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アニメーションレイヤーを使用すると、アニメータは元のアニメーションに影響することなく、アニメーションの複数の“レベル”あるいは“レイヤー”を作成できます。前のアニメーションを失うことなく、様々なアニメーションをテストすることもできます。また、各アニメーションレイヤーにキーも設定できるため、キーフレームで埋め尽くされていない、すっきりとしたタイムラインになります。
アニメーションレイヤーは、Animateステートで作成および操作します。
アニメーションレイヤーの例 ¶
セットアップ ¶
この例では、AnimateステートでElectraテストジオメトリから始めます。
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ネットワークエディタにElectra Test Geometry SOPを配置します。
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Electra SOPで、 Output を APEX Scene に設定します。
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左側のツールバーで
AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。これにより自動的に
APEX Scene Animate SOPが作成され、Electra SOPに接続されます。
アニメーションレイヤーを追加する ¶
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Electraのベースアニメーションから始めます:
ベースアニメーション -
Animation Layerペインを開きます。ペインの上部で
New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ APEX Animation Layers を選択します。ベースアニメーションレイヤーの BaseAnimation は、デフォルトでペインに表示されます。
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空っぽの新規レイヤーを作成します:
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Animation Layerペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択します。
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レイヤー名をダブルクリックして、新しいレイヤーの名前を変更します。
この時点では新しいレイヤーに関連付けられているコントロールはないため、Animateステートでキャラクタのコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。
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アニメートしたいコントロールを新しいアニメーションレイヤーに追加します:
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Animateステートで、コントロールを選択します。
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Animation Layerペインで、新しいレイヤーを
クリックし、 Add Selected Controls to Layer を選択します。
デフォルトで、新しいレイヤーが、ベースアニメーションを上書きする オーバーライド レイヤーとしてではなく、 加算レイヤー としてベースアニメーションの上に追加されます。レイヤータイプは、Animation Layerペインで
ADD
またはOVER
という語で示されます。アニメーションレイヤースタックの上位にあるレイヤーは、アニメーションがその下位レイヤーの上に追加されます。コントロールがレイヤーに追加されたら、それらのコントロールをキーフレームしてアニメーションをレイヤーに追加することができます。キーフレームはベースアニメーションではなく、レイヤーに追加されます。
Note
アクティブレイヤー は1つのみです。Animation Layerペインで複数のレイヤーを選択しても、名前がハイライトされているレイヤーのみがアクティブになります。キーフレームはアクティブレイヤーにのみ追加されます。
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アニメーションのレイヤーをいくつか追加して、最終アニメーションを作成します:
Animation Layerペインに追加されたレイヤー 以下の動画は、各レイヤーで構築されていくアニメーションを示しています。
ベースアニメーション 傾くアニメーションを追加 もう片方の手のアニメーションを追加 脚のアニメーションを追加(最終アニメーション) -
ベースアニメーションの上に特定のレイヤーのアニメーションのみを表示するには:
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レイヤーの
Solo列をクリックし、レイヤーをソロにします。
または
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その他のレイヤーの
Mute/Unmute列をクリックし、それらのレイヤーをミュートします。
脚のアニメーションレイヤーをソロにする -
レイヤーの効果を調整する ¶
最終アニメーションで新しいレイヤーの効果を変更するには、 レイヤーウェイト を調整します:
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レイヤーの Weight スライダバーを調整します。
または
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スライダの横にあるテキストボックスに値を入力します。ウェイトが1の場合、レイヤーは最終アニメーションに完全に寄与します。ウェイトが0の場合、レイヤーが最終アニメーションに影響しません。
レイヤーウェイトにキーフレームを設定するには、Altを押したまま Weight テキストボックスをクリックするか、レイヤーをクリックして Set Weight Keyframe を選択します。この時点では、ウェイトキーフレームはプレイバーのタイムラインまたは
アニメーションエディタに表示されていません。
タイムライン、アニメーションエディタ、またはチャンネルリストでウェイトキーフレームを確認したり編集するには、レイヤーをクリックして Add Weight to Channel List を選択します。
Note
別のレイヤーをクリックした場合、前のレイヤーのレイヤーウェイトチャンネルはチャンネルリストから削除されます。
特定のフレーム範囲でレイヤーを適用する ¶
レイヤーウェイトにキーフレームを設定することで、特定のフレーム範囲にレイヤーを適用できます。この例では、レイヤーをフレーム7とフレーム16の間の最終アニメーションのみに適用していきます。
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プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、フレーム範囲を選択します。
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レイヤーを
クリックして、 Set Weight from Playbar Selection を選択します。
キーフレームが、フレーム範囲の開始フレームおよび終了フレームのレイヤーウェイトに追加されます。
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追加されたキーをアニメーションエディタまたはプレイバーのタイムラインで確認するには、レイヤーを
クリックして Add Weight to Channel List を選択し、レイヤーウェイトをチャンネルリストに追加します。
アニメーションエディタで、以下のキーが選択したフレーム範囲の周辺に追加されていることを確認できます。
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フレーム6 - 0のウェイト
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フレーム7 - 1のウェイト
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フレーム16 - 1のウェイト
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フレーム17 - 0のウェイト
フレーム範囲にウェイトキーフレームを設定 レイヤーのウェイトはフレーム7~16で1に設定されているため、その範囲内では、レイヤーが最終アニメーションに完全に寄与します。選択されたフレーム範囲外では、レイヤーウェイトが0に設定されているため、これらのフレームではレイヤーは最終アニメーションに影響しません。
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リグパラメータ ¶
キャラクタの各コントロールは、キャラクタリグの1つ以上のパラメータに関連付けられています。例えば、キャラクタのcogコントロールは、リグのcogの移動(cog_t)および回転(cog_r)パラメータに関連付けられています。
Electraリグのパラメータを表示するには:
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上のセットアップから
Electra Test Geometry SOPを使用して、Electra SOPの1番目の出力を
Unpack Folder SOPに接続します。
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Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern を
/**rig
に設定し、Electraリグを抽出します。 -
APEXネットワークビューで、リグパラメータは
parms
ノードのポートです。
各アニメーションレイヤーに追加されたリグパラメータを表示するには:
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Electra SOPが接続されている
APEX Scene Animate SOPを選択します(セットアップを参照)。
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Animation Layerペインで、 Settings ▸ Show Layer Membership をオンにします。
これによりAnimation Layerペインの下部に Parms セクションが開き、レイヤーに追加されているリグパラメータがリストされます。これらのリグパラメータは、他のレイヤーにコピーアンドペーストしたり、レイヤーから削除することができます。 Parms セクションでは、レイヤーからコントロールを追加したり削除することも可能です。
リグパラメータを使用して、各レイヤーのコンテンツをもっと詳細に制御することもできます。例えば、cogコントロールをレイヤーに追加するには、Animateステートでコントロールを選択し、レイヤーをクリックして、 Add Selected Controls to Layer を選択します。すると、cogコントロールの移動(cog_t)および回転(cog_t)パラメータの両方がレイヤーに追加されます。cogの移動パラメータのみ維持したい場合は、 Parms セクションでcog_rを
クリックし、 Remove from Layer を選択します。
アニメーションレイヤーのアイコン ¶
アイコン |
機能 |
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空っぽのレイヤーを作成します。 |
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選択したコントロールからレイヤーを作成します。 |
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選択したコントロールをレイヤーに追加します。 |
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選択したコントロールをレイヤーに追加し、このレイヤーが現在アクティブなレイヤーになります。キーフレームはアクティブレイヤーに追加されます。 |
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レイヤーがロックされているため、このレイヤーではアニメーションを更新できません。新しいキーフレームを追加できないため、Animateステートでコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。レイヤーがロックされているとき、 |
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レイヤーはロック解除されています。 |
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レイヤーがミュートされているため、このレイヤーのアニメーションは最終アニメーションには寄与しません。レイヤーをミュートすると、同時にロックもされます。 |
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レイヤーはミュート解除されています。 |
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レイヤーはソロにされています。レイヤーをソロにすると、ソロにされていないその他すべてのレイヤーがミュートおよびロックされます。複数のレイヤーをソロにすることができます。ソロにされたレイヤーのみ、最終アニメーションに寄与します。 |
How to ¶
To... | Do this |
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空っぽのレイヤーを作成する |
Animation Layerペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択するか、 これにより、コントロールが追加されていない新しいアニメーションレイヤーが作成されます。 |
選択したコントロールで新しいレイヤーを作成する |
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加算レイヤーからオーバーライドレイヤー(またはその逆)になるように変更する |
レイヤーを |
新しいレイヤーのデフォルトタイプを変更する |
Settings ▸ Default Layer Type で、 Override または Additive を選択します。 |
コントロールが追加されたレイヤーを確認する |
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レイヤーに追加されたコントロールを確認する |
レイヤーを または Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。Animation Layerペインの下部の Parms セクションに、レイヤーに追加されているリグパラメータが表示されます。 |
選択したコントロールをレイヤーから削除する |
または
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レイヤーへの変更を許可する/許可しない |
レイヤーの |
レイヤーに最終アニメーションへの寄与を許可する/許可しない |
レイヤーの |
特定のレイヤーからのアニメーションのみ表示する |
レイヤーの |
アニメーションでのレイヤーの効果を変更する |
レイヤーの Weight スライダを調整するか、ウェイトテキストボックスで値を指定します。 複数のチャンネルを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、いずれかのレイヤーでウェイトスライダまたはテキストボックス値を更新すると、選択したレイヤーすべてのウェイトが更新されます。 |
レイヤーウェイトにキーを設定または削除する |
Weight テキストボックスをAltクリックします。 または レイヤーを |
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レイヤーを |
レイヤーウェイトの複数のキーを削除する |
または
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レイヤーウェイトのすべてのキーを削除する |
レイヤーを |
特定のフレーム範囲にのみレイヤーを適用する |
特定のフレーム範囲でレイヤーを適用するを参照してください。 |
レイヤーのグループを結合する |
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すべてのレイヤーを結合する |
Layers メニューに、以下のオプションがあります:
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レイヤーを複製する |
レイヤーを または レイヤーを選択し、 Layers ▸ Duplicate Active Layer を選択します。 新しいレイヤー名には |
レイヤーを削除する |
レイヤーを または レイヤーを選択し、 Layers ▸ Delete Selected Layers を選択します。 |
レイヤー名を変更する |
レイヤー名をダブルクリックします。 |
レイヤーの順番を変更する |
レイヤーのリストでレイヤーを上下にドラッグします。また、複数のレイヤーを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、アニメーションレイヤースタックでそれらを上下に移動することもできます。 |
アクティブレイヤー内にあるリグパラメータを表示する |
Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。リグパラメータのリストが、Animation Layerペインの下部の Parms セクションに表示されます。 |
レイヤー間でリグパラメータをコピーアンドペーストする |
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レイヤー内のリグパラメータを削除する |
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レイヤーに関連付けたカラーチップを変更する |
レイヤー名の横にある円をクリックし、カラーを選択します。 カラーチップを使用して、Animation Layerペインでレイヤーを視覚的にグループ化することができます。これは、アニメーションに影響しません。 |
Animation Layerペインで様々な列を表示/非表示にする |
Settings メニューで、 Show |