以下にKineFXのフレームワーク、ツールセット、ワークフロー関連の用語を載せています。

用語集

A

Animated Pose(アニメーションポーズ)

キャラクタのアニメーションデータを伝達するSkelton(スケルトン)。アニメーションスケルトンとも言います。

キャラクタのキャプチャを変形させるスケルトン。

B

Bind Pose(バインドポーズ)

最初にオブジェクトを拘束した時の拘束リレーションシップにおけるドライバオブジェクト(駆動させる側のオブジェクト)またはターゲットオブジェクト(駆動される側のオブジェクト)のState(状態)。Rest Pose(静止ポーズ)と同義。

Bone(ボーン)

Link(リンク)を参照してください。

C

Capture(キャプチャ)

(名詞) KineFXスケルトンにバインド(紐付け)されて、そのスケルトンのJoint(ジョイント)のトランスフォーム(移動、回転、スケール)によって移動や変形されるジオメトリ。 スキン とも言います。

(動詞) ポリゴンジオメトリをKineFXスケルトンにバインドするために、そのジオメトリをキャラクタの スキン にする事。

Capture Geometry(キャプチャジオメトリ)

Bone Capture Biharmonic SOPキャプチャセットアップでSkin Geometry(スキンジオメトリ)を駆動させるボーンキャプチャラインと四面体メッシュの結合体。

Capture Layer(キャプチャレイヤ)

複数 の Capture Layer Paint SOPs を含んだ1枚のSkin Geometry(スキンジオメトリ)に対してキャプチャネットワーク内で1個のCapture Layer Paint SOP。

Capture Pose(キャプチャポーズ)

キャラクタのスキンキャプチャに使用されるスケルトンポーズ。

Capture Skeleton(キャプチャスケルトン)

キャラクタのスキンキャプチャに使用されるスケルトン。

Character(キャラクタ)

キャプチャスケルトン、キャプチャスキン、アニメーションリグ。

D

J

Joint(ジョイント)

階層 の一部となるKineFXポイント、または、スケルトン。

L

Local Space Transforms(ローカル空間トランスフォーム)

KineFX階層内の親を基準としたポイントの移動、回転、スケール。

M

MotionClip(モーションクリップ)

ある時間の範囲での一連のアニメーションポーズを含んだパックジオメトリ。

P

Point(ポイント)

Pアトリビュートとtransform(matrix3)アトリビュートの形式でトランスフォームを所有するKineFXの最もローレベルなKineFXジオメトリ。

R

Ragdoll(ラグドール)

Bullet物理ベースソルバを利用して生成されたプロシージャルアニメーション。 キャラクタにラグドールシミュレーションをセットアップする方法を参照してください。

Rest Geometry(静止ジオメトリ)

インポートしたキャラクタのスキン。 典型的には、Joint Deform SOPを使用して変形できるようにするために、このポリゴンにはboneCaptureポイントキャプチャアトリビュートを格納します。

Rest Pose(静止ポーズ)

スケルトンのデフォルトポーズまたは初期ポーズ。これはTポーズである場合が多いです。

Rig Match Pose SOPを使ってスケルトンに合わせて定義されたポーズ。リターゲットの処理で必要になります。

Retargeting(リターゲット)

1体のスケルトンまたはリグが組まれたキャラクタのアニメーションを他のスケルトンやキャラクタに転送する処理。

Rig(リグ)

ジョイント、IKソルバ、拘束、ブレンドシェイプの階層。

Rigid Capture(リジッドキャプチャ)

boneCaptureアトリビュート値が1.0のSOPポイントで構成されたSkin(スキン)またはスキン領域。

Rigid Capture(リジッドキャプチャ)は、スケルトンのトランスフォームによって(変形ではなく)移動しかしません。

このタイプのキャプチャは、Capture Packed Geometryキャプチャセットアップによって生成されることが最も多いですが、Capture Layer Paint SOPを含んでいる場合にはBone Capture Biharmonicキャプチャセットアップで生成することもできます。

S

Secondary Motion(セカンダリモーション)

ラグ(遅延)/オーバーシュート(超過)、ジグル(微震)、バネのような様々なモーションエフェクトを使用して生成されたプロシージャルアニメーション。 キャラクタにセカンダリモーションを追加する方法を参照してください。

Skeleton(スケルトン)

選択不可の2ポイントによるポリラインで視覚的に繋げられたKineFXジョイントの単純な階層。

Skin(スキン)

キャプチャを参照してください。

Skin Geometry(スキンジオメトリ)

Capture(スキン)用の入力ジオメトリ。 これは、Bone Capture Biharmonic SOPやCapture Packed Geometry SOPがキャプチャウェイトを適用するメッシュだったり、Bone Deform SOPがスケルトンのアニメーションに基づいて移動や変形を行なうジオメトリを指します。

Soft Capture(ソフトキャプチャ)

boneCaptureアトリビュート値が1.0 未満 のSOPポイントで構成されたSkin(スキン)またはスキン領域。

Soft Capture(ソフトキャプチャ)は、スケルトンのトランスフォームによって移動も変形もします。

このタイプのキャプチャは、Bone Capture Biharmonicキャプチャセットアップによって生成されます。

Source(ソース)

アニメーションのリターゲット操作の場合では、そのアニメーションの転送元のスケルトン。

State(状態)

一連のポイントまたはジョイントのある時点におけるトランスフォーム。

T

Target(ターゲット)

アニメーションのリターゲット操作の場合では、そのアニメーションの転送先のスケルトン。

FBIKソルバの場合では、スケルトンが到達を試みるトランスフォーム。

Tetrahedral Mesh(四面体メッシュ)

キャプチャを駆動させるキャプチャジオメトリの一部である四面体で構成されたソリッドメッシュ。

Tweak Pose(調整ポーズ)

リグを合わせる際に使用するソースポーズとターゲット(ゴール)ポーズ。個々のポイントトランスフォームを格納します。

W

World Space Transforms(ワールド空間トランスフォーム)

ワールド原点を基準としたポイントの移動、回転、スケール。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表