ノード ¶
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絶対値を計算します。
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逆コサインを計算します。
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入力値の合計を計算します。
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2つの値がほぼ同じかどうか調べます。
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論理AND演算を実行します。
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逆サインを計算します。
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逆タンジェントを計算します。
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y/xの逆タンジェントを計算します。
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入力値の平均を計算します。
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ビット単位のAND演算を実行します。
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整数の各ビットに対してビット単位の反転を実行します。
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ビット単位のOR演算を実行します。
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ビット単位のXOR演算を実行します。
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入力ポートのエントリからビットマスクを構築します。
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3次元直交座標を測地座標に変換します。
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2次元直交座標を極座標に変換します。
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3次元直交座標を球座標に変換します。
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浮動小数点値以上で最も小さい整数を返します。
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値を最小値から最大値の間にクランプします。
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入力値を1から引くことで補数を計算します。
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コンポーネントビットマスクを構築します。
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コンポーネントビットマスク内のアクティブなコンポーネントをチェックします。
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SrcT型の入力をDesT型の出力に変換します。
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入力の引数をコピーします。
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指定された角度のコサインを計算します。
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2つのベクトルの外積を計算します。
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角度を度からラジアンに変換します。
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2つのベクトル間のユークリッド距離を返します。
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入力値の商を計算します。
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2つのベクトルの内積を計算します。
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光線を平面に交差させます。
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ある範囲の値を受け取って、それを新しい範囲にシフトさせます。
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2つの値が同じならTrueを返します。
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指数関数e^xを計算します。
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ある範囲内の(クランプされた)値を受け取って、それを新しい範囲にシフトさせます。
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(0, 1)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。
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(1, 0)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。
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(-1, 1)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。
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FloatからVector2を構築します。
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FloatからVector3を構築します。
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FloatからVector4を構築します。
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浮動小数点値以下で一番大きい整数を返します。
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Forループの開始を定義します。
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For-Eachループの開始を定義します。
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For-Eachループの終了を定義します。
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Forループの終了を定義します。
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浮動小数点値の小数部を返します。
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測地座標を3次元直交座標に変換します。
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ベクトルまたはマトリックスから単一コンポーネントを抽出します。
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値が他の値よりも大きいかどうか判断します。
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値が他の値以上かどうか判断します。
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条件分岐のIfブロックの開始を定義します。
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条件分岐のIfブロックの終了を定義します。
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グラフの入力を用意します。
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ビットマスクから個々のビットを抽出します。
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マトリックスを逆にします。
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ベクトル長を計算します。
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入力値の間を線形補間します。
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値が他の値よりも小さいかどうか判断します。
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値が他の値以下かどうか判断します。
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APEXログエントリをLog Viewerに追加します。
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値の自然対数を計算します。
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Matrix3から行ベクトルを抽出します。
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Matrix4から行ベクトルを抽出します。
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入力値の最大値を計算します。
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入力値の最小値を計算します。
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2つの入力値で剰余演算をします。
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2つの入力値の積を計算します。
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2つのベクトル間で線形補間をし、その結果を正規化します。
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入力値の符号反転させた値を返します。
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パーリン式の非周期ノイズを生成します。
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ベクトルを正規化します。
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論理値を反転します。
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修正せずに値を通過させるユーティリティノード。
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指定した型の変更されていない値を通過させるためのユーティリティノード。
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論理OR演算を実行します。
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グラフの出力を用意します。
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極座標を直交座標に変換します。
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値を指数乗にします。
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値を別の値の倍数に切り捨てます。
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角度をラジアンから度に変換します。
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指定した位置でのランプ値を照会します。
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浮動小数点値を一番近い整数または小数点以下の特定の桁数に丸めます。
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VEXスニペットを実行します。
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ベクトルまたはマトリックスのタイプの1つのコンポーネントに値を設定します。
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角度のサインを計算します。
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球座標を3次元直交座標に変換します。
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サブグラフのコンテナを用意します。
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入力値の差を計算します。
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インデックスに基づいて異なる入力間を切り替えます。
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入力ポートの名前に基づいて異なる入力間を切り替えます。
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角度のタンジェントを計算します。
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リグ内のトランスフォームの階層を表現/構築します。
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行列の転置を行ないます。
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ブール値に基づいて2つの入力間を切り替えます。
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入力値のコピーを保持します。
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Vector2のすべてのコンポーネントを抽出します。
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Vector3のすべてのコンポーネントを抽出します。
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入力の行ベクトルからMatrix3を構築します。
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Vector4のすべてのコンポーネントを抽出します。
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入力の行ベクトルからMatrix4を構築します。
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論理XOR演算を実行します。
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2つの配列エレメント同士を加算します。
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配列に値を追加します。
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指定した値から配列を構築します。
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配列をクリアします。
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2つの配列エレメント同士を除算します。
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配列を他の配列で拡張します。
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指定した値を持つ配列エレメントのインデックスを検索します。
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配列内のエレメントを取得します。
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指定した配列インデックスにエレメントを挿入します。
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配列長を返します。
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2つの配列エレメント同士間に線形補間を実行します。
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配列から最大エレメントを検索します。
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配列から最小エレメントを検索します。
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2つの配列エレメント同士を乗算します。
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配列からエレメントを除去します。
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配列のエレメントの順番を逆にします。
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配列のすべてのエレメントをスカラーでスケールします。
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配列にエレメントを設定します。
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配列を昇順で並べ替えます。
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array::SortAndRemoveDuplicates
配列を昇順に並べ替えて、重複したエレメントを除去します。
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2つの配列エレメント同士を減算します。
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配列エレメントの合計を求めます。
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キーをチャンネルに追加します。
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キーをコレクション内のチャンネルに追加します。
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アニメーションスタック内のチャンネルにキーを追加します。
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APEXシーンのアニメーションのレイヤからアニメーションスタックを作成します。
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アニメーションスタックからパラメータを評価します。
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ブレンド値またはブレンドチャンネルを使用して、2つのチャンネルのキーをブレンドします。
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ch::ChannelCollectionFromPrims
ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからチャンネルコレクションを作成します。
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チャンネルコレクションからAPEXチャンネルを作成します。
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ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。
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ジオメトリにチャンネルをカーブまたはポイントセットとして追加します。
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ジオメトリにチャンネルプリミティブを追加します。
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チャンネルコレクションからAPEXチャンネル(s)を作成します。
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ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。
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コレクション内のチャンネルに周期を追加します。
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チャンネルコレクションからキーフレームを削除します。
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チャンネルコレクション内の回転チャンネルに対してオイラーフィルタを適用します。
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チャンネルコレクションからチャンネルを返します。
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チャンネルコレクションからチャンネルの配列を返します。
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チャンネルコレクション内のチャンネル数を返します。
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チャンネルコレクション内の指定したインデックスにあるチャンネル名を返します。
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チャンネルコレクションからチャンネル名を返します。
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コレクション内のチャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。
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チャンネルコレクションのキー値をピボットを中心にスケールします。
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APEXチャンネルをチャンネルコレクションに追加します。
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配列からチャンネルコレクションのチャンネルを設定します。
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APEXチャンネル(s)をチャンネルコレクションに追加します。
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チャンネルコレクションのすべてのキーを一定時間だけずらします。
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ch::CollectionSmoothAutoTangents
自動接線が有効になっているコレクション内の各チャンネルのキーの接線を計算します。
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チャンネルコレクション内のキーフレームを滑らかにします。
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チャンネルに周期性を加えます。
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APEXチャンネルからキーフレームを削除します。
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チャンネルコレクションを評価し、その結果で辞書を更新します。
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回転チャンネルに対してオイラーフィルタを適用します。
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チャンネルを評価します。
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チャンネルセットの合計からチャンネルを作成します。
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チャンネルセットを評価します。
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ch::PrimsFromChannelCollection
チャンネルコレクションからのチャンネルをジオメトリに追加します。
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チャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。
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ピボットを基準にチャンネルのキー値をスケールします。
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チャンネルのすべてのキーを、一定時間分ずらします。
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自動接線が有効になっているチャンネルのキーの接線を計算します。
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チャンネル内のキーフレームを滑らかにします。
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グラフに抽象コントロールを追加します。
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コントロールグループに抽象構成コントロールを追加します。
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特定の操作のコールバックをコントロールに追加します。
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複数のコントロールを単一万能コントロールにまとめるためのコントロールグループサブネットを追加します。
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component::AddControlGroupPrimary
選択や配置をするためのプライマリコントロールをコントロールグループに追加します。
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コンポーネント内のループさせてセグメントを検索します。
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TransformObjectノードの静止トランスフォームを取得します。
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パックキャラクタジオメトリからリググラフとそのInvertグラフを読み込みます。
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component::GetTransformChildren
TransformObjectノードの子を取得します。
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component::GetTransformDescendants
TransformObjectノードの子孫を取得します。
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TransformObjectノードの親を取得します。
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component::InsertTransformParent
ノードとその親の間に新しいTransformObjectノードを挿入します。
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コンポーネントのセグメント名を文字列に挿入します。
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TransformObjectノードの静止トランスフォームを設定します。
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component::SetRestTransformFromSkel
スケルトンに基づいてTransformObjectノードの静止トランスフォームを設定します。
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TransformObjectノードの親を設定します。
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TransformObjectノードのコントロールシェイプを更新します。
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TransformObjectノードまたはAbstractControlノードのパラメータ制限を更新します。
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修正されたリグとInvertグラフをパックキャラクタジオメトリに保存します。
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controlgadget::SnapXFormToAxes
マウスドラッグ中にトランスフォームを指定された軸にスナップさせます。
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辞書をコピーし、新しいエントリを追加します。
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入力の辞書からキーを検索します。
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入力辞書のエントリのデータIDが入った辞書を作成します。
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辞書から複数の値を抽出します。
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辞書から値を取得します。
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辞書の辞書から値を取得します。
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辞書に新しいエントリを追加します。
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辞書からキーの配列を取得します。
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辞書のキーに対してパターン置換を実行します。
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辞書からパターンにマッチしたキーすべてのエントリを除去します。
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辞書のキーの名前を変更します。
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辞書に値を設定します。
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入れ子化された辞書に値を設定します。
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キーマッピングが定義された3番目の辞書を使用して、辞書内のエントリを別の辞書にコピーします。
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他の辞書のエントリで辞書のエントリを更新します。
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ダイナミックパスを別のダイナミックパスに追加します。
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Dynamic Path Tweakソルバ用のターゲットを追加します。
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ダイナミックパスをベイクします。
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ダイナミックパスを、ラプラシアン座標で表現されたメッシュとして変形させます。
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指定された時間におけるダイナミックパスを評価します。
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dynamicpath::EvaluateInSourceTime
指定されたソース時間でダイナミックパスを評価します。
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複数の時間でダイナミックパスを評価します。
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dynamicpath::EvaluateMultiInSourceTime
複数のソース時間でダイナミックパスを評価します。
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ダイナミックパスの区間(s)とそれに呼応するレイヤインデックス(s)を取得します。
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ダイナミックパスのモーションに追従するキャラクタに打たれているキーの時間(s)を取得します。
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ダイナミックパスの区間とそれに呼応するレイヤインデックスを取得します。
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ダイナミックパスの開始時間、終了時間、存在期間を取得します。
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dynamicpath::LoadFromAnimStack
アニメーションスタックから移動、回転、スケールパラメータをサンプリングすることで、TransformObjectのモーションを表現したダイナミックパスを作成します。
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位置、時間、ソース時間の配列からダイナミックパスを作成します。
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X, Y, Zのチャンネルをサンプリングすることでダイナミックパスを作成します。
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ダイナミックパスのジオメトリ表現からダイナミックパスを読み込みます。
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時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することでダイナミックパスを構築します。
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dynamicpath::LoadFromGraphChannels
チャンネルコレクションからグラフ用のパラメータ辞書を構築し、時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することで、ダイナミックパスを構築します。
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dynamicpath::ProjectileLifeFromPlane
開始位置、終了位置、指定された方向から見たProjectile(斜方投射)の最大高さに基づいて、その発射体の軌道の存在期間を計算します。
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dynamicpath::ProjectilePathEvaluatePeak
Projectile(斜方投射)パスのピークを決めます。
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dynamicpath::ProjectilePathFromLife
指定された期限内で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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dynamicpath::ProjectilePathFromPlane
高さ平面をかすめて2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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dynamicpath::ProjectilePathFromSpeed
指定された初期速度で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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dynamicpath::ResolveTweakTargets
Tweakアルゴリズムを使用して、ダイナミックパスの解を求めます。
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ダイナミックパスからジオメトリを作成します。
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ダイナミックパスを別のダイナミックパスから差し引きます。
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フルボディIKスケルトン内のボーンのトランスフォームを取得します。
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フルボディIKスケルトンの重心を計算します。
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フルボディIKソルバに重心ターゲットを設定します。
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フルボディIKソルバにスケルトンを設定します。
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フルボディIKソルバにターゲットを設定します。
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フルボディIKソルバに複数のターゲットを設定します。
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辞書からフルボディIKソルバにターゲットを設定します。
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ジオメトリからフルボディIKソルバのターゲットを設定します。
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ジオメトリ内に格納されているフルボディIKスケルトンを取得します。
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フルボディIKスケルトンからの情報を使用してジオメトリを更新します。
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FABRIKアルゴリズムを使用してフルボディIKスケルトンを解きます。
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PhysIKアルゴリズムを使用してフルボディIKスケルトンを計算します。
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フルボディIKスケルトンからフルボディIKソルバを作成します。
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フルボディIKスケルトンターゲットを作成します。
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指定されたジオメトリを含んだパックプリミティブを作成します。
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配列アトリビュートの値を返します。
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光線とジオメトリの交差を実行し、隣接ポイントのウェイトを計算して、そのウェイトをジオメトリアトリビュートとして出力します。
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ジオメトリの境界ボックスを返します。
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2つのジオメトリ間でDetailアトリビュートをコピーします。
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Detailアトリビュートの値を返します。
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パックプリミティブに埋め込まれているジオメトリを返します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のポイントすべてを検索します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のプリミティブすべてを検索します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内の頂点すべてを検索します。
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ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。
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ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。
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ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。
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ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。
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ディスクから読み込まれたジオメトリファイルのジオメトリを返します。
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パターンに基づいてポイントの配列を返します。
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パターンに基づいてプリミティブの配列を返します。
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ジョイントスケルトンとスキンサーフェスに基づいてグルームジオメトリを変形させます。
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ジオメトリの交差キャッシュを計算します。
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光線と交差キャッシュの交点を求めます。
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光線とジオメトリの交差を実行し、隣接ポイントのウェイトを計算して、そのウェイトを配列で出力します。
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コントロールラティスの形状変更に基づいて、ジオメトリを変形させます。
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他のジオメトリオブジェクトのポイントとプリミティブをこのジオメトリにマージします。
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各入力をパックし、それらのパックを1つのジオメトリにマージします。
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ジオメトリ内のポイントの数を返します。
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ジオメトリ内のプリミティブの数を返します。
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Pointアトリビュートの値を返します。
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別のアトリビュート名に一致したポイント上のアトリビュートの値を返します。
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指定したポイントが含まれているプリミティブすべてを返します。
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Primitiveアトリビュートの値を返します。
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別のアトリビュート名に一致したプリミティブ上のアトリビュートの値を返します。
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指定したプリミティブ上のポイントすべてを返します。
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パラメトリック(UVW)位置におけるアトリビュートの値を補間します。
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ジオメトリオブジェクトの内容を他のジオメトリオブジェクトの内容で置換します。
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エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。
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Detailアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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Pointアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのポイントに設定します。
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geo::SetPointAttribValuesByName
2つ目のアトリビュート名にマッチしたポイント上にアトリビュートの値を設定します。
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Primitiveアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのプリミティブに設定します。
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geo::SetPrimAttribValuesByName
2つ目のアトリビュート名にマッチしたプリミティブ上にアトリビュートの値を設定します。
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Vertexアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべての頂点に設定します。
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geo::SetVertexAttribValuesByName
指定したアトリビュート名にマッチした頂点上にアトリビュートの値を設定します。
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トランスフォームマトリックスを使用してジオメトリをトランスフォームさせます。
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ジオメトリをパックプリミティブに埋め込んで、そのパックプリミティブの内容を置換します。
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Vertexアトリビュートの値を返します。
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別のアトリビュート名に一致した頂点上のアトリビュートの値を返します。
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geoutils::CopyToPointsTargetAttribs
sop::copytopointsで使用するデフォルトのターゲットアトリビュートをセットアップします。
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点線ジオメトリを作成します。
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ジオメトリを移動させます。
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ジオメトリをX、Y、Z軸に沿ってスケール係数で拡大/縮小させます。
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入力ジオメトリに対してVEXスニペットを実行します。
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APEXグラフにノードを追加します。
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APEXグラフのサブネットにノードを追加します。
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ノードを追加または更新します。
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APEXグラフにサブネットノードを追加し、そのサブネットの内容を設定します。
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グラフをコンパイルし、すべての実行エラーを報告します。
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ポートIDを指定して、2つのAPEXノードポートを接続します。
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APEXグラフのデフォルトのパラメータを取得します。
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APEXグラフからノードを削除します。
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APEXグラフから複数のノードを削除します。
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指定したポートに接続されているワイヤを切断します。
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入力ノードを複製します。
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APEXグラフからの出力を評価します。
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ノードIDとポート名を指定して、2つのAPEXノードポートを接続します。
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指定したソースポートと宛先ポートを結んだワイヤを除去します。
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パターンに基づいてAPEXグラフで最初に一致したノードを返します。
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パターンに基づいてAPEXグラフで最初に一致したポートを返します。
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ノードパスに基づいてAPEXグラフ内のノードを検索します。
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APEXノード上の入力ポートを検索します。
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APEXノード上の出力ポートを検索します。
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パターンに基づいてノードのタグを検索します。
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パターンに基づいてAPEXグラフ内のノードIDの配列を検索します。
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APEXグラフに対してノードを検索または追加します。
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ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートまたはサブポートを検索または追加します。
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ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートを検索します。
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パターンに基づいてAPEXノードに対してポート(s)を検索します。
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指定した名前に対して固有のノード名を返します。
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指定したポートに直接接続されているすべてのAPEXノードを検索します。
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指定したポートに接続されているポートを検索します。
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指定したポートに直接接続されているすべてのポートを検索します。
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指定したポートに接続されているグラフ内のプロモートされた入力ポート/出力ポートを検索します。
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可変長ポートに対してサブポートを検索または追加します。
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APEXサブネットノードの内容を取得します。
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APEXグラフのすべてのトップレベル入力パラメータポートを検索します。
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APEXグラフのすべてのトップレベル出力パラメータポートを検索します。
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ノードにタグが存在するかどうかをチェックします。
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ノードに複数のタグが存在するかどうかをチェックします。
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サブグラフまたはサブネットの入力ポートが接続されているかどうかを判定し、そのポートの値またはフォールバック値を返します。
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APEXグラフを呼び出します。
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サブグラフまたはサブネットの入力ポートが接続されているかどうかを判断します。
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選択したAPEXノードに対してデフォルトの位置のレイアウトを作成します。
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ジオメトリからAPEXグラフを読み込みます。
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APEXグラフの内容を既存グラフに結合します。
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APEXグラフ内のノードのデータを取得します。
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APEXノードのすべての入力ポートを検索します。
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APEXノードのすべての出力ポートを検索します。
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APEXノードの配列をサブネットにパックします。
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グラフの2つのノードを親子化します。
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APEXグラフ内のポートのデータを取得します。
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APEXグラフ内の指定したポートを含んだノードを取得します。
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ポートをAPEXグラフ入力に接続します。
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入力ポートをグラフのパラメータノードにプロモートします。
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複数の入力ポートをグラフのパラメータノードにプロモートします。
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出力ポートをグラフの出力ノードにプロモートします。
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複数の出力ポートをグラフの出力ノードにプロモートします。
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ポートをAPEXグラフ出力に接続します。
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ポートをグラフのパラメータノードまたは出力ノードにプロモートします。
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APEXグラフのプロパティを取得します。
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入力ポート、出力ポート、サブポートの名前を設定します。
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ノードのタグを検索して置換します。
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APEXグラフ内のノードの出力ポートを繋ぎ直します。
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APEXグラフをジオメトリに書き出します。
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APEXグラフのデフォルトのパラメータ辞書を更新します。
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APEXグラフのプロパティ辞書を更新します。
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APEXグラフのサブネットの内容を設定します。
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APEXグラフをソートします。
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内部のサブネットワークをコンパイルし、APEXグラフハンドルオブジェクトとして出力します。
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APEXグラフ内のサブネットをアンパックします。
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APEXグラフ内のノードを更新します。
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APEXグラフ内のノードのパラメータを更新します。
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APEXグラフ内のノードのプロパティを更新します。
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APEXグラフ内のノードのタグを更新します。
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ポートがサブポートを持つことができるかどうかを返します。
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指定したノードを含むすべてのサブネットを返します。
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ノードのコールバック名を返します。
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ノードの名前を返します。
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ノードの親サブネットを返します。
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ノードのパラメータを返します。
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APEXグラフ内のノードIDのパスを取得します。
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ノードのプロパティを返します。
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ノードのタグを返します。
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サブポートの外部ポートを返します。
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APEXグラフ内のポートIDのパスを取得します。
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skel::SetPointTransformsノードをグラフに追加します。
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ガイドスケルトンのジョイントのTransformObjectノードを追加および更新します。
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ガイドジオメトリを検索または追加します。
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ジョイントのプライマリ軸を検索します。
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ジョイントを親に設定し、グラフ内の一致するノードを更新します。
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ガイドジョイントのプロパティメタデータを設定します。
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guide::UpdatePatternFromGuides
スケルトンのジョイント名または文字列配列から文字列パターンを作成します。
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TransformObjectのシェイプデータを設定します。
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2つのクォータニオン間の距離を検索します。
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クォータニオンの指数を計算します。
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角度と軸から単位クォータニオンを作成します。
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オイラー角(s)から単位クォータニオンを作成します。
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回転マトリックスを単位クォータニオンに変換します。
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クォータニオンを逆にします。
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クォータニオンの自然対数を計算します。
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2つのクォータニオンを乗算します。
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クォータニオンを指数乗します。
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クォータニオンでベクトルを回転させます。
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quaternion::SwingTwistDecompose
クォータニオンを特定の軸での振り(Swing)と捻り(Twist)に分解します。
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quaternion::SwingTwistInterpolate
2つのクォータニオン間を補間すると同時に、振り(Swing)と捻り(Twist)の成分を別々に補間します。
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クォータニオンを軸ベクトルと角度に変換します。
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クォータニオンからオイラー角を作成します。
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クォータニオンを回転マトリックスまたはトランスフォームマトリックスに変換します。
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1つまたは複数のキャラクタにラグドールシミュレーションを適用します。
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リグ内に抽象コントロールを定義します。
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変形可能なシェイプをコントロールシェイプライブラリに動的に追加します。
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ローカル静止マトリックスとトランスフォームパラメータセットを合成してローカルマトリックスを構築します。
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APEXリグ内のコントロールのシェイプを変更するオプションを追加します。
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CVのリストからスプラインを構築します。
-
CVの配列からスプラインを構築します。
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カーブプリミティブ上の位置から算出されたトランスフォームマトリックスを出力します。
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スケール継承のルールを考慮して、指定した子トランスフォームと親トランスフォームからローカルトランスフォームを抽出します。
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ローカル静止マトリックスを基準にローカルマトリックスからトランスフォームパラメータを抽出します。
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トランスフォーム階層内のトランスフォームを表現します。
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インバースキネマティクスを使用して、ルートポジション、ゴールおよび捻じれポジションからジョイントの配置および方向付けを行ないます。
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インバースキネマティクスを使用し、入力と出力を配列として指定して、ルートポジション、ゴールおよび捻じれポジションからジョイントの配置および方向付けを行ないます。
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2つのマトリックストランスフォーム間に親拘束を作成します。
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ジオメトリ上のウェイト配分されたポイントからトランスフォームを計算します。
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ポーズウェイト補間を実行しmさう。
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ジオメトリプリミティブ内の座標のトランスフォームを計算します。
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Radial Basis Function(RBF:放射基底関数)補間を実行します。
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スプラインからトランスフォームをサンプリングします。
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rig::SampleSplineTransformsToArray
スプラインからトランスフォームをサンプリングして、それらのサンプルを配列に出力します。
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rig::SplineInterpolateTransforms
スプラインを生成およびサンプリングします。
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rig::SplineInterpolateTransformsToArray
スプラインを生成およびサンプリングし、それらのサンプルを配列に出力します。
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スプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。
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複数のスプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。
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複数のスプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。
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2ジョイントIKチェーンを計算します。
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ジオメトリサーフェス上の指定したUVテクスチャ座標にトランスフォームを拘束します。
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新しいダイナミクスオブジェクトをシミュレーションに追加します。
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新しいダイナミクスリレーションシップをシミュレーションに追加します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップにデータを取り付けます。
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指定した時間のシミュレーションのジオメトリを返します。
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名前でシミュレーションオブジェクトの固有IDを検索します。
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名前でシミュレーションリレーションシップの固有IDを検索します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのサブデータのジオメトリを返します。
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ファイルからシミュレーション状態を読み込みます。
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シミュレーションからオブジェクトを削除します。
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シミュレーションからリレーションシップを削除します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのジオメトリサブデータを修正します。
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新しいダイナミクスシミュレーションを作成します。
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ジオメトリ上に新しいKineFXポイントを作成します。
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2つのスケルトンをブレンドします。
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ジオメトリからKineFXポイントを削除します。
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ジオメトリからKineFXポイントグループを削除します。
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MotionClipから単一ポーズを評価します。
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複数のMotionClipから単一ポーズを評価します。
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ジオメトリ内のパターンに一致する最初のポイント番号を検索します。
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nameアトリビュートでKineFXポイントを検索します。
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ジオメトリ内のパターンに一致するポイントインデックスの配列を検索します。
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親を持たないすべてのKineFXポイントを検索します。
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KineFXポイントのすべての先祖を検索します。
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KineFXポイントのすべての子を検索します。
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KineFXポイントのすべての子孫を検索します。
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KineFXポイントの親を検索します。
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KineFXポイントのローカルトランスフォームアトリビュート値を返します。
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複数のKineFXポイントのローカルトランスフォームを返します。
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KineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。
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複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。
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KineFXジョイントに関する様々な情報(名前やワールド空間トランスフォームなど)を返します。
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KineFXポイントに新しい親を設定します。
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複数のKineFXポイントに新しい親を設定します。
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複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。
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skel::SetPointTransformsFromAgent
エージェントから複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。
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MotionClipから不要なノイズを除去して、平滑化が適用された単一スケルトンを出力します。
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スケルトンの配列から不要なノイズを除去して、平滑化が適用された単一スケルトンを出力します。
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MotionClipから不要なノイズを除去します。
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ジオメトリ内のKineFXポイントを階層に基づいてソートします。
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KineFX階層全体を走査し、その結果を書き出します。
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KineFXポイントのアトリビュート値を更新します。
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文字列をキャメルケーススタイルに変換します。
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文字列が特定の文字列で終わっているかどうかを判定します。
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最初に該当するサブ文字列を検索します。
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文字列に有効な文字のみが含まれるようにします。
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入力値から書式化された文字列を作成します。
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整数を文字列に変換します。
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ランプを文字列に変換します。
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配列内の文字列を連結した文字列を返します。
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文字列の長さを計算します。
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文字列をすべて小文字に変換します。
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パーティション部分文字列の最初または最後の出現位置で文字列を分割します。
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パスをフォルダ名とファイル名に分割します。
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文字列でパターン置換を実行します。
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文字列の中から正規表現に一致する最初の該当文字列を検索します。
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文字列の中から正規表現に一致するすべての該当文字列を検索します。
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入力文字列を正規表現と照合します。
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正規表現で一致した該当文字列を別の文字列に置換します。
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正規表現に基づいて文字列を分割します。
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文字列内のサブ文字列を置換します。
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文字列を逆順にします。
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文字列を複数のトークンに分割します。
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文字列が特定の文字列で始まるかどうかを判定します。
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文字列から部分文字列を抽出します。
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文字列を浮動小数点数に変換します。
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文字列を整数に変換します。
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文字列をランプに変換します。
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文字列をすべて大文字に変換します。
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2つのマトリックスをブレンドします。
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トランスフォームコンポーネントからトランスフォームマトリックスを構築します。
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transform::ClampedLookAtPorthole
LookAtの回転範囲を、球面上のポートホール(覗き窓)に制限します。
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transform::ClampedLookAtWindow
LookAtの回転範囲を、球面上のウィンドウ(矩形範囲)に制限します。
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マトリックスの行列式を計算します。
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2つのベクトル間の回転を表現したトランスフォームを計算します。
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マトリックスを個々のトランスフォームコンポーネントに分解します。
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マトリックスのローカルLook At軸をターゲットの方に回転します。
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指定した平面を基準にトランスフォーム行列をミラーリングさせます。
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複数のウェイトに基づいて、複数のマトリックスまたはクォータニオンをブレンドします。
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transform::MultiBlendFromArray
ウェイト配列に基づいて、マトリックスまたはクォータニオンの配列をブレンドします。
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極分解を使用して、マトリックスを回転マトリックスとストレッチマトリックスに分解します。
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マトリックスに事前回転を適用します。
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マトリックスに事前スケールを適用します。
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マトリックスに事前移動を適用します。
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ポイントを球面上に投影します。
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transform::ProjectOnSphericalPorthole
ポイントを球面上の円形のポートホール(覗き窓)に投影します。
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transform::ProjectOnSphericalWindow
ポイントを球面上の矩形ウィンドウに投影します。
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マトリックスに回転を適用します。
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軸と角度による回転によってマトリックスを事前回転させます。
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トランスフォームマトリックスにスケールを適用します。
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球面線形補間を行ないます。
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基準の回転角度に最も近いオイラー角を求めます。
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ベクトルでマトリックスを移動させます。
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uieventからビューポートトランスフォームに関する情報を取得します。
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uieventから押されたマウスボタンに関する情報を取得します。
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uieventからドラッグ開始時点でのコントロールの位置に関する情報を取得します。
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NDCトランスフォームとNDC空間でのマウス位置に関する情報を取得します。
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