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アニメーションのリターゲット操作を実行できるようにするには、まずターゲット元となるソースアニメーションのスケルトンまたはキャラクタと、リターゲット先となるキャラクをタ取り込む必要があります。このページでは、アニメーションスケルトン、キャプチャ(スキン)、キャラクタをKineFXにインポートするための方法をいくつか説明します。
SOPキャラクタをアンパックまたはディスクからインポートする ¶
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スタッシュ(貯蔵)された/まとめて取り込まれたアニメーションスケルトンまたはキャラクタ(
Stash SOPまたは
Object Merge SOPに格納)がある場合、
Character Unpack SOPを使用してキャラクタデータをアンパックすることができます。
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ディスクに保存されたSOPキャラクタのデータストリームをアンパックして、さらにディスクのシーケンスファイルを使用するのか、ライブストリームで使用するのかをオプションで選択したいのであれば、
Character I/O SOPを使用します。
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ディスクのファイルに保存されたSOPアニメーションスケルトンまたはキャラクタをインポートしたいのであれば、
File SOPノードを使用します。
モーションキャプチャデータを取り込む ¶
以下の方法でモーションキャプチャデータをKineFXに取り込むことができます:
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Mocap Import SOPまたはHoudiniの File ▸ Import ▸ Motion Capture を使用することで、Acclaim、BioVision、またはMotion Analysisモーションキャプチャアニメーションファイルをインポートすることができます。
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Mocap Stream SOPを使用することで、Faceware Studio、Live Link Face、Optitrack Motive、Perception Neuron、Rokoko Studio、Vicon Shogun、Xsens MVNからライブモーションキャプチャデータを直接ストリームすることができます。
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Mocap Stream SOPを使用することで、生のライブモーションキャプチャデータ(UDPまたはTCP)をストリームすることができます。
モーションキャプチャをKineFXにインポートしたりストリームする方法については、モーションキャプチャの扱い方を参照してください。
群衆のエージェントを取り込む ¶
以下の方法でエージェントまたはエージェントクリップをKineFXに取り込むことで、それらをSOPキャラクタやモーションクリップとして使用することができます:
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Agent Animation Unpack SOPを使用することでエージェントからSOPアニメーションスケルトンを生成することができます。
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Agent Animation Unpack SOPを使用することでエージェントからモーションクリップまたは複数モーションクリップ(パックされたモーションクリップ)を生成することができます。
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Agent Character Unpack SOPを使用することでエージェントからSOPキャラクタを生成することができます。
Tip
Agent Animation Unpack SOPが自動的に生成したアニメーションスケルトンのジョイント階層が、アニメーションのリターゲット先となるSOPキャラクタと異なっている場合、Rig Copy Transforms SOPを使用することで、そのアニメーションスケルトンのジョイントをターゲットキャラクタに拘束させることができます。
Solarisまたは他のソースからUSDデータを取り込む ¶
以下の方法で、UsdSkelキャラクタ(Solarisステージ内のSkelRootプリミティブ下にあるSkeltonプリミティブ)からアニメーションスケルトン、キャラクタ、キャプチャ(スキン)を取り込むことができます:
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USD Animation Import SOPを使用することで、UsdSkelキャラクタからアニメーションスケルトンをインポートすることができます。
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USD Character Import SOPを使用することで、UsdSkelキャラクタをインポートすることができます。
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USD Skin Import SOPを使用することで、UsdSkelキャラクタのキャプチャ(スキン)をインポートすることができます。
FBXデータをインポートする ¶
以下の方法でFBXファイルをKineFXにインポートすることができます:
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FBX Animation Import SOPを使用することで、FBXアニメーションスケルトンをインポートすることができます。
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FBX Character Import SOPを使用することで、FBXキャラクタをインポートすることができます。
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FBX Skin Import SOPを使用することで、FBXキャラクタのキャプチャ(スキン)をインポートすることができます。
glTFデータをインポートする ¶
以下の方法でglTFファイルをKineFXにインポートすることができます:
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GLTF Animation Import SOPを使用することで、glTFアニメーションスケルトンをインポートすることができます。
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GLTF Character Import SOPを使用することで、glTFキャラクタをインポートすることができます。
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GLTF Skin Import SOPを使用することで、glTFキャラクタのキャプチャ(スキン)をインポートすることができます。
オブジェクトレベルのキャラクタデータまたはHDAを取り込む ¶
Scene Character Import SOPを使用することで、オブジェクトレベルのキャラクタまたはHDAをKineFXに取り込むことができます。
最良の結果を得るには、以下の操作を行ないます:
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Scene Character Import SOPを選択します。
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Import タブで、 Geometry 以外のすべての Type をオフにします。これによって、スキン変形の役割を担っているジオメトリのみが取り込まれます。
キャラクタをKineFXにインポートした後、キャラクタに問題が生じた場合は、キャラクタのトラブルシューティングを参照してください。
他のDCCからキャラクタデータを取り込む ¶
キャラクタをKineFXに取り込んだ後のそのキャラクタのトラブルシューティング ¶
キャラクタのグローバルスケールが無効になっている ¶
取り込んだアニメーションスケルトンまたはキャラクタが本来あるべきスケールよりも著しく大きかったり小さかったりする場合、Houdiniと異なるワールド単位(例えば、メートルではなくてセンチメートル)を使用したソースからアニメーションスケルトンまたはキャラクタを取り込んでいる可能性があります。この問題を修正するには、キャラクタやモーションデータの取り込みに使用したKineFXインポート系ノード上で Convert Units をオンにしてください。
ソースおよびターゲットキャラクタのサイズが著しく異なる場合、Rig Match Pose SOPの境界ボックスによるマッチングを使用することで、自動的にそれらのスケルトンのサイズを変更してお互いのサイズを合わせることができます。
スケルトンが別々のジョイントチェーンに分解されている ¶
アニメーションスケルトンまたはキャラクタをKineFXに取り込んだ時に、その階層の一部が取り付けられなくなった場合、Skeleton SOPまたは
Parent Joints SOPを使用して、その分解されたジョイントチェーンを再取り付けする必要があります。
コントロールオブジェクトが見つからない、または、壊れている ¶
キャラクタリグを取り込んだ時に、コントロールジオメトリが見つからない、またはコントロールジオメトリとジョイント間のリンクが壊れている場合、コントロールジオメトリをキャラクタに再取り付けするか、または、新しいコントロールを取り付ける必要があります。詳細は、コントロールジオメトリのセットアップを参照してください。