Houdini 20.5 キャラクタ KineFX

アニメーションレイヤー

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

アニメーションレイヤーを使用すると、アニメータは元のアニメーションに影響することなく、アニメーションの複数の“レベル”あるいは“レイヤー”を作成できます。前のアニメーションを失うことなく、様々なアニメーションをテストすることもできます。また、各アニメーションレイヤーにキーも設定できるため、キーフレームで埋め尽くされていない、すっきりとしたタイムラインになります。

アニメーションレイヤーは、Animateステートで作成および操作します。

アニメーションレイヤーの例

セットアップ

この例では、AnimateステートElectraテストジオメトリから始めます。

  1. ネットワークエディタにElectra Test Geometry SOPを配置します。

  2. Electra SOPで、 OutputAPEX Scene に設定します。

  3. 左側のツールバーで AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。これにより自動的にAPEX Scene Animate SOPが作成され、Electra SOPに接続されます。

アニメーションレイヤーを追加する

  1. Electraのベースアニメーションから始めます:

    ベースアニメーション
  2. Animation Layerペインを開きます。ペインの上部で New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ APEX Animation Layers を選択します。ベースアニメーションレイヤーの BaseAnimation は、デフォルトでペインに表示されます。

  3. 空っぽの新規レイヤーを作成します:

    • Animation Layerペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択します。

    • レイヤー名をダブルクリックして、新しいレイヤーの名前を変更します。

    この時点では新しいレイヤーに関連付けられているコントロールはないため、Animateステートでキャラクタのコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。

  4. アニメートしたいコントロールを新しいアニメーションレイヤーに追加します:

    • Animateステートで、コントロールを選択します。

    • Animation Layerペインで、新しいレイヤーをクリックし、 Add Selected Controls to Layer を選択します。

    デフォルトで、新しいレイヤーが、ベースアニメーションを上書きする オーバーライド レイヤーとしてではなく、 加算レイヤー としてベースアニメーションの上に追加されます。レイヤータイプは、Animation LayerペインでADDまたはOVERという語で示されます。アニメーションレイヤースタックの上位にあるレイヤーは、アニメーションがその下位レイヤーの上に追加されます。

    コントロールがレイヤーに追加されたら、それらのコントロールをキーフレームしてアニメーションをレイヤーに追加することができます。キーフレームはベースアニメーションではなく、レイヤーに追加されます。

    Note

    アクティブレイヤー は1つのみです。Animation Layerペインで複数のレイヤーを選択しても、名前がハイライトされているレイヤーのみがアクティブになります。キーフレームはアクティブレイヤーにのみ追加されます。

  5. アニメーションのレイヤーをいくつか追加して、最終アニメーションを作成します:

    Animation Layerペインに追加されたレイヤー

    以下の動画は、各レイヤーで構築されていくアニメーションを示しています。

    ベースアニメーション
    傾くアニメーションを追加
    もう片方の手のアニメーションを追加
    脚のアニメーションを追加(最終アニメーション)
  6. ベースアニメーションの上に特定のレイヤーのアニメーションのみを表示するには:

    • レイヤーの Solo列をクリックし、レイヤーをソロにします。

      または

    • その他のレイヤーの Mute/Unmute列をクリックし、それらのレイヤーをミュートします。

    脚のアニメーションレイヤーをソロにする

レイヤーの効果を調整する

最終アニメーションで新しいレイヤーの効果を変更するには、 レイヤーウェイト を調整します:

  • レイヤーの Weight スライダバーを調整します。

    または

  • スライダの横にあるテキストボックスに値を入力します。ウェイトが1の場合、レイヤーは最終アニメーションに完全に寄与します。ウェイトが0の場合、レイヤーが最終アニメーションに影響しません。

レイヤーウェイトにキーフレームを設定するには、Altを押したまま Weight テキストボックスをクリックするか、レイヤーをクリックして Set Weight Keyframe を選択します。この時点では、ウェイトキーフレームはプレイバーのタイムラインまたはアニメーションエディタに表示されていません。

タイムライン、アニメーションエディタ、またはチャンネルリストでウェイトキーフレームを確認したり編集するには、レイヤーをクリックして Add Weight to Channel List を選択します。

Note

別のレイヤーをクリックした場合、前のレイヤーのレイヤーウェイトチャンネルはチャンネルリストから削除されます。

特定のフレーム範囲でレイヤーを適用する

レイヤーウェイトにキーフレームを設定することで、特定のフレーム範囲にレイヤーを適用できます。この例では、レイヤーをフレーム7とフレーム16の間の最終アニメーションのみに適用していきます。

  1. プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、フレーム範囲を選択します。

  2. レイヤーをクリックして、 Set Weight from Playbar Selection を選択します。

    キーフレームが、フレーム範囲の開始フレームおよび終了フレームのレイヤーウェイトに追加されます。

  3. 追加されたキーをアニメーションエディタまたはプレイバーのタイムラインで確認するには、レイヤーをクリックして Add Weight to Channel List を選択し、レイヤーウェイトをチャンネルリストに追加します。

    アニメーションエディタで、以下のキーが選択したフレーム範囲の周辺に追加されていることを確認できます。

    • フレーム6 - 0のウェイト

    • フレーム7 - 1のウェイト

    • フレーム16 - 1のウェイト

    • フレーム17 - 0のウェイト

    フレーム範囲にウェイトキーフレームを設定

    レイヤーのウェイトはフレーム7~16で1に設定されているため、その範囲内では、レイヤーが最終アニメーションに完全に寄与します。選択されたフレーム範囲外では、レイヤーウェイトが0に設定されているため、これらのフレームではレイヤーは最終アニメーションに影響しません。

リグパラメータ

キャラクタの各コントロールは、キャラクタリグの1つ以上のパラメータに関連付けられています。例えば、キャラクタのcogコントロールは、リグのcogの移動(cog_t)および回転(cog_r)パラメータに関連付けられています。

Electraリグのパラメータを表示するには:

  1. 上のセットアップからElectra Test Geometry SOPを使用して、Electra SOPの1番目の出力をUnpack Folder SOPに接続します。

  2. Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern/**rigに設定し、Electraリグを抽出します。

  3. APEXネットワークビューで、リグパラメータはparmsノードのポートです。

各アニメーションレイヤーに追加されたリグパラメータを表示するには:

  1. Electra SOPが接続されているAPEX Scene Animate SOPを選択します(セットアップを参照)。

  2. Animation Layerペインで、 Settings ▸ Show Layer Membership をオンにします。

これによりAnimation Layerペインの下部に Parms セクションが開き、レイヤーに追加されているリグパラメータがリストされます。これらのリグパラメータは、他のレイヤーにコピーアンドペーストしたり、レイヤーから削除することができます。 Parms セクションでは、レイヤーからコントロールを追加したり削除することも可能です。

リグパラメータを使用して、各レイヤーのコンテンツをもっと詳細に制御することもできます。例えば、cogコントロールをレイヤーに追加するには、Animateステートでコントロールを選択し、レイヤーをクリックして、 Add Selected Controls to Layer を選択します。すると、cogコントロールの移動(cog_t)および回転(cog_t)パラメータの両方がレイヤーに追加されます。cogの移動パラメータのみ維持したい場合は、 Parms セクションでcog_rをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

アニメーションレイヤーのアイコン

アイコン

機能

空っぽのレイヤーを作成します。

選択したコントロールからレイヤーを作成します。

選択したコントロールをレイヤーに追加します。

選択したコントロールをレイヤーに追加し、このレイヤーが現在アクティブなレイヤーになります。キーフレームはアクティブレイヤーに追加されます。

レイヤーがロックされているため、このレイヤーではアニメーションを更新できません。新しいキーフレームを追加できないため、Animateステートでコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。レイヤーがロックされているとき、アニメーションエディタまたはチャンネルリストでアニメーションを変更することはできません。

レイヤーはロック解除されています。

レイヤーがミュートされているため、このレイヤーのアニメーションは最終アニメーションには寄与しません。レイヤーをミュートすると、同時にロックもされます。

レイヤーはミュート解除されています。

レイヤーはソロにされています。レイヤーをソロにすると、ソロにされていないその他すべてのレイヤーがミュートおよびロックされます。複数のレイヤーをソロにすることができます。ソロにされたレイヤーのみ、最終アニメーションに寄与します。

How to

To...Do this

空っぽのレイヤーを作成する

Animation Layerペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択するか、 Create Empty Layerボタンをクリックします。

これにより、コントロールが追加されていない新しいアニメーションレイヤーが作成されます。

選択したコントロールで新しいレイヤーを作成する

  1. Animateステートで、新しいレイヤーに追加したいコントロールを選択します。

  2. Animation Layerペインで、 Layers ▸ Create Layer from Selected Controls を選択するか、 Create Layer from Selected Controlsボタンをクリックします。

加算レイヤーからオーバーライドレイヤー(またはその逆)になるように変更する

レイヤーをクリックし、 Override または Additive をオンにします。

新しいレイヤーのデフォルトタイプを変更する

Settings ▸ Default Layer Type で、 Override または Additive を選択します。

コントロールが追加されたレイヤーを確認する

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. Animation Layerペインで、コントロールが追加されたレイヤーの横にアイコンが表示されます。

レイヤーに追加されたコントロールを確認する

レイヤーをクリックし、 Select Layer Controls を選択します。Animateステートでコントロールが選択されます。

または

Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。Animation Layerペインの下部の Parms セクションに、レイヤーに追加されているリグパラメータが表示されます。

選択したコントロールをレイヤーから削除する

  1. Animateステートで、レイヤーから削除したいコントロールを選択します。

  2. Animation Layerペインで:

    • レイヤーをクリックし、 Remove Selected Controls from Layer を選択します。

      または

    • レイヤーをクリックし、 Layers ▸ Remove Selected Controls from Active Layer を選択します。

または

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layerペインの下部の Parms セクションで、削除したいリグパラメータをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

レイヤーへの変更を許可する/許可しない

レイヤーの Locked / Unlockedボタンを切り替えます。詳細は、アニメーションレイヤーのアイコンを参照してください。

レイヤーに最終アニメーションへの寄与を許可する/許可しない

レイヤーの Muted / Unmutedボタンを切り替えます。詳細は、アニメーションレイヤーのアイコンを参照してください。

特定のレイヤーからのアニメーションのみ表示する

レイヤーの Solo列をクリックします。詳細は、アニメーションレイヤーのアイコンを参照してください。

アニメーションでのレイヤーの効果を変更する

レイヤーの Weight スライダを調整するか、ウェイトテキストボックスで値を指定します。

複数のチャンネルを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、いずれかのレイヤーでウェイトスライダまたはテキストボックス値を更新すると、選択したレイヤーすべてのウェイトが更新されます。

レイヤーウェイトにキーを設定または削除する

Weight テキストボックスをAltクリックします。

または

レイヤーをクリックし、 Set Weight Keyframe または Remove Weight Keyframe を選択します。

アニメーションエディタまたはチャンネルリストでレイヤーウェイトを変更する

レイヤーをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

レイヤーウェイトの複数のキーを削除する

  1. レイヤーをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

  2. アニメーションエディタを使用してキーを削除します。

または

  1. レイヤーをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

  2. プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、レイヤーウェイトキーを選択します。

  3. タイムラインでクリックし、 Delete Keys を選択します。

    Note

    これにより、ウェイトなしのキーも含め、選択したフレーム範囲のすべての選択したキーが削除されます。

レイヤーウェイトのすべてのキーを削除する

レイヤーをクリックし、 Delete Weight Channels を選択します。

特定のフレーム範囲にのみレイヤーを適用する

特定のフレーム範囲でレイヤーを適用するを参照してください。

レイヤーのグループを結合する

  1. アニメーションレイヤースタックで、⇧ Shiftを押したまま連続するレイヤーを選択します。

  2. レイヤーのセットをクリックし、以下を選択します:

    • Merge Selected Layers - 選択したレイヤーから1つのレイヤーにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。

    • Merge Selected Layers [Keys Only] - 選択したレイヤーから1つのレイヤーにキーを結合します。

すべてのレイヤーを結合する

Layers メニューに、以下のオプションがあります:

  • Merge All to BaseAnimation Layer - すべてのレイヤーからBaseAnimationレイヤーにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。個々のレイヤーは削除されます。

  • Merge All to BaseAnimation Layer [Keys Only] - すべてのレイヤーからBaseAnimationレイヤーにキーを結合します。個々のレイヤーは削除されます。

  • Merge All to New Layer - すべてのレイヤーからアニメーションレイヤースタックの上位の新しいレイヤーにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。新しいレイヤーはオーバーライドレイヤーで、その他のレイヤーも引き続き存在します。

  • Merge All to New Layer [Keys Only] - すべてのレイヤーからアニメーションレイヤースタックの上位の新しいレイヤーにキーを結合します。新しいレイヤーはオーバーライドレイヤーで、その他のレイヤーも引き続き存在します。

レイヤーを複製する

レイヤーをクリックして、 Duplicate Layer を選択します。

または

レイヤーを選択し、 Layers ▸ Duplicate Active Layer を選択します。

新しいレイヤー名には_copyが追加されます。

レイヤーを削除する

レイヤーをクリックして、 Delete Layer を選択します。

または

レイヤーを選択し、 Layers ▸ Delete Selected Layers を選択します。

レイヤー名を変更する

レイヤー名をダブルクリックします。

レイヤーの順番を変更する

レイヤーのリストでレイヤーを上下にドラッグします。また、複数のレイヤーを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、アニメーションレイヤースタックでそれらを上下に移動することもできます。

アクティブレイヤー内にあるリグパラメータを表示する

Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。リグパラメータのリストが、Animation Layerペインの下部の Parms セクションに表示されます。

レイヤー間でリグパラメータをコピーアンドペーストする

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layerペインの下部の Parms セクションで、コピーしたいパラメータをクリックし、 Copy を選択します。

  3. 別のレイヤーを選択します。

  4. Parms セクションでクリックし、 Paste を選択します。

レイヤー内のリグパラメータを削除する

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layerペインの下部の Parms セクションで、削除したいパラメータをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

レイヤーに関連付けたカラーチップを変更する

レイヤー名の横にある円をクリックし、カラーを選択します。

カラーチップを使用して、Animation Layerペインでレイヤーを視覚的にグループ化することができます。これは、アニメーションに影響しません。

Animation Layerペインで様々な列を表示/非表示にする

Settings メニューで、 Show*Column オプションをオンまたはオフにします。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表