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アニメーションレイヤを使用すると、アニメータは元のアニメーションに影響を与えることなく、複数の“レベル”あるいは“レイヤ”のアニメーションを作成することができます。 前のアニメーションを失なうことなく、様々なアニメーションをテストすることもできます。 また、アニメーションレイヤ別にキーを設定することもできるため、キーフレームで埋め尽くされていない、すっきりとしたタイムラインになります。
アニメーションレイヤは、Animateステートで作成および操作します。
アニメーションレイヤの例 ¶
セットアップ ¶
この例では、AnimateステートのElectraテストジオメトリから始めます。
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ネットワークエディタ内にElectra Test Geometry SOPを配置します。
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そのElectra SOPで、 Output を APEX Scene に設定します。
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左側のツールバーにある
AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。これにより自動的に
APEX Scene Animate SOPが作成され、Electra SOPに接続されます。
アニメーションレイヤを追加する ¶
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Electraのベースアニメーションから始めます:
ベースアニメーション -
Animation Layersペインを開きます。ペインの上部にある
New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ APEX Animation Layers を選択します。デフォルトでは、ベースアニメーションレイヤの BaseAnimation がこのペイン内に表示されます。
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空っぽの新規レイヤを作成します:
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Animation Layersペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択します。
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レイヤ名をダブルクリックして、新しいレイヤの名前を変更します。
この時点では新しいレイヤに関連付けられているコントロールはないため、Animateステートでキャラクタのコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。
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アニメーションさせたいコントロールをその新しいアニメーションレイヤに追加します:
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Animateステートで、コントロールを選択します。
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Animation Layersペインで、新しいレイヤを
クリックし、 Add Selected Controls to Layer を選択します。
デフォルトでは、その新しいレイヤが、そのベースアニメーションを上書きする オーバーライド レイヤとしてではなく、 加算レイヤ としてそのベースアニメーションの上に追加されます。 レイヤタイプは、Animation Layersペインで
ADDまたはOVERという単語で示されます。 アニメーションレイヤスタックの上位にあるレイヤは、アニメーションがその下位レイヤの上に追加されます。コントロールがレイヤに追加されたら、それらのコントロールをキーフレームしてアニメーションをレイヤに追加することができます。 キーフレームはベースアニメーションではなく、レイヤに追加されます。
Note
アクティブレイヤ は1つのみです。 Animation Layersペインで複数のレイヤを選択しても、名前がハイライトされているレイヤのみがアクティブになります。 キーフレームはアクティブレイヤにのみ追加されます。
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アニメーションのレイヤをいくつか追加して、最終アニメーションを作成します:
Animation Layersペインに追加されたレイヤ 以下の動画は、各レイヤで構築されていくアニメーションを示しています。
ベースアニメーション 傾くアニメーションを追加 もう片方の手のアニメーションを追加 脚のアニメーションを追加(最終アニメーション) -
ベースアニメーションの上に特定のレイヤのアニメーションのみを表示するには:
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レイヤの
Solo列をクリックし、レイヤをソロにします。
または
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その他のレイヤの
Mute/Unmute列をクリックし、それらのレイヤをミュートします。
脚のアニメーションレイヤをソロにする -
レイヤの効果を調整する ¶
最終アニメーションで新しいレイヤの効果を変更するには、 レイヤウェイト を調整します:
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レイヤの Weight スライダバーを調整します。
または
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スライダの横にあるテキストボックスに値を入力します。ウェイトが1の場合、レイヤは最終アニメーションに完全に寄与します。ウェイトが0の場合、レイヤが最終アニメーションに影響しません。
レイヤウェイトにキーフレームを設定するには、Altを押したまま Weight テキストボックスをクリックするか、レイヤをクリックして Set Weight Keyframe を選択します。
この時点では、ウェイトキーフレームはプレイバーのタイムラインまたは
アニメーションエディタに表示されていません。
タイムライン、アニメーションエディタ、またはチャンネルリストでウェイトキーフレームを確認したり編集するには、レイヤをクリックして Add Weight to Channel List を選択するか、
または、 Weight テキストボックスを⇧ Shift +
クリックします。
Note
別のレイヤをクリックした場合、前のレイヤのレイヤウェイトチャンネルはチャンネルリストから削除されます。
Keyboard shortcuts on the Weight textbox:
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ALT click to set a keyframe.
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⌃ Ctrl click to remove a keyframe.
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⌃ Ctrl +
click to reset to the default value.
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⇧ Shift +
click to add to the channel list.
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⌃ Ctrl + ⇧ Shift click to remove all the keys on a layer weight.
特定のフレーム範囲でレイヤを適用する ¶
レイヤウェイトにキーフレームを設定することで、特定のフレーム範囲にレイヤを適用できます。この例では、レイヤをフレーム7とフレーム16の間の最終アニメーションのみに適用していきます:
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プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、フレーム範囲を選択します。
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レイヤを
クリックして、 Set Weight from Playbar Selection を選択します。 キーフレームが、フレーム範囲の開始フレームおよび終了フレームのレイヤウェイトに追加されます。
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追加されたキーをアニメーションエディタまたはプレイバーのタイムラインで確認するには、レイヤを
クリックして Add Weight to Channel List を選択し、レイヤウェイトをチャンネルリストに追加します。
アニメーションエディタで、以下のキーが選択したフレーム範囲の周辺に追加されていることが確認できます:
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フレーム6 - 0のウェイト
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フレーム7 - 1のウェイト
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フレーム16 - 1のウェイト
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フレーム17 - 0のウェイト
フレーム範囲にウェイトキーフレームを設定 レイヤのウェイトはフレーム7~16で1に設定されているため、その範囲内では、レイヤが最終アニメーションに完全に寄与します。選択されたフレーム範囲外では、レイヤウェイトが0に設定されているため、これらのフレームではレイヤは最終アニメーションに影響しません。
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リグパラメータ ¶
キャラクタの各コントロールは、キャラクタリグの1つ以上のパラメータに関連付けられています。 例えば、キャラクタのcogコントロールは、リグのcogの移動(cog_t)および回転(cog_r)パラメータに関連付けられています。
Electraリグのパラメータを表示するには:
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上記のセットアップから
Electra Test Geometry SOPを使用して、Electra SOPの1番目の出力を
Unpack Folder SOPに接続します。
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Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern を
/**rigに設定し、Electraリグを抽出します。 -
APEXネットワークビューでは、そのリグパラメータは
parmsノードのポートです。
各アニメーションレイヤに追加されたリグパラメータを表示するには:
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Electra SOPが接続されている
APEX Scene Animate SOPを選択します(セットアップを参照)。
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Animation Layersペインで、 Settings ▸ Show Layer Membership をオンにします。
これによりAnimation Layersペインの下部に Parms セクションが開き、レイヤに追加されているリグパラメータがリストされます。 これらのリグパラメータは、他のレイヤにコピーアンドペーストしたり、レイヤから削除することができます。 Parms セクションでは、レイヤからコントロールを追加したり削除することも可能です。
リグパラメータを使用して、各レイヤのコンテンツをもっと詳細に制御することもできます。
例えば、cogコントロールをレイヤに追加するには、Animateステートでコントロールを選択し、レイヤをクリックして、 Add Selected Controls to Layer を選択します。すると、cogコントロールの移動(cog_t)および回転(cog_t)パラメータの両方がレイヤに追加されます。
cogの移動パラメータのみ維持したい場合は、 Parms セクションでcog_rを
クリックし、 Remove from Layer を選択します。
Inherit animation layers ¶
An APEX Scene Animate SOP can inherit upstream animation layers with the Inherit Animation Layers from Input parameter, allowing for procedural chaining of animation using multiple APEX Scene Animate SOPs.
When connecting the second APEX Scene Animate SOP:
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If Inherit Animation Layers from Inputs is turned off, the upstream layers are copied to and stored in the current node. These layers are not inherited, so they can be edited, and any upstream changes are not reflected in the current node.
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If Inherit Animation Layers from Inputs is turned on, the upstream layers are inherited by, but not stored in, the current node, so upstream changes are reflected in the current node. In the animation layers pane, the inherited layers are greyed out and locked because they belong to the upstream node, so you cannot edit them in the current node (inherited layers can only be modified in the APEX Scene Animate SOP where they were created). You can, however, modify the weight of inherited layers.
You can also take ownership of an inherited layer, which allows you to edit the layer. Do this by
clicking the layer and selecting Set as Owned by Current Node. The layer can now be edited, and any changes in the upstream node are no longer propogated to the current node.
アニメーションレイヤのアイコン ¶
アイコン |
機能 |
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空っぽのレイヤを作成します。 |
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選択したコントロールからレイヤを作成します。 |
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選択したコントロールをレイヤに追加します。 |
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選択したコントロールをレイヤに追加し、このレイヤが現在アクティブなレイヤになります。キーフレームはアクティブレイヤに追加されます。 |
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レイヤがロックされているため、このレイヤではアニメーションを更新できません。新しいキーフレームを追加できないため、Animateステートでコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。レイヤがロックされている時、 |
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レイヤはロック解除されています。 |
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レイヤがミュートされているため、このレイヤのアニメーションは最終アニメーションには寄与しません。レイヤをミュートすると、同時にロックもされます。 |
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レイヤはミュート解除されています。 |
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レイヤはソロにされています。レイヤをソロにすると、ソロにされていないその他すべてのレイヤがミュートおよびロックされます。 複数のレイヤをソロにすることができます。ソロにされたレイヤのみ、最終アニメーションに寄与します。 |
How to ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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空っぽのレイヤを作成する |
Animation Layersペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択するか、 これにより、コントロールが追加されていない新しいアニメーションレイヤが作成されます。 |
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選択したコントロールで新しいレイヤを作成する |
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加算レイヤからオーバーライドレイヤ(またはその逆)になるように変更する |
レイヤを |
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新しいレイヤのデフォルトタイプを変更する |
Settings ▸ Default Layer Type で、 Override または Additive を選択します。 |
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コントロールが追加されたレイヤを確認する |
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レイヤに追加されたコントロールを確認する |
レイヤを または Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。Animation Layersペインの下部の Parms セクションに、レイヤに追加されているリグパラメータが表示されます。 |
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選択したコントロールをレイヤから削除する |
または
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レイヤへの変更を許可する/許可しない |
レイヤの |
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レイヤに最終アニメーションへの寄与を許可する/許可しない |
レイヤの |
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特定のレイヤからのアニメーションのみ表示する |
レイヤの |
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Set the active animation clip |
If there is more than one animation clip in the scene, a drop-down menu appears on the top toolbar with a list of the available clips. |
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アニメーションでのレイヤの効果を変更する |
レイヤの Weight スライダを調整するか、ウェイトテキストボックスで値を指定します。 複数のチャンネルを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、いずれかのレイヤでウェイトスライダまたはテキストボックス値を更新すると、選択したレイヤすべてのウェイトが更新されます。 |
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レイヤウェイトにキーを設定または削除する |
レイヤを または Weight テキストボックスを、Altクリックしてキーフレームを設定するか、または、⌃ Ctrlクリックしてキーフレームを削除します。 |
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レイヤを または Weight テキストボックスを⇧ Shift + |
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レイヤウェイトの複数のキーを削除する |
または
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レイヤウェイトのすべてのキーを削除する |
レイヤを または Weight テキストボックスを⌃ Ctrl + ⇧ Shiftクリックします。 |
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レイヤウェイトをデフォルト値に戻す |
Weight テキストボックスを⌃ Ctrl + |
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特定のフレーム範囲にのみレイヤを適用する |
特定のフレーム範囲でレイヤを適用するを参照してください。 |
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レイヤのグループを結合する |
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すべてのレイヤを結合する |
Layers メニューに、以下のオプションがあります:
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レイヤを複製する |
レイヤを または レイヤを選択し、 Layers ▸ Duplicate Active Layer を選択します。 新しいレイヤ名には |
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レイヤを削除する |
レイヤを または レイヤを選択し、 Layers ▸ Delete Selected Layers を選択します。 |
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レイヤ名を変更する |
レイヤ名をダブルクリックします。 |
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レイヤの順番を変更する |
レイヤのリストでレイヤを上下にドラッグします。また、複数のレイヤを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、アニメーションレイヤスタックでそれらを上下に移動することもできます。 |
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アクティブレイヤ内にあるリグパラメータを表示する |
Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。リグパラメータのリストが、Animation Layersペインの下部の Parms セクションに表示されます。 |
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レイヤ間でリグパラメータをコピーアンドペーストする |
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レイヤ内のリグパラメータを削除する |
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上流のアニメーションレイヤを継承する |
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継承されたレイヤの所有権を取得する |
レイヤを |
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レイヤに関連付けたカラーチップを変更する |
レイヤ名の横にある円をクリックし、カラーを選択します。 カラーチップを使用して、Animation Layersペインでレイヤを視覚的にグループ化することができます。これは、アニメーションに影響しません。 |
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Animation Layersペインで様々な列を表示/非表示にする |
Settings メニューで、 Show |