのままにして、APEX Map Character SOPが同じ名前を共有するコントロールとジョイント間のマッピングを実行するようにします。

    • Map Characterビューアステートに入ります。APEX Map Character SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、ビューポートでEnterを押します。

    • ビューアステートで、コントロールとスケルトンジョイントの間をクリックします。 Mappings マルチパラメータのエントリが自動的に作成されます。

      キャラクタリグコントロールをスケルトンジョイントにマップ
  6. (オプション)APEX Configure Character SOPは、キャラクタのラグドールプロパティを設定します。

    このノードがラグドールセットアップに含まれている場合、キャラクタのラグドールはRagdollツールに自動的に作成されます。そうでない場合、Animateステートで手動でラグドールを作成する必要があります。

    Ragdoll Configurations の横にあるをクリックします。 Character Name は、AnimateステートのSelection Sets HUDに表示されるラグドールの名前です。

  7. APEX Scene Add Character SOPは、キャラクタファイルアニメーションシーンに追加します。 Character Name パラメータをElectraに設定します。

手動でラグドールを作成する

APEX Configure Character SOPがラグドールセットアップで使用されない場合、手動でラグドールを作成し、表示されるプロンプトでラグドールの設定情報を指定する必要があります。

  1. Animateステートに入るには、ネットワークエディタでAPEX Scene Animate SOPを選択し、Displayフラグをオンにして、左側のツールバーにある AnimateをクリックするかビューポートでEnterを押します。

  2. Ragdollツールに入ります。

  3. Hを押し、ラグドールシミュレーションの作成を開始します。

  4. ラグドールの名前を入力し、 OK をクリックします。

    Warning

    スペースなしの名前のみがサポートされています。

    Note

    キャラクタとは異なる名前を入力してください。キャラクタとラグドールの名前が同じ場合、ラグドールコリジョンシェイプは選択セット内の実際のキャラクタの下に追加されます。

  5. Character Source Dataウィンドウで、ラグドールにしたいキャラクタのスケルトン(.skel)を選択します。 Accept をクリックします。

  6. そのキャラクタにセットアップ済みのラグドールコリジョンシェイプを選択します。

    コリジョンシェイプは、Ragdoll Collision Shapes SOPの2番目の出力で生成されます。コリジョンシェイプがキャラクタにパックされ、名前が例えばRagdollCollisionの場合は、キャラクタ(.char)の下に表示される RagdollCollision を選択します。

    既にシーン内にあるキャラクタのコピーを取り込む場合で、その新しいキャラクタにまだコリジョンシェイプがない時は、元のキャラクタのコリジョンシェイプを使用することができます。

  7. Accept をクリックします。

  8. キャラクタのリググラフから出力スケルトンを指定します。これは変形されたスケルトンです。

    これで、ラグドールシミュレーションに渡す前に、ラグドールがキャラクタの元のアニメーションを継承するようになります。キャラクタリグで、スケルトンの動きはアニメーションによって駆動されます。リグのスケルトン入力は、静止ポーズです。リグのスケルトン出力でのジョイント位置の更新は、アニメーションによって駆動されています。このスケルトン出力を使用して、フレーム範囲にわたってスケルトンポーズのセットを格納するMotionClipが作成されます。

    ダイアログで、キャラクタリグのスケルトン出力(.skel)を指定します。キャラクタフォーマット階層は以下の通りです: キャラクタ > リグ > リグ出力ノード > スケルトン出力。例えば:

    character
      -- Base.rig
        -- output
          -- Base.skel
    
  9. Accept をクリックします。キャラクタのコリジョンシェイプがキャラクタの上にオーバーレイされます。

デフォルトのラグドールシミュレーション

Electraラグドールがセットアップされると、ElectraキャラクタとElectraラグドールの両方のエントリがSelection Sets HUDの All Controls の下に表示されます。

Note

Ragdollツールにいる場合にのみ、Electraラグドールが選択セットに表示されます。

グランドプレーンの表示をオフにするには:

  • ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  • Ragdoll Settings ▸ Solver タブで、 Ground Display をオフにします。

ラグドールコリジョンシェイプがよく見えるようにしたい場合は、ハンドルを使用してラグドールを元のアニメーションからオフセットします。

ラグドールの表示をオフセット

Note

ラグドールのハンドルが表示されない場合は、⌃ Ctrl + Gを押して設定用のHUDを開き、 Ragdoll Settings ▸ Actions タブで Show Visualiser Offset Handle をオンにします。

アニメーションを再生すると、ラグドールがグランドプレーンに落下します。これは、ラグドールのデフォルトの挙動です。

デフォルトのラグドールの挙動

プロップを使用する

プロップをラグドールで動作させるには、プロップを“キャラクタ”に変える必要があります。この例では、Electraが立つための薄いボックスの台を追加します。

ラグドールネットワークにプロップを追加
  1. APEX Scene Add Prop SOPはプロップをキャラクタに替え、それをシーンに追加します。

    • Prop Name パラメータでは、Selection Sets HUDに表示されるプロップキャラクタの名前を指定できます。この例では、 Prop Namebox_propに設定します。

    • リグツリービューでは、APEX Scene Add Prop SOPがスケルトン、リグ、スキンを含むボックスキャラクタ(.char)を作成していることが分かります。

  2. APEX Map Character SOPは、ボックスの1つのコントロールをそのジョイントにマップします。

    • Rig Path/box_prop.char/Base.rigに設定します。

    • Skeleton Path/box_prop.char/Base.skelに設定します。

  3. (オプション)APEX Configure Character SOPは、ボックスのラグドールプロパティを設定します。

    このノードがラグドールセットアップに含まれている場合、プロップのラグドールはRagdollツールに自動的に作成されます。そうでない場合、Animateステートで手動でプロップを作成する必要があります。

    • Rig Path/box_prop.char/Base.rigに設定します。

    • Ragdoll Configurations の横にあるをクリックします。 Character Name は、AnimateステートのSelection Sets HUDに表示されるプロップのラグドールの名前です。

    Note

    デフォルトで、 Skeleton PathCollision Shapes Path は、パックフォルダ構造(リグツリービューに表示)のキャラクタ(.char)を基準としています。

  4. ボックスのラグドールコリジョンシェイプを作成します:

    • Unpack Folder SOPbox_skeletonは、ボックススケルトンを抽出します。 Extract Pattern パラメータを/box_prop.char/Base.skelに設定します。

    • Unpack Folder SOPbox_geometryは、ボックスジオメトリを抽出します。 Extract Pattern パラメータを/box_prop.char/Base.shpに設定します。

    • Ragdoll Collision Shapes SOPは、ボックスのコリジョンシェイプを作成します。詳細は、コリジョン形状を作成するを参照してください。

    Note

    プロップに凹面がある場合は、Ragdoll Collision Shapesビューアステートで、 ShapeConvex Hull に、 AlgorithmConvex Decomposition に設定します。G HUDで、 Max Concavity を調整してプロップの形状に近づけます。

  5. Pack Folder SOPは、ラグドールコリジョンシェイプをボックスのキャラクタファイルのセットに追加します:

    • Parent Folder パラメータをbox_prop.charに設定します。

    • ボックスのラグドールシェイプの Name および Type パラメータは、任意の値に設定できます。ここでは NameRagdollCollisionに設定します。

    Note

    Electraのラグドールセットアップとは対照的に、ボックスプロップにジョイント制限は必要ありません。結果として、ボックスのスケルトンはジョイント制限で更新されないため、ボックススケルトンをキャラクタファイルのセットに追加する必要はありません。

  6. AnimateステートでRagdollツールに入り、シミュレーションを再生します:

    ラグドールシミュレーションを開始
  7. ハンドルを使用して、ボックスの上でElectraにポーズを付けます。

  8. Electraのポーズに合わせてラグドールコリジョンシェイプを更新します:

    • ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

    • Ragdoll Settings ▸ Actions タブで、 Reload Target Animation をクリックします。

    • 表示されたReload Target Animationウィンドウで、Electraラグドールを選択します。

    • Accept をクリックします。

    ボックス上でElectraにポーズを付ける
  9. ボックスをアクティブにシミュレートされるラグドールにならないよう設定します:

    • ボックスのラグドールを選択します。

    • ⌃ Ctrl + Eを押して、ボックスのラグドールのアクティブステートを切り替えます。

      または

      Gを押して、パラメータHUDを開きます。 Ragdoll ▸ Animated タブで、 Active をオフにします。

  10. Electraのジョイントの剛性を上げます:

    • Selection SetsHUDで、Electraラグドールを選択します。これにより、Electraのすべてのコリジョンシェイプが選択されます。

    • Gを押して、パラメータHUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Animated タブで、 Bend Stiffness を上げます。

  11. ボックスを滑りやすくします:

    • ボックスのコリジョンシェイプを選択します。

    • Gを押して、パラメータHUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Constant タブで、 Friction を下げます。

    プロップ上のElectra

既存のアニメーションのラグドール

この例では、既存のアニメーションの上のキャラクタにラグドールシミュレーションを追加します。

開始時のアニメーション

ラグドールモーションを作成する

  1. ラグドールシミュレーション用に上のキャラクタをセットアップします。

  2. AnimateステートでRagdollツールに入ります。キャラクタのコリジョンシェイプが表示されます。アニメーションを再生すると、ラグドールがグランドプレーンに落下します。これは、ラグドールのデフォルトの挙動です。

    開始時のラグドールの挙動
  3. ラグドールがよく見えるように、ハンドルを使用してラグドールを元のアニメーションの横に移動します。

    ラグドールを視覚化
  4. 背骨のジョイントはアニメーションに追従し、キャラクタの残りはラグドールとしてシミュレートされるように設定します。

    • 背骨に沿ってコリジョンシェイプを選択し、Gを押してパラメータHUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Animated タブで、 Match World Transforms をオンにします。選択したコリジョンシェイプが、元のスケルトンジョイントに追従します。

    • Match World TransformsAltクリックし、選択したコリジョンシェイプそれぞれの現行フレームにキーフレームを設定します。選択したコリジョンシェイプのチャンネルは、チャンネルリスト_matchworldtransforms付きで表示されます。

    部分ラグドール

    Tip

    コリジョンシェイプでジッター(微震)が発生する場合、互いに衝突している可能性があります。 Match World Transforms をオンにする代わりに、 Active をオフに(およびキーを設定)してみてください。

    コリジョンシェイプのジッター(微震)
  5. 投げの終了時にラグドールシミュレーションが引き継ぐように指定します。

    • プレイバーのタイムラインで、ラグドールシミュレーションに引き継がせたいフレームに移動します。

    • Match World Transforms をオフにします。

    • Match World TransformsAltクリックし、選択したコリジョンシェイプそれぞれの現行フレームにキーフレームを設定します。

    投げの終了時にフルラグドールに切り替える

ラグドールシミュレーションをアニメーションに戻す

ラグドールモーションを上のElectraに戻すには:

  1. 上のElectraのすべてのコントロールを選択します(Selection Sets HUDから上のElectraを選択)。

  2. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。 Ragdoll Settings ▸ Actions タブには、ラグドールモーションをアニメーションに書き出すための以下のベイクオプションがあります:

    Bake Keys

    現行フレームにキーフレームを追加します。

    Start Recording Poses

    選択したフレームまたはフレーム範囲にわたってキーフレームを設定します。

    Start Recording Poses をクリックした後:

    • プレイバーのタイムラインで特定のフレームを選択すると、それらのフレームにキーフレームが追加されます。

    • タイムラインをスクラブすると、スクラブの間、フレーム範囲の各フレームにキーフレームが追加されます。

    • プレイバーで Playボタンを押すと、 Stopボタンを押すまで、各フレームにキーフレームが追加されます。

    Bake Keys to New Layer

    オンの時、オーバーライドレイヤーとして設定された新しいアニメーションレイヤーに、ラグドールモーションの新しいキーフレームが追加されます(新しいレイヤーがベースアニメーションを上書きします)。このオプションはデフォルトでオンになっています。

  3. タイムラインでフレームに移動し、ラグドールモーションをアニメーションに戻していきます。

  4. Start Recording Poses をクリックします。

  5. タイムラインをラグドールモーションの終了までスクラブします。

  6. Stop Recording Poses をクリックします。ラグドールモーションがオーバーライドレイヤーとして新しいアニメーションレイヤーに追加されます。ここでは投げの終了時にポーズの記録を開始したため、上のElectraの元のアニメーションは新しいレイヤーを通じて表示されません。

    アニメーションレイヤーとして書き出されたラグドールモーション
  7. 投げのモーションの終了後にのみラグドールモーションを適用するには、新しいレイヤーにウェイトを設定します。

    最終アニメーション

ラグドールモーションを元のアニメーションに戻すためのオプション:

1) Bake Keys to New Layer をオンにして、ラグドールモーションのフレーム範囲内でのみポーズを記録するか、キーをベイクします。作成される新しいアニメーションレイヤーで、新しいレイヤーにウェイトを設定します。これは前の例と同じです。

2) Bake Keys to New Layer をオンにして、アニメーションおよびラグドールモーションのフレーム範囲全体でポーズを記録するか、キーをベイクします。フレーム範囲全体がオーバーライドレイヤーとして新しいレイヤーに書き出されます。

3) Bake Keys to New Layer をオフにして、ラグドールモーションのフレーム範囲内でのみポーズを記録するか、キーをベイクします。このフレーム範囲内で、ラグドールモーションが元のアニメーションに置き換わります。

ラグドールのポージング

ラグドールポーズモードでは、ラグドールシミュレーションをバックグラウンドで実行しながら、コントロールを操作してキャラクタにポーズを付けることができます。

この例では、以下のシーンから開始します:

ラグドールポーズの開始時のシーン
  1. Ragdollツールで、Oを押してラグドールポーズモードに入ります。

  2. (オプション)グランドプレーンの表示をオフにするには:

    • ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

    • Ragdoll Pose Settings ▸ Solver タブで、 Ground Display をオフにします。

  3. Selection Sets HUDの All Controls の下に、Electraキャラクタ、Electraラグドール、ボックスプロップ、ボックスのラグドールのセットがあります。ラグドールポーズモードで、Electraおよびボイクスのラグドールコリジョンシェイプと共に、Electraキャラクタのコントロールを操作します。Selection Sets HUDで:

    • Electraのキャラクタのコントロールの表示をオンにします()。

    • Electraおよびボックスのラグドールコリジョンシェイプの表示をオンにします()。

    • Electraキャラクタおよびボックスジオメトリの表示をオフにします()。こうすることで、ラグドールコリジョンシェイプが見やすくなります。

  4. デフォルトでは、ラグドールポーズモードのすべてのコリジョンシェイプは非アクティブです。つまり、他のオブジェクトに反応しません。コントロールを選択すると、それに関連付けられたコリジョンシェイプがアクティブになります。以下の動画では、手のコントロールが選択されたため、手のコリジョンシェイプがアクティブになります(明るいグレーに変わる)。手のシェイプはボックスに反応しますが、指は非アクティブなままなので、ボックスを貫通します:

    選択したコリジョンシェイプがオブジェクトに反応
  5. 指もボックスに反応するようにするには、指をアクティブにします:

    • 指のコリジョンシェイプを選択します。

    • ⌃ Ctrl + Eを押して、コリジョンシェイプのアクティブステートを切り替えます。

    指がボックスに反応

    Note

    キャラクタのコントロールはコリジョンシェイプに反応しないため、手を動かすと、それらはボックスを貫通しているように見えます。マウスを離すと、コントロールはコリジョンシェイプのの位置に戻ります。

ボックスを押すElectra

Electraがボックスを押すようにするには:

  1. ボックスをアクティブに設定します:

    • ボックスのラグドールシェイプを選択します。

    • ⌃ Ctrl + Eを押します。

  2. 手のコントロールを選択して移動します:

    ボックスを押すElectra
  3. ラグドールポーズモードでは、アクティブなオブジェクトに重力を適用できます:

    • ボックスのラグドールシェイプのコントロールを選択します。

    • をスクロールダウンし、重力を適用します。⌃ Ctrlを押したままスクロールすると、重力の強度が増します。

    ボックスのラグドールシェイプに重力を適用
  4. Oを押して、ラグドールポーズモードを終了します。ラグドールポーズモードで移動されたコントロールとコリジョンシェイプでは、キーフレームが対応するコントロールに書き出されます。(ラグドールポーズモードでElectraキャラクタおよびボックスジオメトリの表示をオフにした場合は、それをオンにします。)

    ラグドールポーズモードの終了後
  5. キャラクタのポーズに合わせてラグドールを更新するには:

    1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

    2. Ragdoll Settings ▸ Actions を選択します。

    3. Reload Target Animation をクリックします。

    4. 表示されたダイアログで、Electraとボックスのラグドールを選択します。

    5. Accept をクリックします。

    キャラクタのポーズに合わせてラグドールを更新
To...Do this

ラグドールの作成を開始する

Hを押してプロンプトの指示に従います。

ラグドールを削除する

  1. ⌃ Ctrl + Hを押します。

  2. 表示されるダイアログで、削除したいラグドールキャラクタを選択します。

  3. (オプション) Remove Ragdoll Configuration Files をオンにすると、シーンのragdolldataディレクトリから<ragdoll>_channelprimsおよび<ragdoll>_motionclipファイルが削除されます。motionclipファイルにはラグドールに適用されるキャラクタのアニメーションが格納され、channelprimsファイルにはラグドール設定がチャンネルプリミティブとして格納されています。シーン内のデータ構造は、APEX Scene Animate SOPを選択すると、リグツリービューで確認することができます。

  4. Remove をクリックします。これにより、シーンのラグドールのリググラフからラグドール要素のragdoll.rigが削除されます。

キャラクタの横にラグドールを表示する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Actions タブで、 Show Visualiser Offset をオンにします。

  3. ラグドールのハンドルを移動します。

ラグドールをキャラクタスキンまたはコリジョンシェイプで視覚化する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Actions タブで、 Visualize ドロップダウンメニューから選択します。

ラグドールに衝突可能なプロップを取り込む

プロップを使用するを参照してください。

コリジョンシェイプのアクティブステートを切り替える

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. ⌃ Ctrl + Eを押します。

これは以下と同じです:

  • Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  • Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  • Active をオンにします。

特定のコリジョンシェイプを、元のアニメーションに追従するよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  4. Active をオフにします。これは、コリジョンシェイプ毎の設定です。

他のオブジェクトは、まだコリジョンシェイプに衝突することができます。

特定のジョイントを、元のスケルトンのジョイント位置と一致するよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  4. Active をオンにします。

  5. Match World Transforms をオンにします。

  6. 必要に応じて、 Position StiffnessPosition DampingOrientation StiffnessOrientation Damping の値を調整します。

選択したジョイントは元のスケルトンジョイントに追従しますが、キャラクタの残りはラグドールになります。

特定のフレームでラグドールになるようキャラクタを設定する

  1. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  3. キャラクタで任意のコリジョンシェイプを選択します。

  4. Character Active をオンにします。これは、キャラクタ毎の設定です。

    オンの時、キャラクタは現行フレームでラグドールになります。オフの時、キャラクタは現行フレームでラグドールではなくなりますが、他のオブジェクトはまだキャラクタに衝突することができます。

    Character Active 設定が更新されると、globalactiveチャンネルがチャンネルリストに表示されます。

特定のコリジョンシェイプを、他のシェイプと衝突しないよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  4. Disable Collisions をオンにします。これは、コリジョンシェイプ毎の設定です。

ラグドールモーションを新しいアニメーションレイヤーに追加する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Actions を選択します。

  3. Bake Keys to New Layer をオンにします。

詳細は、ラグドールシミュレーションをアニメーションに戻すを参照してください。

シーンでアニメーションをリロードする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Actions を選択します。

  3. Reload Target Animation をクリックします。

  4. 表示されたReload Target Animationウィンドウで、ラグドールを選択します。

  5. Accept をクリックします。

ラグドールのパラメータにキーフレームを設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animated タブを選択します。

  4. 以下の方法でパラメータのチェックボックス/テキストボックスをクリックして、キーフレームを設定および削除します。

    • Altクリックして、キーフレームを設定します。

    • ⇧ Shiftクリックして、すべてのパラメータにキーフレームを設定します。

    • ⌃ Ctrl + ⇧ Shiftクリックして、キーフレームを削除します。

コリジョンシェイプの密度、跳ね返り係数、摩擦を変更する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Constant タブを選択します。

  4. DensityBoundFriction パラメータを調整します。これらの値は、コリジョンシェイプ毎に設定されます。

コリジョンシェイプのパラメータ値をコピーアンドぺーストする

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. ボタンをクリックし、パラメータ値をコピーします。

  4. 別のコリジョンシェイプを選択します。

  5. ボタンをクリックし、パラメータ値をペーストします。

コリジョンシェイプのパラメータ値をリセットする

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. ボタンをクリックします。

未接続のコリジョンシェイプをスケルトンにピン留めする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Solver を選択します。

  3. Pin Root をオンにします。

これは、すべてのキャラクタに適用されるグローバルオプションです。詳細は、未接続のコリジョンシェイプのルートをピン留めするの例を参照してください。

交差するコリジョンシェイプを表示する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Debug タブを選択します。

  4. Show Shape Intersections をオンにします。

ラグドールポーズモードでアクティブなオブジェクトに重力を適用する

  1. オブジェクトのコントロールを選択します。

  • をスクロールダウンし、重力を適用します。⌃ Ctrlを押したままスクロールすると、重力の強度が上がります。⇧ Shiftを押したままスクロールすると、重力の強度が下がります。

グランドプレーンをオンまたはオフにする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Solver を選択します。

  3. Ground Enable をオンまたはオフにします。

グランドプレーンを表示または非表示にする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、設定用のHUDを開きます。

  2. Ragdoll Settings ▸ Solver を選択します。

  3. Ground Display をオンまたはオフにします。

パラメータHUD (Gホットキー、 Ragdoll タブ)のラグドールパラメータの説明は、Ragdoll Solver SOPノードの説明を参照してください。

How-to

To...Do this

アニメーションシーンのアニメーションを別のアニメーションシーンにコピーする

同じ選択セットを持つキャラクタ間では、アニメーションをコピーすることができます:

  1. コピーしたいアニメーションが含まれているAPEX Scene Animate SOP上でAnimateステートに入ります。 つまり、APEX Scene Animate SOPを選択し、そのディスプレイフラグをオンにして、ビューポートの左側にあるツールバーの Animateをクリックするか、または、ビューポート上にマウスカーソルを置いてEnterを押します。

  2. Selection Sets HUDで、そのコピーしたいアニメーションが含まれている選択セットを選択します。

  3. アニメーションエディタのGraphビューで、⌃ Ctrl + Aを押してすべてのカーブを選択し、⌃ Ctrl + Cでそれらのカーブをクリップボードにコピーします。

  4. 2つ目のAPEX Scene Animate SOP(アニメーションのペースト先)上でAnimateステートに入ります。

  5. Selection Sets HUDで、アニメーションのペースト先の選択セットを選択します。

  6. アニメーションエディタで、⌃ Ctrl + Vを押してアニメーションカーブをペーストします。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表