Houdini 20.5 キャラクタ KineFX

アニメーションレイヤ

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

アニメーションレイヤを使用すると、アニメータは元のアニメーションに影響を与えることなく、複数の“レベル”あるいは“レイヤ”のアニメーションを作成することができます。 前のアニメーションを失なうことなく、様々なアニメーションをテストすることもできます。 また、アニメーションレイヤ別にキーを設定することもできるため、キーフレームで埋め尽くされていない、すっきりとしたタイムラインになります。

アニメーションレイヤは、Animateステートで作成および操作します。

アニメーションレイヤの例

セットアップ

この例では、AnimateステートElectraテストジオメトリから始めます。

  1. ネットワークエディタ内にElectra Test Geometry SOPを配置します。

  2. そのElectra SOPで、 OutputAPEX Scene に設定します。

  3. 左側のツールバーにある AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。これにより自動的にAPEX Scene Animate SOPが作成され、Electra SOPに接続されます。

アニメーションレイヤを追加する

  1. Electraのベースアニメーションから始めます:

    ベースアニメーション
  2. Animation Layersペインを開きます。ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ APEX Animation Layers を選択します。デフォルトでは、ベースアニメーションレイヤの BaseAnimation がこのペイン内に表示されます。

  3. 空っぽの新規レイヤを作成します:

    • Animation Layersペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択します。

    • レイヤ名をダブルクリックして、新しいレイヤの名前を変更します。

    この時点では新しいレイヤに関連付けられているコントロールはないため、Animateステートでキャラクタのコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。

  4. アニメーションさせたいコントロールをその新しいアニメーションレイヤに追加します:

    • Animateステートで、コントロールを選択します。

    • Animation Layersペインで、新しいレイヤをクリックし、 Add Selected Controls to Layer を選択します。

    デフォルトでは、その新しいレイヤが、そのベースアニメーションを上書きする オーバーライド レイヤとしてではなく、 加算レイヤ としてそのベースアニメーションの上に追加されます。 レイヤタイプは、Animation LayersペインでADDまたはOVERという単語で示されます。 アニメーションレイヤスタックの上位にあるレイヤは、アニメーションがその下位レイヤの上に追加されます。

    コントロールがレイヤに追加されたら、それらのコントロールをキーフレームしてアニメーションをレイヤに追加することができます。 キーフレームはベースアニメーションではなく、レイヤに追加されます。

    Note

    アクティブレイヤ は1つのみです。 Animation Layersペインで複数のレイヤを選択しても、名前がハイライトされているレイヤのみがアクティブになります。 キーフレームはアクティブレイヤにのみ追加されます。

  5. アニメーションのレイヤをいくつか追加して、最終アニメーションを作成します:

    Animation Layersペインに追加されたレイヤ

    以下の動画は、各レイヤで構築されていくアニメーションを示しています。

    ベースアニメーション
    傾くアニメーションを追加
    もう片方の手のアニメーションを追加
    脚のアニメーションを追加(最終アニメーション)
  6. ベースアニメーションの上に特定のレイヤのアニメーションのみを表示するには:

    • レイヤの Solo列をクリックし、レイヤをソロにします。

      または

    • その他のレイヤの Mute/Unmute列をクリックし、それらのレイヤをミュートします。

    脚のアニメーションレイヤをソロにする

レイヤの効果を調整する

最終アニメーションで新しいレイヤの効果を変更するには、 レイヤウェイト を調整します:

  • レイヤの Weight スライダバーを調整します。

    または

  • スライダの横にあるテキストボックスに値を入力します。ウェイトが1の場合、レイヤは最終アニメーションに完全に寄与します。ウェイトが0の場合、レイヤが最終アニメーションに影響しません。

レイヤウェイトにキーフレームを設定するには、Altを押したまま Weight テキストボックスをクリックするか、レイヤをクリックして Set Weight Keyframe を選択します。 この時点では、ウェイトキーフレームはプレイバーのタイムラインまたはアニメーションエディタに表示されていません。

タイムライン、アニメーションエディタ、またはチャンネルリストでウェイトキーフレームを確認したり編集するには、レイヤをクリックして Add Weight to Channel List を選択します。

Note

別のレイヤをクリックした場合、前のレイヤのレイヤウェイトチャンネルはチャンネルリストから削除されます。

特定のフレーム範囲でレイヤを適用する

レイヤウェイトにキーフレームを設定することで、特定のフレーム範囲にレイヤを適用できます。この例では、レイヤをフレーム7とフレーム16の間の最終アニメーションのみに適用していきます:

  1. プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、フレーム範囲を選択します。

  2. レイヤをクリックして、 Set Weight from Playbar Selection を選択します。

    キーフレームが、フレーム範囲の開始フレームおよび終了フレームのレイヤウェイトに追加されます。

  3. 追加されたキーをアニメーションエディタまたはプレイバーのタイムラインで確認するには、レイヤをクリックして Add Weight to Channel List を選択し、レイヤウェイトをチャンネルリストに追加します。

    アニメーションエディタで、以下のキーが選択したフレーム範囲の周辺に追加されていることが確認できます:

    • フレーム6 - 0のウェイト

    • フレーム7 - 1のウェイト

    • フレーム16 - 1のウェイト

    • フレーム17 - 0のウェイト

    フレーム範囲にウェイトキーフレームを設定

    レイヤのウェイトはフレーム7~16で1に設定されているため、その範囲内では、レイヤが最終アニメーションに完全に寄与します。選択されたフレーム範囲外では、レイヤウェイトが0に設定されているため、これらのフレームではレイヤは最終アニメーションに影響しません。

リグパラメータ

キャラクタの各コントロールは、キャラクタリグの1つ以上のパラメータに関連付けられています。 例えば、キャラクタのcogコントロールは、リグのcogの移動(cog_t)および回転(cog_r)パラメータに関連付けられています。

Electraリグのパラメータを表示するには:

  1. 上記のセットアップからElectra Test Geometry SOPを使用して、Electra SOPの1番目の出力をUnpack Folder SOPに接続します。

  2. Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern/**rigに設定し、Electraリグを抽出します。

  3. APEXネットワークビューでは、そのリグパラメータはparmsノードのポートです。

各アニメーションレイヤに追加されたリグパラメータを表示するには:

  1. Electra SOPが接続されているAPEX Scene Animate SOPを選択します(セットアップを参照)。

  2. Animation Layersペインで、 Settings ▸ Show Layer Membership をオンにします。

これによりAnimation Layersペインの下部に Parms セクションが開き、レイヤに追加されているリグパラメータがリストされます。 これらのリグパラメータは、他のレイヤにコピーアンドペーストしたり、レイヤから削除することができます。 Parms セクションでは、レイヤからコントロールを追加したり削除することも可能です。

リグパラメータを使用して、各レイヤのコンテンツをもっと詳細に制御することもできます。 例えば、cogコントロールをレイヤに追加するには、Animateステートでコントロールを選択し、レイヤをクリックして、 Add Selected Controls to Layer を選択します。すると、cogコントロールの移動(cog_t)および回転(cog_t)パラメータの両方がレイヤに追加されます。 cogの移動パラメータのみ維持したい場合は、 Parms セクションでcog_rをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

アニメーションレイヤのアイコン

アイコン

機能

空っぽのレイヤを作成します。

選択したコントロールからレイヤを作成します。

選択したコントロールをレイヤに追加します。

選択したコントロールをレイヤに追加し、このレイヤが現在アクティブなレイヤになります。キーフレームはアクティブレイヤに追加されます。

レイヤがロックされているため、このレイヤではアニメーションを更新できません。新しいキーフレームを追加できないため、Animateステートでコントロールを移動しようとすると、元の位置に戻ります。レイヤがロックされている時、アニメーションエディタまたはチャンネルリストでアニメーションを変更することはできません。

レイヤはロック解除されています。

レイヤがミュートされているため、このレイヤのアニメーションは最終アニメーションには寄与しません。レイヤをミュートすると、同時にロックもされます。

レイヤはミュート解除されています。

レイヤはソロにされています。レイヤをソロにすると、ソロにされていないその他すべてのレイヤがミュートおよびロックされます。 複数のレイヤをソロにすることができます。ソロにされたレイヤのみ、最終アニメーションに寄与します。

How to

To...Do this

空っぽのレイヤを作成する

Animation Layersペインの上部で、 Layers ▸ Create Empty Layer を選択するか、 Create Empty Layerボタンをクリックします。

これにより、コントロールが追加されていない新しいアニメーションレイヤが作成されます。

選択したコントロールで新しいレイヤを作成する

  1. Animateステートで、新しいレイヤに追加したいコントロールを選択します。

  2. Animation Layersペインで、 Layers ▸ Create Layer from Selected Controls を選択するか、 Create Layer from Selected Controlsボタンをクリックします。

加算レイヤからオーバーライドレイヤ(またはその逆)になるように変更する

レイヤをクリックし、 Override または Additive をオンにします。

新しいレイヤのデフォルトタイプを変更する

Settings ▸ Default Layer Type で、 Override または Additive を選択します。

コントロールが追加されたレイヤを確認する

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. Animation Layersペインで、コントロールが追加されたレイヤの横にアイコンが表示されます。

レイヤに追加されたコントロールを確認する

レイヤをクリックし、 Select Layer Controls を選択します。Animateステートでコントロールが選択されます。

または

Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。Animation Layersペインの下部の Parms セクションに、レイヤに追加されているリグパラメータが表示されます。

選択したコントロールをレイヤから削除する

  1. Animateステートで、レイヤから削除したいコントロールを選択します。

  2. Animation Layersペインで:

    • レイヤをクリックし、 Remove Selected Controls from Layer を選択します。

      または

    • レイヤをクリックし、 Layers ▸ Remove Selected Controls from Active Layer を選択します。

または

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layersペインの下部の Parms セクションで、削除したいリグパラメータをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

レイヤへの変更を許可する/許可しない

レイヤの Locked / Unlockedボタンを切り替えます。詳細は、アニメーションレイヤのアイコンを参照してください。

レイヤに最終アニメーションへの寄与を許可する/許可しない

レイヤの Muted / Unmutedボタンを切り替えます。詳細は、アニメーションレイヤのアイコンを参照してください。

特定のレイヤからのアニメーションのみ表示する

レイヤの Solo列をクリックします。詳細は、アニメーションレイヤのアイコンを参照してください。

アニメーションでのレイヤの効果を変更する

レイヤの Weight スライダを調整するか、ウェイトテキストボックスで値を指定します。

複数のチャンネルを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、いずれかのレイヤでウェイトスライダまたはテキストボックス値を更新すると、選択したレイヤすべてのウェイトが更新されます。

レイヤウェイトにキーを設定または削除する

Weight テキストボックスをAltクリックします。

または

レイヤをクリックし、 Set Weight Keyframe または Remove Weight Keyframe を選択します。

アニメーションエディタまたはチャンネルリストでレイヤウェイトを変更する

レイヤをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

レイヤウェイトの複数のキーを削除する

  1. レイヤをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

  2. アニメーションエディタを使用してキーを削除します。

または

  1. レイヤをクリックし、 Add Weight to Channel List を選択します。

  2. プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、レイヤウェイトキーを選択します。

  3. タイムラインでクリックし、 Delete Keys を選択します。

    Note

    これにより、ウェイトなしのキーも含め、選択したフレーム範囲のすべての選択したキーが削除されます。

レイヤウェイトのすべてのキーを削除する

レイヤをクリックし、 Delete Weight Channels を選択します。

特定のフレーム範囲にのみレイヤを適用する

特定のフレーム範囲でレイヤを適用するを参照してください。

レイヤのグループを結合する

  1. アニメーションレイヤスタックで、⇧ Shiftを押したまま連続するレイヤを選択します。

  2. レイヤのセットをクリックし、以下を選択します:

    • Merge Selected Layers - 選択したレイヤから1つのレイヤにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。

    • Merge Selected Layers [Keys Only] - 選択したレイヤから1つのレイヤにキーを結合します。

すべてのレイヤを結合する

Layers メニューに、以下のオプションがあります:

  • Merge All to BaseAnimation Layer - すべてのレイヤからBaseAnimationレイヤにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。個々のレイヤは削除されます。

  • Merge All to BaseAnimation Layer [Keys Only] - すべてのレイヤからBaseAnimationレイヤにキーを結合します。個々のレイヤは削除されます。

  • Merge All to New Layer - すべてのレイヤからアニメーションレイヤスタックの上位の新しいレイヤにアニメーションを結合し、各フレームにキーを追加します。新しいレイヤはオーバーライドレイヤで、その他のレイヤも引き続き存在します。

  • Merge All to New Layer [Keys Only] - すべてのレイヤからアニメーションレイヤスタックの上位の新しいレイヤにキーを結合します。新しいレイヤはオーバーライドレイヤで、その他のレイヤも引き続き存在します。

レイヤを複製する

レイヤをクリックして、 Duplicate Layer を選択します。

または

レイヤを選択し、 Layers ▸ Duplicate Active Layer を選択します。

新しいレイヤ名には_copyが追加されます。

レイヤを削除する

レイヤをクリックして、 Delete Layer を選択します。

または

レイヤを選択し、 Layers ▸ Delete Selected Layers を選択します。

レイヤ名を変更する

レイヤ名をダブルクリックします。

レイヤの順番を変更する

レイヤのリストでレイヤを上下にドラッグします。また、複数のレイヤを選択し(⇧ Shiftまたは⌃ Ctrlを押したまま選択)、アニメーションレイヤスタックでそれらを上下に移動することもできます。

アクティブレイヤ内にあるリグパラメータを表示する

Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。リグパラメータのリストが、Animation Layersペインの下部の Parms セクションに表示されます。

レイヤ間でリグパラメータをコピーアンドペーストする

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layersペインの下部の Parms セクションで、コピーしたいパラメータをクリックし、 Copy を選択します。

  3. 別のレイヤを選択します。

  4. Parms セクションでクリックし、 Paste を選択します。

レイヤ内のリグパラメータを削除する

  1. Settings メニューで、 Show Layer Membership をオンにします。

  2. Animation Layersペインの下部の Parms セクションで、削除したいパラメータをクリックし、 Remove from Layer を選択します。

レイヤに関連付けたカラーチップを変更する

レイヤ名の横にある円をクリックし、カラーを選択します。

カラーチップを使用して、Animation Layersペインでレイヤを視覚的にグループ化することができます。これは、アニメーションに影響しません。

Animation Layersペインで様々な列を表示/非表示にする

Settings メニューで、 Show*Column オプションをオンまたはオフにします。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表